Technik Wrye Bash, Construction Set, OBMM & Co für Nehrim? Kein Problem!

darklady310187

Mrs. Oblivion 2015
Im den letzten Tagen habe ich einige Erfahrungen mit Nehrim in Kombination mit den Tools Wrye Bash, Oblivion Mod Manager, Construction Set und OBSE gemacht. Aus diesen Erfahrungen ist kleiner Leitfaden entstanden, für alle, die Nehrim mit diesen Tools nutzen möchten, aber nicht genau wissen, wie das geht.


Wrye Bash, TES4Gecko und Nehrim

Installation:

Ladet zuerst Wrye Bash und Wrye Python herunter. Ihr findet beides hier. Installiert Wrye Python und befolgt dabei die Installationsanweisungen des Installers. Entpackt Wrye Bash nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion.esm aus dem Oblivion-Data-Ordner in den Nehrim-Data-Ordner (nur kopieren, nicht aktivieren).


Wie man Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel macht:

Lösungsweg 1 (Wrye Bash):
Um eine Esp mit Nehrim zum Laufen zu kriegen, muss die Oblivion-Masterdatei durch die Nehrim.esm via Wrye Bash ausgetauscht werden:
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Texturen, Meshes, usw. (falls vorhanden) der Mod nach SureAI\Nehrim\Data kopieren
- die Esp in den Nehrim-Data-Ordner kopieren und aktivieren (die Esp muss sowohl im Oblivion-Data-Ordner, als auch im Nehrim-Data-Ordner vorhanden sein)
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzen

Das Ersetzen der Masterdatei via Wrye Bash geht folgendermaßen:
- markiere die Esp
- klicke rechts in das weiße Feld unter "Masterdateien"
- bestätige die Meldung mit OK
- Rechtsklick auf die aufgelistete Oblivion.esm und klicke auf "Ändern zu" und wähle die Nehrim.esm unter SureAI\Nehrim\Data aus
- klicke auf Öffnen
- klicke auf den Save-Button
- fertig


Lösungsweg 2 (TES4Gecko):

TES4Gecko kann auch die Masterdateienliste bearbeiten und ist etwas übersichtlicher als Wrye Bash.

Installation:
- Java herunterladen und installieren: http://java.com/de/download/windows_xpi.jsp?locale=de&host=java.com:80
- TES4Gecko herunterladen: http://www.egg-of-time.us/portal/in...4gecko&catid=45:tools-und-utilities&Itemid=68
- aus dem Archiv von TES4Gecko die TES4Gecko-Silence.mp3, TES4Gecko.jar, TES4Gecko.lnk in ein beliebiges Verzeichnis entpacken

Und so wird die Masterdateienliste mit TES4Gecko bearbeitet:
- TES4Gecko mit einem Doppelklick auf TES4Gecko.jar starten
- auf "Edit Master List" klicken
- das Plugin auswählen und mit "Öffnen" bestätigen
- Masterdatei im weißen Feld mit linker Maustaste auswählen
- auf "Rename" klicken und die Nehrim.esm aus dem Nehrim-Data-Ordner zuweisen
- zum Schluss auf "Done" klicken
-fertig




Oblivion Mod Manager (OBMM) und Nehrim

Installation:

Ladet den Oblivion Mod Manager herunter und entpackt den gesamten Inhalt des Archivs nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion_default.ini von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim.

Das Updaten der Archive Invalidation nach der Installation von großen Texturen-Mods (wie z. B. QTP3):

Wenn ihr große Texturen-Mods wie z. B. QTP3 nach Nehrim kopiert, kann es vorkommen, dass die neuen Texturen im Spiel nicht dargestellt werden und man immer noch die alten sieht. In diesem Fall muss die Archive Invalidation geupdatet werden. Hier kommt der Oblivion Mod Manager mit seiner bsa alteration Funktion ins Spiel.

Und so geht das Updaten der Archive Invalidation über die bsa alteration Funktion des OBMM:
- den OBMM aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten
- auf Utilities klicken > Archive invalidation
- die Option "BSA alteration" unter "Mode" auswählen
- bei "File types to include" die Optionen Textures und Meshes auswählen
- auf "Update now" klicken und zum Schluss den OBMM schließen


Construction Set und Nehrim

Wenn ihr das Construction Set herunterladet und installieren wollt, wird es automatisch in das Oblivion-Verzeichnis installiert. Also müsst ihr die entsprechenden Sachen von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim kopieren:
- die TESConstructionSet.exe
- die ssce5432.dll

Jetzt könnt ihr das Construction Set aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten und eure Plugins für Nehrim erstellen, indem ihr die Nehrim.esm im Construction Set ladet. Hier findet ihr viele Tutorials, die ihr auf Nehrim übertragen könnt: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=section&id=3&Itemid=73


OBSE und Nehrim

OBSE steht für Oblivion Script Extender und erweitert die Skripting-Möglichkeiten um unzählige zusätzliche Befehle, die Sachen in Oblivion möglich machen, die ansonsten nicht möglich sind, wie z. B. Pfeile ablegen oder mit Trainingspuppen trainieren. Für diese Plugins wird deshalb OBSE vorausgesetzt. OBSE könnt ihr hier herunterladen. Aber wie kriege ich jetzt OBSE nach Nehrim? Ganz einfach, indem ihr die obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_2.dll und die obse_loader.exe nach SureAI\Nehrim entpackt.

Und wie starte ich Nehrim über OBSE?:

Ich selbst starte Nehrim mit aktiviertem OBSE über Wrye Bash (siehe oben):
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- auf das grüne Kästchen links unten klicken
- und dann auf das schwarze Oblivion-Symbol klicken
- optional: wenn ihr das Construction Set mit aktiviertem OBSE starten wollt, klickt stattdessen auf das rote Symbol rechts neben dem schwarzen Oblivion-Symbol


Ich hoffe, dass euch mein kleiner Guide weiterhilft :).


Edit:


RobinH hat eine Möglichkeit gefunden, wie ihr Nehrim ins Oblivion-Verzeichnis installieren könnt und so das Kopieren der Tools in das andere Verzeichnis entfällt: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=741776&posted=1#post741776
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=742055&postcount=137
Um Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel zu machen, gilt aber weiterhin das Ändern der Masterdatei (siehe oben).
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, für den Guide. :flower:
Hat mir sehr weitergeholfen. :)

Habe aber noch eine Frage:

Wie läuft das mit den Meshes/Textures der PlugIns, die man für Nehrim konvertieren möchte? Müssen diese dann auch ins Nehrim-Verzeichnis gezogen werden?

mfg
Kahmul
 
Die Meshes und Texturen kommen nach SureAI\Nehrim\Data. Nur die Esp-Dateien müssen sowohl im Oblivion-Data-Ordner als auch im Nehrim-Data-Ordner vorhanden sein. Bei den Meshes und Texturen reicht es aus, wenn sie im Nehrim-Data-Ordner vorhanden sind.

Edit:
Ich habe den Guide dementsprechend abgeändert, also das mit den Texturen und Meshes hinzugefügt :).
 
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Ah, danke. :)

Mir ist gerade noch eine Frage eingefallen. :-D

Kann man mit dem OBMM im Nehrim-Verzeichnis auch OMOD`s erstellen, also OMOD`s für Nehrim?
 
wenn ich im Nehrim ordner das Cs öffnen will steht da immer Cs hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden was kann ich tu n damit das aufhört???
ich habs scho geschaft habe aber neues prob
sobald ich ihn geöfnet hab und ich die Nehrim.esm lade kommen da zich Fehler meldungen immer in der gleich Zelle(da steht das sind Ref fehler)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast du nur die Nehrim.esm geladen oder auch zusätzlich andere Plugins? Wenn ich die Nehrim.esm mit dem Construction Set aus dem Nehrim-Verzeichnis lade, bekomme ich nur eine Fehlermeldung, die ich mit "Abbrechen" wegklicke. In welcher Zelle bekommst du die Fehlermeldungen?
 
hi

OBSE steht für Oblivion Script Extender und erweitert die Skripting-Möglichkeiten um unzählige zusätzliche Befehle, die Sachen in Oblivion möglich machen, die ansonsten nicht möglich sind, wie z. B. Pfeile ablegen oder mit Trainingspuppen trainieren. Für diese Plugins wird deshalb OBSE vorausgesetzt. OBSE könnt ihr hier herunterladen. Aber wie kriege ich jetzt OBSE nach Nehrim? Ganz einfach, indem ihr die obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_2.dll und die obse_loader.exe nach SureAI\Nehrim entpackt.

Was ist mit dem Rest - Dem SRC-Ordner und die obse_steam_loader.dll :huh:
 
Den SCR-Ordber brauchst du nicht für den normalen Gebrauch. Ich glaube dieser ist für Entwickler von neuen OBSE-Plugin-dll-Dateien und beinhaltet den Source Code von OBSE. Die obse_steam_loader.dll ist für die Leute, die die Steam-Version von Oblivion spielen.
 
Bekomme auch immer so eine Fehlermeldung wenn ich das CS mit Nehrim starte.

---------------------------
Warning
---------------------------
SetFormID bashing entry in form ID map at 0022CE86.
Form basher: type REFR_ID
Bashed form: ACTI Form '' (0022CE86)
Continue Running Executable?
"Yes to all" will disable all Warnings this session.
---------------------------
Ja Nein Abbrechen
---------------------------
Klicke die Meldung auch immer mit Abbrechen weg. Würde mich aber trotzdem irgendwie interessieren was diese Fehlermeldung bedeutet. :)
 
Bekomme auch immer so eine Fehlermeldung wenn ich das CS mit Nehrim starte.

Klicke die Meldung auch immer mit Abbrechen weg. Würde mich aber trotzdem irgendwie interessieren was diese Fehlermeldung bedeutet. :)

Die bekomme ich auch, habe aber ebenfalls keine Ahnung was sie bedeutet


Edit:
Ich habe den Link zu robinHs Lösung in den Guide aufgenommen
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sieht das eigentlich mit dem TES4LODGen aus? Ich fand es in Oblivion immer sehr praktsich, auch Ruinen und andere Gebäude aus der Entfernung zu sehen.
 
Hallo Fellan,

TES4LODGen ist ja nur notwendig, wenn du mehrere Mods installiert hast, die in derselben Gegend Änderungen am Distant-Lod vornehmen.

Für Nehrim gibt es das ja (noch) nicht.
 
Wie sieht es aus mit Streamline, Oblivion Stutter Remover? Oder ist das überhaupt nötig? Oblivion ohne Mods konnte ich schon immer auf höchsten Einstellungen spielen, aber sobald größere Questmods oder UL-Mods geladen wurden war die Engine offenbar überlastet. Da haben Streamline und Co dann ein wenig geholfen, auch wenn sie das Problem nicht beseitigt haben.
 
Im Grunde sollten sie kompatibel sein, wenn die Esp (falls vorhanden) als Masterdatei die Nehrim.esm anstelle der Oblivion.esm hat und die Esp sich jeweils im Nehrim-Data-Ordner bzw. im Oblivion-Data-Ordner befindet. Wie das Ersetzen der Masterdatei geht, hatte ich ziemlich am Anfang des Guides beschrieben. Der Rest müsste nach Readme der entsprechenden Mod gehen, bloß dass der Inhalt statt nach Bethesda Softworks\Oblivion\... nach SureAI\Nehrim\... kopiert wird.
 
ich möchte eine (hoffentlich) simple oblivion mod-esp für nehrim verwenden. habe deine anleitung studiert und gesehen, daß dazu wryebash unumgänglich ist, um die esp der neuen master datei unterzuordnen.

Das Ersetzen der Masterdatei via Wrye Bash geht folgendermaßen:
- markiere die Esp
- klicke rechts in das weiße Feld unter "Masterdateien"
- bestätige die Meldung mit OK
- Rechtsklick auf die aufgelistete Oblivion.esm und klicke auf "Ändern zu" und wähle die Nehrim.esm unter SureAI\Nehrim\Data aus
- klicke auf Öffnen
- klicke auf den Save-Button
- fertig
ich kann ganz gut mit dem obmm umgehen, wryebash (obwohl wesentlich mächtiger als obmm) habe ich aber leider nie verwendet.
diese esp macht nichts, als die voreingestellte fov von 75% auf 90% zu stellen, also den für den spieler sichtbaren kamerawinkel zu vergrößern (also keine texturen oder mehses etc.)
habe ich richtig verstanden:
ich muß die esp in wryebash öffnen und ihr wie du angegeben hast den neuen master (nehrim.esm) zuordnen? ist das wirklich alles???

dies ist der link zur mod (version 2!):
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=23080

bitte um eine ganz kurze bestätigung... (da ich die mod zu den wirklich notwendigen basics auch in nehrim zähle)
ja und natürlich last not least: 1000 thx für die anleitung!

:oops:
 
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