Meckerwoche zum Tamriel-Almanach - Anregungen und Kritik - Sagt uns eure Meinung! Wir ihr wahrscheinlich mitbekommen habt, ist unser geplanter Artikelwettbewerb im Tamriel-Almanach grandios gescheitert. Gleichzeitig haben wir einen Negativrekord an Beteiligung bei einer Artkelumfrage erhalten. Dies lässt nur zwei Schlüsse zu. Entweder interessiert sich niemand für den Almanach oder wir (das Team des Almanachs) stellen uns so ungeschickt an, dass wir den Mitgliedern des Almanachs die Freude verderben. Wir sind nicht bereit ersteres zu akzeptieren und die Kommentare, die wir zum Wettbewerb bekommen haben, zeigen uns, dass wir anscheinend einiges falsch gemacht haben. Das wollen wir ändern und wollen nun gemeinsam mit euch herausfinden, was wir ändern müssen. Was haben wir bisher mitgenommen? Aus den Beiträgen zum Scheitern des Wettbewerbs haben wir entnommen, dass unsere Hilfe schlecht ist, dass man wichtige Informationen nicht findet, da sie in einem Meer von überflüssigen Informationen untergehen und dass Mitglieder durch das Bewerbungssystem abgeschreckt werden. Was wollen wir tun, um dies zu verbessern? Wir wollen ein neues Anmelde- und Benutzersystem einführen: Gäste dürfen nun wieder auf Diskussionsseiten schreiben. Die Anmeldung wird wieder freigeschaltet und jeder kann sich ohne Bewerbung anmelden. Allerdings muss die E-Mail-Adresse bestätigt werden (das ist bei Wikipedia zum Beispiel optional). Ein registrierter Benutzer darf die meisten Seiten bearbeiten, aber kann keine neuen Seiten erstellen (um das Anlegen vieler unfertiger Artikel, die nur mehr Arbeit erzeugen, zu verhindern). Änderungen von registrierten Benutzern werden als "zu kontrollieren" markiert. Das bedeutet, dass sich ein erfahrenes Mitglied des Almanachs die Änderung noch einmal anschaut. Durch die produktive Mitarbeit kann ein Mitglied zum erfahrenen Benutzer aufsteigen. Diese können dann neue Seiten erstellen und ihre Änderungen müssen nicht mehr kontrolliert werden. Die erfahrensten Benutzer werden zu Kontrolleuren. Diese schauen sich alle Änderungen von normalen Benutzern noch einmal an, ob diese in Ordnung sind. Wir werden die Hilfe im Tamriel-Almanach komplett runderneuern. Dazu werden wir zum Beispiel Einsteigertutorials und einen FAQ anbieten, auch Video-Tutorials sind geplant. Hierfür benötigen wir eure Hilfe. Wir kennen die Funktionen des Almanachs inzwischen auswendig und sehen eventuelle Verständnisschwierigkeiten gar nicht. Hier sollten also viele Benutzer an der Gestaltung von einfachen Hilfetexten mitarbeiten. Die Hauptseite des Tamriel-Almanachs wird so umgestaltet, dass die Neuigkeiten mehr Platz bekommen und wichtige Informationen kompakter dargestellt werden. Wir haben einen eigenen IRC-Channel für den Almanach eröffnet, in dem Mitglieder schnelle Hilfe suchen können. Ihr findet ihm unter dem Namen #tamriel-almanach bei euIRC. Ihr könnt auch einen Webchat im Almanach verwenden. (Anleitung) Was erwarten wir von euch? Von euch erwarten wir, dass ihr uns die Meinung sagt. Was macht der Almanach falsch? Was müssen wir verbessern? Was haltet ihr von unseren Ideen? Schreibt uns eure Meinung in diesem Thread oder via PN an uns. Wenn ihr uns eure Kritik lieber anonym zukommen lassen wollt, könnt ihr dies auch: Schreibt und versendet eure Email dann einfach mit diesem Webinterface und sie wird uns anonym erreichen. Die dafür vorgesehene Empfängermail ist almanach@scharesoft.de. Oder ihr schreibt eure Kritik einem Moderator eures Vertrauens, der die Nachricht anonym weiterleitet. Natürlich funktioniert der Almanach nur, wenn viele mitarbeiten, aber dafür müssen wir zunächst eine passende Umgebung schaffen. Eure Hilfe bei dieser Aufgabe ist sehr willkommen. - Das Team des Tamriel-Almanachs Tamriel-Almanach Diskussion im Forum
Anscheinend ist die Exklusivzeit des Game Informer vorbei und so gibt es nun Artikel über TES Online von allen Seiten. Natürlich wird dabei viel bekanntes wiederholt und nur wenig Neues eingestreut. Deshalb werden wir nicht für jeden neuen Artikel eine neue News machen, sondern alles etwas zusammenfassen. Fangen wir mit Game Informer an: Man würde denken, ein Podcast von Game Informer mit Fanfragen wäre eine interessante Sache; falsch gedacht: Einige Fragen werden gar nicht beantwortet (Bezahlmodell, Echtgeld Auktionshaus, Jeremy Soule als Komponist und das Crafting System), über andere Fragen wurde sich schon in anderen Zusammenhängen erschöpfend ausgelassen (z.B. das Kampfsystem). Was bleibt also übrig vom über 30 Minuten langen Podcast? Leider nicht mehr, als in den nächsten drei Absätzen steht... Auf die Ego-Ansicht wurde verzichtet, weil es in einem MMO viel wichtiger sei, zu sehen, was hinter einem geschehe als in einem Singleplayer Spiel. Die Erfahrung, die nötig ist um ein Level aufzusteigen wird sowohl klassisch durch das Töten von Gegnern und Erledigen von Quests erwirtschaftet, aber auch durch das Erkunden neuer Orte. Um dieses zu vereinfachen, wird es eine Art Schnellreise-System in Form von Teleportzaubern zu Wegschreinen geben, die in ganz Tamriel verstreut sind. Man kann nur die Rassen spielen, die der gewählten Fraktion angehören, um die Identifizierung mit dieser Fraktion zu stärken und ein PvP-Schlachten eine einfache optische Unterscheidung zwischen Freund und Feind treffen zu können. Diese Entscheidung ist jedoch selbst intern heftig umstritten. Es wird auch nochmals direkt bestätigt, dass Kaiserliche für niemanden eine spielbare Rasse darstellen. Cyrodiil wird von Anfang an größtenteils enthalten sein, von den anderen Provinzen jeweils nur Teile, die aber in etwa für jede Fraktion die gleiche Größe haben sollen. (Dies war eine Reaktion auf die Feststellung, dass der Dolchsturz-Pakt effektiv ja nur zwei Provinzen zur Verfügung hat) In jeder Provinz soll es passende Gegner geben und überall viele Schlammkrabben. Sage wirft ein, dass er sich klar gegen Klippenläufer in Morrowind ausgesprochen hat, es bleibt jedoch unklar, ob das eine Art Witz war oder die Ankündigung, dass es in Morrowind keine Klippenläufer geben wird. Die verschiedenen Provinzen waren auch der Grund, warum man keinen düsteren Stil wie in Skyrim gewählt hat, da dieser nicht zu allen Provinzen passen würden. Ob das die Sache auch nur irgendwie besser macht, muss Firor jedoch erst noch beweisen, nachdem er sein Bild über Morrowind als „colorful and with mushrooms [sic!]“ zusammenfasst... Außerdem erfahren wir, dass es wohl keine Boni für Spieler der Singleplayer-TES geben wird und der Termin für den Beginn der Public Beta noch nicht feststeht. Die Releasetermine für die PC und Mac Version werden identisch sein, es wird aber definitiv keine Konsolenversion geben. Zwischendurch rechnet Firor noch mit Kritikern ab: Dies sei ein Elder Scrolls MMO, nicht Skyrim; wenn man Skyrim spielen wolle, solle man Skyrim spielen. Ein weiteres Game Informer Interview beschäftigt sich mit dem Artstyle von TESO. Hierbei werden wenige Aussagen stark in die Länge gezogen: Alle Bäume, Gräser, etc. sind von Hand platziert und man hat versucht, sich möglichst gut an den Vorlagen durch frühere Elder Scrolls Teile zu halten. Das Hauptziel der Engine sei es, möglichst viele Spieler gleichzeitig darzustellen, weshalb eine Grafik auf dem Niveau von Skyrim schlichtweg nicht möglich ist. Die drei Artikel von Edge sind ebenfalls sehr informationsarm: Einer beschäftigt sich lediglich mit dem Prozess der Firmengründung, einer bringt als einzige neue Information, dass die nicht öffentlichen Dungeons in der Regel 6-Mann-instanziert sind und der letzte beschäftigt sich etwas mit den Quests: Diese bilden 30-45 minütige Pakete, die in sich geschlossen sind, jedoch untereinander durch zwei bis drei „Meta Storylines“ verknüpft sind. Auch wird bei den Quests ein starker Fokus auf die persönliche Verbindung zum Spieler geachtet, die Lore ergebe sich dann von ganz alleine, so Firor. Schließlich hat PC Gamer noch zwei Artikel online gebracht. Zum einen ein Interview mit den selben Leuten, mit denen auch Game Informer geredet hat und dann auch noch über das selbe Thema. Logisch, dass da nicht viel neue Informationen zu Tage treten; die wenigen wären: Jeder Spieler kann Blocken, Sprinten und sich ducken. Sollte er allerdings z.B. in einer Lache klebrigen Öls stehen, kann er nur schwer ausweichen und ist somit ein leichtes Ziel; jeder Gegnertyp soll ein speziell auf ihn zugeschnittenes Verhalten aufweisen; man wird mehrere Ultimates zur Auswahl haben; Teile der Außenmauer von Festungen in Cyrodiil können zerstört werden, um mehrere Angriffspunkte in PvP Schlachten zu schaffen. Der andere Artikel beinhaltet ein Interview mit Matt Firor über den Schritt vom Singleplayer-Spiel zum MMO. Dieser behauptet, TES habe schon immer starke Charakterzüge eines MMOs gehabt, z.B. die vielen verschiedenen Geschichten und die große Welt. Der Hauptgrund, weshalb man sich gegen das TES-Levelsystem und für ein klassisches MMO-Leveling entschieden hat, seien primär Balancingprobleme im PvP gewesen, man habe aber nach wie vor mehrere Perks und Fähigkeiten zur Auswahl. Dann merkt er noch an, dass sich das ganze Team nach dem Erfolg von Skyrim etwas umorientieren musste, da die bisherige Referenz Oblivion gewesen sei. Special Edition Podcast: The Elder Scrolls Online The Stylized Art Of The Elder Scrolls Online A new game, a new studio The return of public dungeons What makes a good quest? watch the devs talk PVP, synergy, monsters, and more! game director Matt Firor on evolving TES into an MMO Diskussion im Forum
„Kampfsystem? Schon wieder? Aber ihr habt das doch neulich erst behandelt!“ Das ist richtig. Doch mit dem neuen dreifach-Interview des Game Informer Reporters Adam Biessener mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle, Creature Combat Designer Maria Aliprando und Lead PvP Designer Brian Wheeler kommen viele neue Informationen dazu, die in dem PC Gamer Artikel nicht angeführt wurden. Lest welche: Das allgemeine Ziel des Kampfsytems ist es, jede Fähigkeit cool und anders zu machen sowie flexible Taktiken zu fördern. Ein wichtiger Bestandteil dabei sind die Komboattacken, die nun auch einen Namen bekommen haben: Synergie. Neben den beiden bereits bekannten Synergien (Krieger wirbelt in Feuer und Magier zündet Ölfeld an) wird nun auch über ein dritte, "Heal Rain", geredet, bei der ein Feld erzeugt wird, indem sämtliche Heilzauber Verbündeter verstärkt werden. Auch das aktive Blocken soll frischen Wind in das eingestaubte MMO-Kampfsystem bringen. Dabei gibt es mehrere Arten von „Blocks“: Neben einfacher Schadensabsorption kann man auch einen Schildschlag gegen den Gegner ausführen oder aus Stuns ausbrechen, was übrigens jeder Charakter kann. (Ein Stun ist eine Fähigkeit, die den Gegner bewegungsunfähig macht und ihn daran hindert, Fähigkeiten einzusetzen) Jede dieser Aktionen verbraucht nicht wenig der begrenzten Ausdauer, so dass man stets entscheiden muss, ob es diese Situation nun wirklich wert ist geblockt zu werden. Interessant dürfte für Nahkämpfer auch die Option sein, mit erhobenem Schild auf entfernte Gegner zuzulaufen um so Schaden auf dem Weg zu vermeiden, dafür aber unter Umständen dann im Nahkampf in Ausdauerprobleme zu geraten. Synergien, Blocken und Ausdauermangment sind übrigens nicht nur im PvP essentiell; auch die meisten NPC Gegner benutzen diese Systeme, so dass selbst Dungeons zu „Ausdauerkämpfen und Strategiekämpfen“ werden. Auch sonst soll sich die KI sehr menschlich verhalten: Betritt man einen Raum kann man sich nicht einfach einen Mob nach dem anderen herziehen, sondern der ganze Raum bemerkt einen, Fernkämpfer gehen auf Abstand und verstreuen sich und die Gegner sollen sinnvolle Strategien ausarbeiten. Bei den Kämpfen will man das User Interface so minimal wie nur möglich halten, frei nach dem Motto „Play the world, not the UI“. Anzeigen wie Castbars soll es kaum geben; stattdessen werden mächtige Attacken durch entsprechende Animationen eingeleitet und Buffs, bzw. Debuffs werden über grüne, bzw. rote Kreise um den Charakter angezeigt, so dass man alle relevanten Informationen aus der Welt abliest, nicht aus einem Symbol auf dem Bildschirm. Als Beispiel wird der mächtige Angriff eines Lichs genannt, bei dem sich dieser zuerst in die Luft erhebt, bevor er alle in seinem Angriffsradius (gekennzeichnet durch einen Kreis) hochhebt und ihnen Schaden zufügt. Ein paar Worte zu den Waffen: Wie bereits bekannt, kann jede Klasse jede Art von Waffe ausrüsten und mit dieser gut sein, doch nicht jede Waffen-Klassen-Kombination ist auch sinnvoll: So wird ein Krieger mit einem Zauberstab meist nicht so effektiv sein wie ein Magier, da ihm Fähigkeiten fehlen, die dies Waffenart unterstützen. Allerdings kann es in manchen Situation sehr hilfreich sein, klassenfremde Waffen zu benutzen, wenn etwa z.B. ebenjener Krieger gerade weshalb auch immer nicht in die Nähe seines Feindes gelangen kann. Außerdem werden im Interview noch ein paar Beispiele für die leichten und heftigen Attacken verschiedener Waffenarten genannt, die aber alle im Grunde einfach nur das sind was der Name: Eine normale und ein aufgeladene Attacke. Die ultimative Fertigkeit, die jede Klasse hat, hat keinen Cooldown und verbraucht als einzige Ressource Finesse, die, wie schon oft geschrieben, durch kluges agieren im Kampf erworben werden kann. Sie muss dabei nicht zwingend offensiv sein, auch der eingangs erwähnte „Heal Rain“ ist ein Ultimate; rein auf Schaden basierende Ultimates gibt es sogar gar nicht, alle haben Schaden höchstens als Nebeneffekt, damit man nicht einfach irgendwo hinten stehen und den Gegner mit einem Klick töten kann. Als Beispiele werden ein Feueratem und der bereits bekannte beschworene Frostatronarch genannt. Ortsbasierte Effekte, viele davon auf Synergien aufbauend, sind ebenfalls ein wichtiger Aspekt des Kampfes: So kann beispielsweise ein Schurke eine Falle aufstellen, die den Gegner an Ort und Stelle hält; ein Magier kann darauf dann eine Rune platzieren, die den Gegner verstummen lässt; und ein Krieger kann dann noch etwas hinzufügen, das Schaden verursacht um so schließlich eine todbringende Mine zu bauen. Auch von Magiern erzeugte Eiswälle werden als Beispiel für solche ortsbasierten Effekte genannt. Diese spielen in den großen Schlachten eine wesentlich größere Rolle, als die Entwickler dachten. In den ersten Tests richtete sich das Kampfgeschehen so stark danach aus, dass die Heiler und Magier in der zweiten Reihe die Front schon fast dirigierten, was auch daran liegt, dass die Tester Synergien sehr gern und sehr oft ausnutzten. Oft entwickelten sich während des Kampfes auch komplett neue Strategien, wie z.B. das oben erwähnte auf den Gegner zurennen mit erhobenem Schild. Weitere Dynamik soll die lockere Rollenverteilung in Kombination mit der Tatsache, dass man Skillrotationen soweit wie möglich vermeiden will, bringen; oft wird man in Situationen geworfen werden, in denen Improvisationen und schnelle Anpassung anstatt antrainierter Mechanismen gefragt sind. Oder, wie Konkle es formuliert: „We are anti rotation, pro tactics“. The Tactical Combat Of The Elder Scrolls Online Alle Informationen im Almanach Diskussion im Forum

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Thorin Eichenschild