Im den letzten Tagen habe ich einige Erfahrungen mit Nehrim in Kombination mit den Tools Wrye Bash, Oblivion Mod Manager, Construction Set und OBSE gemacht. Aus diesen Erfahrungen ist kleiner Leitfaden entstanden, für alle, die Nehrim mit diesen Tools nutzen möchten, aber nicht genau wissen, wie das geht.
Wrye Bash, TES4Gecko und Nehrim
Installation:
Ladet zuerst Wrye Bash und Wrye Python herunter. Ihr findet beides hier. Installiert Wrye Python und befolgt dabei die Installationsanweisungen des Installers. Entpackt Wrye Bash nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion.esm aus dem Oblivion-Data-Ordner in den Nehrim-Data-Ordner (nur kopieren, nicht aktivieren).
Wie man Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel macht:
Lösungsweg 1 (Wrye Bash):
Um eine Esp mit Nehrim zum Laufen zu kriegen, muss die Oblivion-Masterdatei durch die Nehrim.esm via Wrye Bash ausgetauscht werden:
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Texturen, Meshes, usw. (falls vorhanden) der Mod nach SureAI\Nehrim\Data kopieren
- die Esp in den Nehrim-Data-Ordner kopieren und aktivieren (die Esp muss sowohl im Oblivion-Data-Ordner, als auch im Nehrim-Data-Ordner vorhanden sein)
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzen
Das Ersetzen der Masterdatei via Wrye Bash geht folgendermaßen:
- markiere die Esp
- klicke rechts in das weiße Feld unter "Masterdateien"
- bestätige die Meldung mit OK
- Rechtsklick auf die aufgelistete Oblivion.esm und klicke auf "Ändern zu" und wähle die Nehrim.esm unter SureAI\Nehrim\Data aus
- klicke auf Öffnen
- klicke auf den Save-Button
- fertig
Lösungsweg 2 (TES4Gecko):
TES4Gecko kann auch die Masterdateienliste bearbeiten und ist etwas übersichtlicher als Wrye Bash.
Installation:
- Java herunterladen und installieren: http://java.com/de/download/windows_xpi.jsp?locale=de&host=java.com:80
- TES4Gecko herunterladen: http://www.egg-of-time.us/portal/in...4gecko&catid=45:tools-und-utilities&Itemid=68
- aus dem Archiv von TES4Gecko die TES4Gecko-Silence.mp3, TES4Gecko.jar, TES4Gecko.lnk in ein beliebiges Verzeichnis entpacken
Und so wird die Masterdateienliste mit TES4Gecko bearbeitet:
- TES4Gecko mit einem Doppelklick auf TES4Gecko.jar starten
- auf "Edit Master List" klicken
- das Plugin auswählen und mit "Öffnen" bestätigen
- Masterdatei im weißen Feld mit linker Maustaste auswählen
- auf "Rename" klicken und die Nehrim.esm aus dem Nehrim-Data-Ordner zuweisen
- zum Schluss auf "Done" klicken
-fertig
Oblivion Mod Manager (OBMM) und Nehrim
Installation:
Ladet den Oblivion Mod Manager herunter und entpackt den gesamten Inhalt des Archivs nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion_default.ini von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim.
Das Updaten der Archive Invalidation nach der Installation von großen Texturen-Mods (wie z. B. QTP3):
Wenn ihr große Texturen-Mods wie z. B. QTP3 nach Nehrim kopiert, kann es vorkommen, dass die neuen Texturen im Spiel nicht dargestellt werden und man immer noch die alten sieht. In diesem Fall muss die Archive Invalidation geupdatet werden. Hier kommt der Oblivion Mod Manager mit seiner bsa alteration Funktion ins Spiel.
Und so geht das Updaten der Archive Invalidation über die bsa alteration Funktion des OBMM:
- den OBMM aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten
- auf Utilities klicken > Archive invalidation
- die Option "BSA alteration" unter "Mode" auswählen
- bei "File types to include" die Optionen Textures und Meshes auswählen
- auf "Update now" klicken und zum Schluss den OBMM schließen
Construction Set und Nehrim
Wenn ihr das Construction Set herunterladet und installieren wollt, wird es automatisch in das Oblivion-Verzeichnis installiert. Also müsst ihr die entsprechenden Sachen von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim kopieren:
- die TESConstructionSet.exe
- die ssce5432.dll
Jetzt könnt ihr das Construction Set aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten und eure Plugins für Nehrim erstellen, indem ihr die Nehrim.esm im Construction Set ladet. Hier findet ihr viele Tutorials, die ihr auf Nehrim übertragen könnt: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=section&id=3&Itemid=73
OBSE und Nehrim
OBSE steht für Oblivion Script Extender und erweitert die Skripting-Möglichkeiten um unzählige zusätzliche Befehle, die Sachen in Oblivion möglich machen, die ansonsten nicht möglich sind, wie z. B. Pfeile ablegen oder mit Trainingspuppen trainieren. Für diese Plugins wird deshalb OBSE vorausgesetzt. OBSE könnt ihr hier herunterladen. Aber wie kriege ich jetzt OBSE nach Nehrim? Ganz einfach, indem ihr die obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_2.dll und die obse_loader.exe nach SureAI\Nehrim entpackt.
Und wie starte ich Nehrim über OBSE?:
Ich selbst starte Nehrim mit aktiviertem OBSE über Wrye Bash (siehe oben):
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- auf das grüne Kästchen links unten klicken
- und dann auf das schwarze Oblivion-Symbol klicken
- optional: wenn ihr das Construction Set mit aktiviertem OBSE starten wollt, klickt stattdessen auf das rote Symbol rechts neben dem schwarzen Oblivion-Symbol
Ich hoffe, dass euch mein kleiner Guide weiterhilft .
Edit:
RobinH hat eine Möglichkeit gefunden, wie ihr Nehrim ins Oblivion-Verzeichnis installieren könnt und so das Kopieren der Tools in das andere Verzeichnis entfällt: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=741776&posted=1#post741776
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=742055&postcount=137
Um Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel zu machen, gilt aber weiterhin das Ändern der Masterdatei (siehe oben).
Wrye Bash, TES4Gecko und Nehrim
Installation:
Ladet zuerst Wrye Bash und Wrye Python herunter. Ihr findet beides hier. Installiert Wrye Python und befolgt dabei die Installationsanweisungen des Installers. Entpackt Wrye Bash nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion.esm aus dem Oblivion-Data-Ordner in den Nehrim-Data-Ordner (nur kopieren, nicht aktivieren).
Wie man Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel macht:
Lösungsweg 1 (Wrye Bash):
Um eine Esp mit Nehrim zum Laufen zu kriegen, muss die Oblivion-Masterdatei durch die Nehrim.esm via Wrye Bash ausgetauscht werden:
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- die Texturen, Meshes, usw. (falls vorhanden) der Mod nach SureAI\Nehrim\Data kopieren
- die Esp in den Nehrim-Data-Ordner kopieren und aktivieren (die Esp muss sowohl im Oblivion-Data-Ordner, als auch im Nehrim-Data-Ordner vorhanden sein)
- die Masterdatei (in diesem Fall die Oblivion.esm) der Esp durch die Nehrim.esm mit Hilfe von Wrye Bash ersetzen
Das Ersetzen der Masterdatei via Wrye Bash geht folgendermaßen:
- markiere die Esp
- klicke rechts in das weiße Feld unter "Masterdateien"
- bestätige die Meldung mit OK
- Rechtsklick auf die aufgelistete Oblivion.esm und klicke auf "Ändern zu" und wähle die Nehrim.esm unter SureAI\Nehrim\Data aus
- klicke auf Öffnen
- klicke auf den Save-Button
- fertig
Lösungsweg 2 (TES4Gecko):
TES4Gecko kann auch die Masterdateienliste bearbeiten und ist etwas übersichtlicher als Wrye Bash.
Installation:
- Java herunterladen und installieren: http://java.com/de/download/windows_xpi.jsp?locale=de&host=java.com:80
- TES4Gecko herunterladen: http://www.egg-of-time.us/portal/in...4gecko&catid=45:tools-und-utilities&Itemid=68
- aus dem Archiv von TES4Gecko die TES4Gecko-Silence.mp3, TES4Gecko.jar, TES4Gecko.lnk in ein beliebiges Verzeichnis entpacken
Und so wird die Masterdateienliste mit TES4Gecko bearbeitet:
- TES4Gecko mit einem Doppelklick auf TES4Gecko.jar starten
- auf "Edit Master List" klicken
- das Plugin auswählen und mit "Öffnen" bestätigen
- Masterdatei im weißen Feld mit linker Maustaste auswählen
- auf "Rename" klicken und die Nehrim.esm aus dem Nehrim-Data-Ordner zuweisen
- zum Schluss auf "Done" klicken
-fertig
Oblivion Mod Manager (OBMM) und Nehrim
Installation:
Ladet den Oblivion Mod Manager herunter und entpackt den gesamten Inhalt des Archivs nach SureAI\Nehrim. Kopiert die Oblivion_default.ini von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim.
Das Updaten der Archive Invalidation nach der Installation von großen Texturen-Mods (wie z. B. QTP3):
Wenn ihr große Texturen-Mods wie z. B. QTP3 nach Nehrim kopiert, kann es vorkommen, dass die neuen Texturen im Spiel nicht dargestellt werden und man immer noch die alten sieht. In diesem Fall muss die Archive Invalidation geupdatet werden. Hier kommt der Oblivion Mod Manager mit seiner bsa alteration Funktion ins Spiel.
Und so geht das Updaten der Archive Invalidation über die bsa alteration Funktion des OBMM:
- den OBMM aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten
- auf Utilities klicken > Archive invalidation
- die Option "BSA alteration" unter "Mode" auswählen
- bei "File types to include" die Optionen Textures und Meshes auswählen
- auf "Update now" klicken und zum Schluss den OBMM schließen
Construction Set und Nehrim
Wenn ihr das Construction Set herunterladet und installieren wollt, wird es automatisch in das Oblivion-Verzeichnis installiert. Also müsst ihr die entsprechenden Sachen von Bethesda Softworks\Oblivion nach SureAI\Nehrim kopieren:
- die TESConstructionSet.exe
- die ssce5432.dll
Jetzt könnt ihr das Construction Set aus dem Nehrim-Verzeichnis heraus starten und eure Plugins für Nehrim erstellen, indem ihr die Nehrim.esm im Construction Set ladet. Hier findet ihr viele Tutorials, die ihr auf Nehrim übertragen könnt: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=section&id=3&Itemid=73
OBSE und Nehrim
OBSE steht für Oblivion Script Extender und erweitert die Skripting-Möglichkeiten um unzählige zusätzliche Befehle, die Sachen in Oblivion möglich machen, die ansonsten nicht möglich sind, wie z. B. Pfeile ablegen oder mit Trainingspuppen trainieren. Für diese Plugins wird deshalb OBSE vorausgesetzt. OBSE könnt ihr hier herunterladen. Aber wie kriege ich jetzt OBSE nach Nehrim? Ganz einfach, indem ihr die obse_1_2_416.dll, obse_editor_1_2.dll und die obse_loader.exe nach SureAI\Nehrim entpackt.
Und wie starte ich Nehrim über OBSE?:
Ich selbst starte Nehrim mit aktiviertem OBSE über Wrye Bash (siehe oben):
- Wrye Bash aus dem Mopy-Verzeichnis unter Nehrim starten (Doppelklick auf Wrye Bash Launcher.pyw)
- auf das grüne Kästchen links unten klicken
- und dann auf das schwarze Oblivion-Symbol klicken
- optional: wenn ihr das Construction Set mit aktiviertem OBSE starten wollt, klickt stattdessen auf das rote Symbol rechts neben dem schwarzen Oblivion-Symbol
Ich hoffe, dass euch mein kleiner Guide weiterhilft .
Edit:
RobinH hat eine Möglichkeit gefunden, wie ihr Nehrim ins Oblivion-Verzeichnis installieren könnt und so das Kopieren der Tools in das andere Verzeichnis entfällt: http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=741776&posted=1#post741776
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showpost.php?p=742055&postcount=137
Um Oblivion-Plugins mit Nehrim kompatibel zu machen, gilt aber weiterhin das Ändern der Masterdatei (siehe oben).
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