3D-Show 3D Modelle Art Redbull

Redbull

Abenteurer
Hallo,
Ich möchte euch mal einige meiner in Blender modellierten Waffen zeigen.
Der Hintergrund ist, das ich es einfach nicht hinbekomme die Waffen ins Spiel zu bringen. Ich habe zwar schon einige Tutorials gemacht aber es will einfach nicht. Vielleicht hat ja jemand Lust die Waffen Oblivion kompatibel zu machen oder mir es sogar zu erklären. :)

Also:

1. Eine Zweihandaxt (untexturiert)
http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/Axt.jpg
http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/Axt2.jpg

2. Ein Schwert (eine vorläufige Textur ist schon drauf. Ohne Details! Nicht final!)

http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/Schwert3.jpg
http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/Schwert2.jpg
http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/Schwert.jpg

3. Ein Dolch (leider Highpoly :-D, aber ich hab ihn von 12k:)-D) schon auf 5k runter. Vielleicht bekomme ich ihn ja noch weiter runter - in den akzeptablen Bereich)

http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/dagger3.jpg


Auf meinem PC fliegen noch geschätze 4 Dutzend weitere Modelle rum
Feedback und Kritik erwünscht. ;)

mfG Redbull
 
Besonders 2 und 3 gefallen mir sehr gut. Die Form ist mal was anderes.

Wegen Oblivion-kompatibel machen:
Wenn die Modelle fertig sind, muss du UV-Koordinaten erstellen. Da hilft Theos's Bilderbuch.

Wenn du mit Blender arbeitest, kannst du für den Export die Nifscripts verwenden. Zur weiteren Bearbeitung der Nif-Datei benötigst du Nifskope. Beides gibt es hier.

Außerdem ist es hilfreich, wenn du dir ein fertiges Schwert aus Oblivion nimmst und in Nifskope anschaust.

Wenn du erklärst, was du versucht hast und wo du beim Oblivion-kompatibel machen hängst, kann dir sicher jemand weiter helfen.
 
Den Großteil deiner Details kannst Du mit einer Normalmap erzeugen und damit jede Menge Polys sparen.

Was funzt denn nicht, der Export als .obj? Der Import in NIFskope? Oder der Einbau ins CS?

EDIT: für Waffen braucht er überhaupt keine NIFscripts. Die werden als Wavefront/ .obj exportiert und so einfach in eine bestehende, möglichst ähnliche (spart die Erstellung von Collisions) Waffen- .nif importiert.
 
Ich kann mit Blender zu .nif exportieren. Allerding habe ich dann nicht wie es nach Theos Tutorial sein sollte NiTriShapes sonder nur NiTriStrips. Somit kann ich Teil 4 des Tutorials nicht durchführen. Daran haperts eigentlich.

http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/JPG.jpg

Sowas erscheint wenn ich mit Blender zu .nif exportieren will. So ein Fenster wird in dem Tut garnicht erwähnt.

Also (Zusammenfassung^^) :
Ich kann die Waffen in NifScope sehen, aber weiter komme ich nicht.

@Rammeldoesig: Könntest du deinen Vorschlag etwas weiter erklären.

mfG Redbull
 
Für Statics und Waffen brauchst du keine .nif.
Exportiere Deine Waffe nach dem UVmappen und Materialzuweisung als Wavefront/.obj aus Blender. Dann suchst Du Dir eine passende Original- Waffen- .nif , machst die mit NIFskope auf und importierst Deine Waffe in die entsprechende NiTriStrip (Rechtsklick > Import OBJ oder so). Collision anpassen, MESH > UPDATE TANGENT SPACE, speichern unter neuem Namen und fertig.

Für Waffen reicht eine simple Box als Collision.

Eine NiTriStrip kannst Du in NIFskope ganz einfach in eine NiTriShape umwandeln: Rechtsklick drauf > Mesh > Triangulate (andersrum gehts mit Mesh > Strippify).
 
Mhm hört sich gut an. Aber in der Ausführung haperts bei mir noch.
Ich finde nämlich kein Import->OBJ (auch nichts was ähnliches)
Könntest du das nochmal genauer erklären?

mfG Redbull
 
Ok, soweit so gut. Schwert in NifScope, Collosion Box angepasst.
Aber wenn ich das Schwert dann im CS ins Fenster ziehe, stürzt das CS ohne jeglich Fehlermeldung ab.
Könntet ihr mir nocheinmal helfen?

mfG Redbull
 
Mesh > Update Tangent Space nicht ausgeführt.

Uraltes NIFskope verwendet > ab 0.9.8 wird die Collision automatisch richtig eingetaktet (zuvor mußte man das per Hand machen, Fehler > Crash).
 
Hallo,
@Rammeldoesig:

Ich habe NifScope 1.0 RC2 und Mesh -> Update Tangent Space ausgeführt.
Aber es funktioniert immer noch nicht.

@Cheecat:
1. Was ist ein Template? Das Schwert von dem ich die Collosions genommen habe?

2. Um ein Screen zu machen muss ich wiederrum eine Frage stellen:
Bei mir macht Fraps immer nur ein Screen des 3D-Fensters in NifScope. Nicht aber von der BlockList. Wie kann ich ein Screen von der BlockList machen?

Hier ein Beispiel:
http://i216.photobucket.com/albums/cc14/Nataliaverlorenen/NifScope.jpg

mfG
 
@Cheecat:
1. Was ist ein Template? Das Schwert von dem ich die Collosions genommen habe?
Ja, das meinte ich damit.
2. Um ein Screen zu machen muss ich wiederrum eine Frage stellen:
Bei mir macht Fraps immer nur ein Screen des 3D-Fensters in NifScope. Nicht aber von der BlockList. Wie kann ich ein Screen von der BlockList machen?
Die Druck/S-Abf-Taste auf der Tastatur betätigen, in ein Grafikprogramm gehen und das Bild einfügen und speichern.

Edit:
Auf deinem Screenshot ist nur die Collisionsbox zu sehen. Wo ist das Schwert?
 
Zuletzt bearbeitet:
Template ist an sich die 2D- Gitternetzabwicklung des 3D- Modells.
Sowas nimmt man zum Beispiel zum Umtexturieren, wenn man sich nicht ganz im Klaren ist, welcher Teil der Textur wo auf dem Modell liegt.

Geht natürlich besser im 3D- Programm via UVmap, aber NIFskope hat diese Funktion der Template- Erstellung behelfsweise integriert.
So kann man auch ohne 3D- Programm einigermaßen texturieren (Template in 2er Potenz- Größe exportieren, in 2D- Bildbearbeitung laden, weiße Farbe löschen, und man hat ein durchsichtiges Gitternetz als Texturiervorlage).

NIFskope 1.0 und 1.0.1 hatten einen Pfadfehler: Pfade mit \n und \r wurden nicht richtig wiedergegeben.
Beispielsweise ..textures\armor\redbull.dds wurde in NIFskope korrekt dargestellt, ingame aber rosa (Textur fehlt), gar nicht oder schwarz (_n.dds fehlt) oder rosa Striche ins Unendliche (so wie bei fehlerhaftem Weightpainting) oder gar Crash.
Also auf 1.0.2 updaten.
 
Template ist an sich die 2D- Gitternetzabwicklung des 3D- Modells....
Nun, allgemein ist ein Template eine Vorlage bzw. ein Grundgerüst, und als solche verwende ich es es.

Zum Screenshot:
Das einzige was mir jetzt auffällt ist, dass einige NiTriShape 2 NiBinaryExtraData (16 und 17, 21 und 22) hat, und dahinter nichts weiter. Ob das ein Absturzgrund ist, weiß ich nicht. Lösche mal alle Blöcke namens NiBinaryExtraData dann gehtst du mit Rechtsklick auf jedes der 4 NiTriShape und Mesh -> Update Tangent Space.

Fehlende NiTexturingProperty und Texturpfade sind kein Absturzgrund, wie es bei fehlenden Materialbezeichnungen ist weiß ich nicht.
Die Collisionsbox dürfte ok sein.

Benenne mal die namenlosen NiTriShape: für 15 Claymore:1, für 20 Claymore:2 und für 25 Claymore:3.

Eigentlich müsste Oblivion auch mit NiTriShapes klar kommen. Ich hab allerdings ausschließlich NiTriStrips verwendet. Da das originale Claymore allerdings NiTriStrips verwendet, kannst du mal noch mal mit Rechtsklick auf alle NiTriShape gehen und Mesh -> Strippify ausführen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die gesamte .nif laut Screenshot ist nicht nachvollziehbar, da in Listenansicht.

0 NiNode ist die Wurzel der gesamten .nif, alle folgenden Einträge müssen eine Position nach rechts versetzt darunter erscheinen.

Geh mal in NIFskope auf VIEW > SHOW BLOCKS IN TREE, und poste das noch einmal mit komplett aufgeklappten Unterpfaden.
Und speichere dann so ab, damit bleibt diese Ansicht erhalten. Die Listenansicht ist witzlos.
 
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0 NiNode ist die Wurzel der gesamten .nif, alle folgenden Einträge müssen eine Position nach rechts versetzt darunter erscheinen.
Bei Dir sind die alle in der gleichen Spalte. Weiß der Geier, wie Du das hingekriegt hast, sowas ist mir noch nie gelungen. :lol:
View -> Block List Options -> List

Ist aber unbrauchbar meiner Meinung nach.

@Redbull
Geh mal in Nifskope auf View -> Block List Options -> Hierarchy.
Das ist deutlich aussagekräftiger.

Edit: zu spät ...
 
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