Hallo zusammen, nach Daggerfall Deutsch und Arena Deutsch widme ich mich mit An Elder Scrolls Legend: Battlespire nun einem weiteren Klassiker aus den frühen Jahren der Elder-Scrolls-Reihe. Das 1997 erschienene Action-Rollenspiel nimmt innerhalb der Reihe eine besondere Stellung ein. Etwas in Vergessenheit geraten, zwischen Daggerfall und Morrowind spielend, erwartet die Spieler statt einer offenen Spielwelt eine Reise durch den von Daedra überfallenen Schlachtenturm und verschiedene Reiche des Vergessens. Dabei bietet das Spiel zahlreiche (außergewöhnliche) Dialoge, ungewöhnliche Charaktere, Bücher und Schriftstücke, die in Ihrer Gesamtheit bislang nur auf Englisch verfügbar sind. Doch gerade diese Dialoge machen Battlespire aus meiner Sicht besonders interessant, da das Spiel eine erstaunliche Menge an Hintergrundwissen über die Daedra, ihre Hierarchien und die verschiedenen Reiche des Vergessens bereithält, inklusive etwas foreshadowing von The Elder Scrolls IV: Oblivion. ;-) Was ist geplant? Ziel ist eine möglichst vollständige deutsche Lokalisierung von Battlespire. Dazu gehören insbesondere: Sämtliche Dialoge und Antwortmöglichkeiten Bücher, Schriftstücke, Inschriften und Rätsel Gegenstands-, Zauber- und andere Spielbeschreibungen Oberflächentexte, Hinweise und Menüs Die Vereinheitlichung der Begrifflichkeiten mit Arena, Daggerfall und den späteren Elder-Scrolls-Spielen Bei der Lokalisation verfolge ich grundsätzlich denselben Ansatz wie schon bei Arena und Daggerfall: möglichst nahe am englischen Original bleiben, ohne dabei ein unnatürliches Deutsch zu erzeugen. Gleichzeitig möchte ich die Eigenheiten der verschiedenen Figuren erhalten. Ein hochgebildeter kaiserlicher Kampfmagier soll sich schließlich anders ausdrücken als ein gröhlender Clannfear oder ein hinterlistiger Daedra. Auch der Humor, die teilweise ungewöhnlichen Formulierungen und die sprachlichen Eigenheiten des Originals sollen möglichst unverfälscht erhalten bleiben, auch wenn das nicht immer möglich ist um den inhaltlichen Ausdruck zu bewahren, daher auch eine Lokalisierung statt Übersetzung. Zusätzliche Inhalte oder freie Interpretationen möchte ich ausdrücklich vermeiden. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die einheitliche Terminologie. Hierfür nutze ich unser bestehendes Übersetzungskompendium sowie meine eigenen Begriffsreferenzen aus Arena und Daggerfall. Für Battlespire entsteht außerdem eine eigene Begriffsreferenz, die später mit diesen abgeglichen und zusammengeführt werden kann und dann auch in unserer Gesamtreferenz eingebaut wird. Wie weit ist das Projekt? Die erste große Herausforderung bestand darin, überhaupt an sämtliche übersetzungsrelevanten Texte zu gelangen. Battlespire speichert diese nämlich in unterschiedlichen Dateien und Ressourcen. Ein großer Teil der Dialoge, Bücher und anderer Inhalte befindet sich in der TXT.BSA, während weitere Spieltexte beispielsweise in der TEXT.RSC hinterlegt sind. Dank meiner Arbeit an Daggerfall sind mir diese Dateiformate aber bekannt, sodass ich diese inzwischen extrahieren konnte und in eine thematisch gegliederte Arbeitsgrundlage überführen konnte. Dabei wurden auch bereits vorhandene Fan-Korrekturen des englischen Textes berücksichtigt. Änderungen, die über einfache Fehlerkorrekturen hinausgehen, werden von mir gesondert dokumentiert. Ein größerer Teil der Dialoge und Systemtexte liegt seit dem Wochenende inzwischen in einer ersten deutschen Arbeitsfassung vor. Diese muss natürlich noch vollständig durchgesehen, sprachlich vereinheitlicht und im Spiel getestet werden, aber es ist ein guter Anfang. Gelegen kommt mir, dass ich diesmal auf keine Variablen achten muss, sondern das Spiel und die Dialoge recht "straight-forward" sind. Das macht Riesenspaß und die Lokalisierung deutlich entspannter und daher auch schneller. Funktionalität im Spiel Es ist mir inzwischen gelungen, die bearbeiteten Texte wieder in eine funktionierende TXT.BSA zurückzuschreiben und die deutschen Dialoge direkt im Originalspiel aufzurufen. Erste Tests mit verschiedenen Daedra-Dialogen waren erfolgreich. Die deutschen Texte werden angezeigt, Antwortmöglichkeiten lassen sich auswählen und die Gesprächsstruktur funktioniert weiterhin. Ein weiteres Problem waren zunächst die deutschen Sonderzeichen. Obwohl die ursprünglichen Schriftdateien teilweise bereits Umlaut-Glyphen enthalten, scheint die Textausgabe von Battlespire deren direkte Verwendung nicht zu erlauben. Hierfür konnten wir inzwischen eine funktionierende Umgehung finden: Die benötigten deutschen Sonderzeichen werden auf andere Zeichenpositionen gelegt und beim Export entsprechend umgesetzt. Damit lassen sich auch ä, ö, ü, Ä, Ö, Ü und ß im Spiel darstellen (Daggerfall Classic lässt grüßen!). Die Lösung muss noch verfeinert und umfassender getestet werden, aber grundsätzlich funktioniert sie bereits. Für die grafischen Elemente, beispielsweise Menüs und Hilfebildschirme, stehen ebenfalls erste Untersuchungen an. Diese Texte sind zum Teil direkt in den Spielgrafiken enthalten und erfordern daher einen anderen Ansatz als die normalen Dialogdateien. Hier werde ich mich bei einem Koreanischen Kollegen melden, der das irgendwie extrahiert bekommen hat. ^^" Wie geht es weiter? In den kommenden Monaten möchte ich vor allem die eigentliche Lokalisierung fortsetzen, die Terminologie weiter vereinheitlichen und regelmäßig neue Testfassungen im Spiel ausprobieren. Wichtig ist mir dabei, dass das Ergebnis insgesamt zusammenpasst und sich sprachlich wie ein Elder-Scrolls-Spiel aus jener Zeit anfühlt. Eine besondere Herausforderung dürfte dabei die richtige Balance zwischen originalgetreuer Übersetzung, verständlichem Deutsch und der teils sehr eigenwilligen Ausdrucksweise der Charaktere sein. Einen konkreten Veröffentlichungstermin möchte ich deshalb noch nicht nennen. Dafür ist die Arbeit noch zu umfangreich, und insbesondere die technische Umsetzung einzelner Dateien muss von mir noch weiter untersucht werden. Aufgrund der geringeren Textmenge, der zusammenhängenden Texte und vieler technischer Vorarbeit durch Daggerfall, wird es gleichzeitig aber auch nicht zu lange dauern, sollte das Privatleben mitmachen. Unterstützung und Rückmeldungen Erstmal war es mir nur wichtig, das Projekt öffentlich zu machen. Sehr sicher werden spätere Spieltests wichtig sein, um fehlerhafte Darstellungen, abgeschnittene Texte oder Probleme mit bestimmten Dialogverzweigungen aufzuspüren. Ich werde hier gelegentlich über den weiteren Fortschritt berichten und hoffentlich auch den einen oder anderen Screenshot aus der deutschen Fassung zeigen können. Ich würde mich jedenfalls sehr freuen, wenn sich auf diese Weise nach Daggerfall und Arena, und mit meinem üblichen Qualitätsanspruch, auch Battlespire irgendwann vollständig auf Deutsch erleben lässt. In diesem Sinne: Auf nach Battlespire – und hinein ins Reich des Vergessens! Viele Grüße Deepfighter
The Elder Scrolls VI ist jetzt Bethesdas wichtigstes Entwicklungsprojekt Bethesda Game Studios hat erstmals seit längerer Zeit ein konkreteres Lebenszeichen zu The Elder Scrolls VIveröffentlicht. In einem umfangreichen Ausblick auf die kommenden Projekte des Studios bezeichnet Bethesda den nächsten Teil der Rollenspielreihe als seinen derzeitigen Entwicklungsschwerpunkt. Der Großteil des Teams arbeite inzwischen an dem lange erwarteten Nachfolger von Skyrim. Nach Angaben des Studios befindet sich die Entwicklung dort, wo sie laut interner Planung sein sollte. Bethesda sei mit dem bisherigen Aussehen des Spiels zufrieden und spiele die aktuelle Version bereits täglich. Neue Bilder oder Spielszenen wurden allerdings nicht gezeigt. Auch zu Schauplatz, Handlung, Plattformen und einem möglichen Veröffentlichungszeitraum machte das Unternehmen weiterhin keine Angaben. The Elder Scrolls VI entsteht mit der neuen Creation Engine 3. Die gemeinsame Technologieplattform wird seit der Veröffentlichung von Starfield entwickelt und soll unter anderem neue Werkzeuge, Rendering-Techniken und Spielsysteme bieten. Gleichzeitig soll sie Bethesda ermöglichen, mehrere große Projekte parallel zu produzieren. Auch das bereits in Vorproduktion befindliche Fallout 5 wird auf dieser Technik basieren. Darüber hinaus sollen Bethesda Game Studios und die für The Elder Scrolls Online verantwortlichen ZeniMax Online Studios künftig enger an der Marke zusammenarbeiten. ZeniMax Online wird parallel weiterhin neue Inhalte für das Online-Rollenspiel entwickeln. Welche Auswirkungen die engere Zusammenarbeit konkret auf The Elder Scrolls VIhaben wird, ließ Bethesda offen. Der sechste Hauptteil der Reihe wurde bereits auf der E3 2018 mit einem kurzen Teaser angekündigt. Seitdem hielt sich Bethesda mit Informationen weitgehend zurück. Das neue Statement liefert zwar weiterhin keinen Veröffentlichungszeitraum, bestätigt aber, dass The Elder Scrolls VI mittlerweile den größten Teil der Entwicklungskapazitäten des Studios beansprucht und intern bereits regelmäßig gespielt wird. Quellen Bethesda Game Studios: A Note from Bethesda Game Studios Bethesda Game Studios auf X The Verge: Bethesda nennt The Elder Scrolls VI als aktuellen Entwicklungsschwerpunkt
Julian LeFay, einer der maßgeblichen Köpfe hinter den ersten Elder Scrolls-Spielen wie Arena, Daggerfall und Battlespire, ist im Alter von 59 Jahren an den Folgen einer Krebserkrankung gestorben. Das bestätigten seine Familie und das Team von OnceLost Games, mit dem LeFay zuletzt an dem RPG-Projekt "The Wayward Realms" gearbeitet hatte. LeFay, der bürgerlich Benni Jensen hieß, war in den 1990er-Jahren als technischer Direktor bei Bethesda Sofworks tätig und gilt als einer der prägenden Architekten des modernen Open-World-Rollenspiels. Mit seinem tiefen Verständnis für komplexe Systeme, Weltendesign und emergentes Gameplay legte er das Fundament für eine der erfolgreichsten Rollenspielreihen der Spielegeschichte. Nach langjähriger Auszeit von der Spielebranche gründete er mit zusammen mit seinem alten Freund und Bethesda-Urgestein Ted Peterson OnceLost Games, um an einem spirituellen Nachfolger von Daggerfall zu arbeiten. Nachdem sich sein Gesundheitszustand deutlich verschlechterte, zog er sich zurück, um seine letzten Tage im Kreis seiner Familie zu verbringen. Er hinterließ dem Entwicklerteam umfangreiche Konzepte und Dokumentationen, um das Projekt in seinem Sinne fortzusetzen. Kollegen und Fans weltweit würdigten LeFay als Visionär und leidenschaftlichen Entwickler. Todd Howard, Game Director und Executive Producer für Bethesda Game Studios, nannte ihn „[...] die treibende Kraft hinter der Entwicklung von Elder Scrolls und dem Aufbau von Bethesda als Spielestudio“. Sein langjähriger Weggefährte Ted Peterson, schrieb in einem Brief: "[...] Ich bereue jede Sekunde, die ich nicht mit einem der charmantesten, klügsten, witzigsten und interessantesten Menschen verbracht habe, den ich je kennengelernt habe. [...] Abschließend noch ein Zitat von Julian LeFay, der für seine zitierfähigen Aussagen bekannt ist. Er sagte dies bei unserem letzten Teammeeting, und ich glaube, es repräsentiert ihn und seine Überzeugungen sehr gut: „Es ist etwas Persönliches. Und wenn es nicht persönlich ist, dann machst du nur deine Arbeit und wirst nie die Motivation haben, ein bedeutendes Ziel zu erreichen."“ Die Spielewelt verliert mit Julian LeFay eine prägende Figur und einen Entwickler, dessen Einfluss weit über einzelne Titel hinausreicht. Auch für mich persönlich geht eine große Persönlichkeit, deren Wirken indirekt eine große Auswirkung auf mein persönliches Leben genommen hat, weshalb ich mich entschieden habe an dieser Stelle einen kurzen persönlichen Nachruf zu verfassen: Nachruf Danke, Julian, für Arena, Daggerfall, Battlespire, für alles. Ich habe Daggerfall das erste Mal 2001 gespielt und es war der Start in meine persönliche Leidenschaft The Elder Scrolls, die mich seit über 24 Jahre begleitet. Ich war damals noch jung, verstand kaum die Tiefe, die Komplexität oder die vielen Systeme, die ineinandergriffen. Aber eines spürte ich sofort: Dieses Spiel war anders. Es war lebendig. Es war mutig. Es war grenzenlos. Und dafür war vor allem einer verantwortlich - Du als technisches Mastermind und Visionär im Zusammenspiel mit der literarischen Kraft Ted Peterson. Mit der Zeit wuchs meine Begeisterung. Ich wurde nicht nur Spieler, sondern Forscher. Ich begann, den Arena- und Daggerfall-Almanach zu schreiben, später auch Daggerfall Deutsch zu leiten, all das, weil ich diese Spiele nicht einfach nur spielen, sondern bewahren und deutschen Spielern näher bringen wollte. Weil es mir so viel gegeben hat. Weil du etwas geschaffen hast, das größer war als ein paar Open-World-Spiele. Es war ein Raum für Fantasie, für Geschichten, für Möglichkeiten. Und das alles zu einer Zeit, in der Spiele noch viel kleiner gedacht wurden. Du warst ein Visionär. Nicht im Marketing-Sinn, sondern im echten, handwerklichen, kompromisslosen Sinn. Du warst jemand, der die Limitierungen der Technologie nicht als Grenze sah, sondern als Einladung zum Tricksen, zum Tüfteln, zum Träumen. Insbesondere Daggerfall hatte Fehler, ja, aber es hatte vor allem Mut. Und Tiefe. Und Seele. Alles Dinge, die du in deine Arbeit gelegt hast. In den letzten Jahren zu sehen, wie du noch einmal mit The Wayward Realms an deiner Vision gefeilt hast, war inspirierend. Und jetzt, wo du gegangen ist, bleibt bei mir eine Mischung aus Trauer und tiefer Dankbarkeit. Trauer, weil ein Genie viel zu früh von uns geht. Dankbarkeit, weil du mein Leben und das vieler anderer reicher gemacht hat. Julian, du hast mir Welten geschenkt. Und ich werde alles tun, um sie zu bewahren. Danke für Arena, Daggerfall und Battlespire. Danke für deinen Mut. Danke für alles. Ruhe in Frieden.

Neueste Ressourcen

Statistik des Forums

Themen
49.170
Beiträge
1.097.563
Mitglieder
17.295
Neuestes Mitglied
Cas999