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Problem: ich habe dieselben nifs mit 5 verschiedenen Pfaden und vermute, dass einige davon einfach Müll sind, falsch vom Modautor reinkopiert. Nun weiß ich aber nicht, wo die ingame anzutreffen sind. Ich muss also irgendwie in SSEdit oder CK hearausbekommen, welcher Pfad/Pfade für die festgelegt ist/sind, um diejenigen, die einfach nur rumliegen, löschen zu können.
Aber Wie? Wo? Dafür müsste ich wohl die betreffende ID wissen, aber wie bekomm ich die raus, oder wo sehe ich die in der esp/esm verwendeten Pfade für diese nifs, wenn ich nur den Names und den Pfad offline kenne?
Die nifs die einfach nur rum liegen, werden bei der bsa-generierung im CK, sowieso liegen gelassen, es sei den Du packst die selber in die bsa rein. Also ein guter weg, rauszufinden, was Du für Deine Mod brauchst, ist es, die Mod zu packen, selbst wenn Du sie ungepackt veröffentlichen willst. Im letzteren Fall entpackst Du sie halt wieder in einen separaten Ordner, wo Du dann alle "Assets" hast die Du tatsächlich brauchst! Natürlich bitte nicht vergessen die "FacegenData" von Hand zuzupacken, aber das dürftest Du wissen!
Zum Testen dann einen "neuen Ordner" im Data-Ordner anlegen und dort alles Assets die im Data-Ordner drin sind, vorübergehend für den Test dort reinpacken, als da (normalerweise) wären:
Meshes, Texturen, Scripts, Music und Sound....das ist glaube ich alles....ich packe in der Regel auch alle Esps da rein, die ich für den Test nicht brauche, aber die kann man ja auch einfach deaktivieren!
Dann den Ordner mit den heraus gefilterten Assests installieren und testen!
Hoffe das war halbwegs verständlich, ansonsten frag einfach nach
Du meinst Du findest die zu den NIFs dazugehörigen Objekte nicht? Also du siehst die NIFs im Meshes Ordner, kannst Dir aber nicht erklären zu welchen Objekten (Static, Items usw) die gehören? Der Name der Nifs ist nichtssagend?
@.mausetot - nein ich habe nif teils 5x in verschiednen Pfaden, 2x davon in /textures/, und dds mit fragwürdigem Namen oder auch in komischerm Pfad. Weiß nicht, ob das in den esp/esms so verankert ist oder liegengelassener Müll. Suche also nach einer Möglichkeit, den Müll von dem "brauch ich" zu trennen.
@Destero - danke, aber klappt nicht.
CK zeigt mir nur 5 Files mit Pfad in der Liste
"Data\\Meshes\\resources\\Sky\\Desertworld.nif",
"Data\\textures\\sky\\SkyrimCloudLUT.dds",
"Data\\textures\\Resources\\Sky\\plume01_sandstorm.dds",
"Data\\textures\\resources\\effects\\lava.dds",
"Data\\textures\\sky\\skyrimclouds01.dds"
und macht entweder nichts oder eine mini BSa Größe 25KB oder Fehlermeldung.
Ich habe 3 esp/esm, die von einander abhängig sind, also alle 3 geladen werden wollen. Wähle ich nur 1 aus, macht CK nichts. Wähle ich alle 3 aus, startet CK aber fragt nach Filename für bsa, so weit OK) aber will dann wieder einen Filenamen, macht dann irgendwas und bricht mit einer Fehlermeldung, wohl von Archive.exe, ab. (Jedenfalls kommt da ein Fenster von Archive.exe mit rot umrandeten 3 Verzeichnissen.)
Ck und/oder Archive.es können da jedenfalls nicht richtig lesen, evtl. eben wg. der falschen files drin.
ich habe z.B. .nif, die in /testures/ rumhängen, aber noch 2x woanders auch existieren, Files mit mehrfach # im Filemnamen, z.B. irgendwas#nochwas#wasnoch#ss.dds u.a. Problemkinder.
Nun ist CK für Generieren von BSAs für mich Neuland, hab bislang entweder mit Archieve.exe gearbeitet, wenn das in ein BSA passte oder ich manuell aufteilen konnte, weil sich die jetzige Frage nach Müllaussortieren nicht stellte, oder CAO genommen, wenn mehrere BSAs und Dummies benötigt wurden, aber eben kein Müll drin war. Mehrere BSAs brauch ich auch hier. COA nimmt alle Files, hilft also auch nicht.
Edit:
hab da z.B.
\meshes\mb\clothes\afterglowfashion\fingerclaw.nif
\textures\architecture\mb\clothes\afterglowfashion\fingerclaw.nif
\architecture\mb\clothes\afterglowfashion\fingerclaw.nif
also der ganze Komplex clothes\afterglowfashion ist 3x da.
Von dieser "Qualität" gibt es mehrere.
Edit 2
meine besonderen "Freunde", weil mit in Win10 nicht auffindbar, Win10 kann nicht nach # suchen
@dreifels also ich weiß nicht, ob es irgendwelche besch. Ausnahmen gibt, aber nifs die in dem Ordner "textures" drinnen sind kannst Du einfach löschen, denn die tun nichts! Nichts desto trotz, auch wenn ich mir zu 99 % sicher bin, trotzdem backup auf jeden Fall sichern, aber wie ich Dich kenne machst Du das sowieso!
Wie groß ist denn das gesamte Paket, ist das wieder so ein riesen Teil?
Edit:
Um welche Version von Skyrim geht es? Das CK2 hat nämlich das merkwürdige Verhalten, dass, wenn die BSA bereits existiert und ich will eine neue erstellen, das CK2 grundsätzlich abschmiert. Also vorher alle BSA-Dateien, die die entspr. Files betreffen, woanders sichern, wenn Du eine neue BSA generieren willst um, wie ich weiter oben beschrieb, die ausschließlich notwendigen Dateien + manuel hinzugefügten Facegendaten, rauszufiltern!
Edit 2:
Habe noch eine andere Idee, vielleicht geht es dann einfacher, wenn Du die ESM und esps aller mergest; nur um die Dateien raus zu filtern die Du brauchst. Später kannst Du die dann wieder löschen!
Vielleicht reicht es auch schon, wenn Du nur die esps zusammenführst! Natürlich sollte es auch ohne dieses ganze gemerge gehen, aber....wir kennen ja unsere Pappeimer bei Patchesda!
1) Die aktuelle Skyrim SE
2) das IST das "Riesenteil". Versuch ich, von möglichem Müll zu befreien und dann die Ursachen der kleineren Problme zu verstehen und zu lösen.
3) hab jetzt diese ominösen Verzeichnisse /architecture/ und /mb/ (die ja tiefer in der Struktur wieder existieren) gelöscht und auch alle Files mit dem # im Filenamen (Suche mit Everything-1.4.1.1003.x64 half da, findet jedes File) und alle Strukturen, die .nif in /texturen/ mitschleppten. waren ca. 1.500 files.
Bin mal gespannt, ob das klappt. Wobei das immer noch offen lässt, ob da nicht noch mehr rumliegt, was gar nicht benötigt wird.
CK hilft nicht, ich vermute, weil 4 voneinander abhängige esp/esm von denen nur 3 Ungepacktes haben und Notwendigkeit zu Dummies. Aber in der Beschreibung zu CK find ich dazu nichts.
@dreifels ja, wie gesagt, wenn die BSAs noch in dem Data-Ordner sind, dann schmiert das CK2 grundsätzlich bei mir ab! Also alle BSAs entpacken und woanders hinschieben, wenn Du mit dem CK2 arbeitest (Nur die BSAs die zu den ESPs und ESMs gehören, die Du bearbeitest).
Aber wenn Du jetzt klar kommst, dann kannst Du dir das ja sparen! Und nur nochmal zur Sicherheit, nur löschen, wenn es NIF-Dateien sind in dem textures-ordner, wenn es dds-Dateien sind, die nur als Teil des namens NIF in sich tragen, dann natürlich nicht! War mir jetzt selber nicht ganz klar, deswegen wollte ich das nochmal klar stellen, obwohl das eigentlich ja logisch ist
die BSAs waren nicht mehr in dem Ortner, nur loose files, aber die esm/esps.
Ich hab außer allen Files mit # nun die em und architecture gelöscht und in /textures danach geschaut, welche Files Endung .nif haben und die ganzen Unterverzeichnisse mit so was gelöscht. Außerdem noch ein File mit Endung .dds.patched gefunden und entsorgt.
Aber gerade der letzte Fund lässt mich argwöhnen, dass da noch mehr rumliegt, was ich nur noch nicht gefunden habe oder als Müll identifizieren konnte. Es müsste ein Tool geben, dass esp/esm scanned und eine Liste mit Pfaden von allen Files macht die benutzt werden. Dann könnte man schön Files, Pfade und esm/esp jeweils separieren und sehen, wo was fehlt oder weg kann. Komisch, dass noch nie jemand auf die Idee gekommen ist, wo es doch zigtausen Tools für alles gibt.
In SSEdit hab ich Assets Manager und Assets Browser, aber die Bedienung ist mir unklar, angezeigt wird entweder alle esp/esm und nur die BSAs von Skyrim, aber keine loose Files und keine Fileliste für ein esp. Wenn ich modname.esp als Filter angebe, erhalte ich davon nur die facegen, die in dem facegen container der Mod sind. Alle anderen Files werden nicht gelistet.
Vielleicht geht es damit, aber dann brauch ich ne Erklärung, was wie wo. Und beim Browser passiert nichts wenn ich auswähle und auf "Open from Data" clicke. Scheint mir, als kann er zwar nach Unterdirectories sortieren, aber nicht nach esp und dann gefiltert listen, also aus der esp die Filedaten lesen.
Sorry, ich hatte es nur irgendwann, irgendwo bei Reddit gelesen. Es funktioniert nicht. Das einzige was funktioniert und vielleicht hilfreich ist ist das Skript "List used Meshes" Da erscheint im "Messages" Fenster eine Liste aller von der esp verwendeten Nif Dateien, die man markieren und dann als .txt abspeichern kann.
was auch wenig hilft. Eigentlich wundert ich mich, dass bei den tausenden Tools, die im Laufe der Jahre von intelligenten Moddern oder Programmierern gemacht wurden, so was nicht existiert und anscheinend niemand auf die Idee gekommen ist. So was müssten eigenlich viele suchen.
Hab die Frage mal bei Nexus gepostet und nur eine (ziemlich trollige oder dämliche) Antwort erhalten.
Mir unverständlich (aber anscheinend ist das der Trend, siehe Win10, wo man nun nicht mehr nach Filenamen suchen, kann wie noch bei Win7 aber dafür 10x so lange braucht und Ergebnisse liefert, die ferab des Gesuchten sind u.v.m. Alles Potemkindsche Dörfer)
Du bist nicht nur unverschämt (Nexus) sondern hast auch keine Ahnung. Wenn es so einfach wäre, hätten es Modder schon gemacht, denkst du nicht?
Du verlangst nach dem ultimativen Tool, was dir die Nadel aus dem Heuhaufen findet. (rolleyes) Ey alter, hör auf mit deiner Beschäftigungstherapie und mach deinen Kram allein.
@Moorkopp - Ich denke nicht, dass ich unverschämt bin, aber dass Du Dich im Ton vergreifst.
Habe ja nich tbehauptet, es sei easy. Aber es gibt so vile hochintelligente Tools, die enormes Wissen und Arbeit abfordern, dass ich einfach annehme, mittlerweile gibt es in der Internetwelt viel mehr. Also frage ich.
Und wieso es unverschämt sein, wenn man sich wundert dass andere ein gleiches Anliegen nich thaben, wo das doch nichts Außergewöhnliches sein dürfte, diese Informaitonen einfach zu erlangen wollen, verschließt sich mir.
Es ist also keine Ultimative Mod, sondern "simlpes" Auslesns von Informationen (Strings) aus einem Programm. Etwas, dass praktisch jeder Hacker der Oberschule kann, und dass es hier etwas umfangreicher ist und mehr Programmspezifische Kenntnisse verlangt, schränkt dien Kreis der potentiell dazu Befähgigten zwar ein, aber nicht auf Null.
Deine "Lautstarke" Entrüstung ist also weder sachlich begründet, noch adäquat, sondern wohl eher dem grundsätzlichen emotionalen Level von Dir mir gegenüber begründet. Oder mal einfach ausgedrück: toll, wenn man sich ereifern kann, gelle? Kann man siich anschließend selbst pausenlos beglückwünschen, hebt das Selbstwertgefühl. Naja, wer es nötig hat ....
Beruhigt euch Leute und ich glaube dreifels, dass er das nicht so gemeint hat!
Hatte mich auch mal über etwas ganz ähnliches gewundert, weil es oft in der Mod-Erstellung, zumindest bei mir, vorkommt, dass bestimmte Einträge in der ESP nicht mehr gebraucht werden und unnötig sind, weil sie im Spiel keinerlei Einfluss mehr ausüben, da man sie nicht einsetzt!
Seinerzeit hatte ich da auch mal nach einem Tool oder script für x-edit gesucht um diese Einträge automatisch zu löschen. Also ich kann das gut nachvollziehen. Auf der anderen Seite braucht man so ein Tool normalerweise gar nicht, da das CK das ja, wie ich zuvor beschrieben habe schon automatisch macht, wenn man die bsa erstellt. In Deinem Fall scheint das schlicht an der schieren Größe zu liegen, dass das CK einknickt.
@dreifels Also wenn Du überhaupt keinen Erfolg hast, dann würde ich anbieten, dass ich es auch nochmal versuche.
@Destero - danke
CK gibt bei mir entweder eine leere Liste und macht nichts, oder einen CTD und ein minidump. Hab keine Idee mehr, wie ich CK überreden kann, dabei zu arbeiten.
Wenn Du Dir das antun wiillst, sehr gerne
Das Paket mit Loose Files hat 3 esp/esm, zudem besteht noch eine Abhängigkeit von Rochester, muss also evtl, auch geladen werden.
Im Schlimmsten Fall also Die unglaubliche Reise v.1.4 LOOSE und Rochester-SSE-DV-1.0 und dafür dann ggf. noch das volle Originalpaket Rochester SE ENG
Sind ca. 50.000 Files, wobei man Rochester ausklammern kann, hoffe ich, aber mindestens benötigt wird, um RudraMoreEnemies.esp geladen zu bekommen.
Meine Vermutung ist, das in dem Gesamtpaket von Die unglaubliche Reise v.1.4 immer noch überflüssiger Krempel transportiert wird, aber auch Files fehlen, sei es für Worldofrudra.esm oder RudraMoreEnemies.esp oder MihailMonstersMerged.esm, immerhin waren die verschiedenen Quellen dafür nicht nur LE, sondern auch teils heilloses Durcheinander (denk nur an die beiden Verzeichnisse "architectur" und "em", die mehrfach irgendwie drin waren).
Ich würde gerne sicher sein, alles zu haben (fehlende Files ggf. dann sonstwoher beschaffen) und keinen Schrott zu transportieren, so dass man sich bei Fehlerbehebung auf die esp/esm konzentrieren kann. (Vieles wird sowieso meine Kenntnnisse übersteigen, allein schon bei den Scripten vermisse ich meine virtuelle Freundin von Alpha Centauri, aber die hat mich verlassen, seit sie gemerkt hat, dass es mit der Virtuellen Liebe doch nicht so toll ist und der Centaurianer war eben näher.)
Ich bin gerade dabei, die Hauptquest durchzuspielen und die erste Nebenquest, und bislang läuft es relativ gut, ist sogar stellenweise spannend und für Liebhaber von Labyrinthe und Kämpfe auch. (wobei bislang das Gefährlichste die nicht rechtzeitig sicht- und killbaren giftigen Scorpione sind, gegen deren Gift ich kein Gegenmittel bislang habe).
Da nun die Questmarker-Pfeile und Logeinträge klappen, kann man falsche bzw. Dialogmöglichkeiten, die erst später aktiviert werden sollen, gut umschiffen. (da muss ich eh eine ausführliche Anleitung schreiben, wenn ich durch bin, zusammen mit einer ausgiebigen Textkorrektur, aber erst mal durchspielen, um zu verstehen, was da eigentlich alles drin ist und wie die Zusammenhänge sind, auch bei der Story die drin steckt und Potential hat.).
Aber ich würde das gerne "sauber" haben, auf dem Niveau anderer WIP und richtig spielbar. (Wenn ich überlege, wie viele Bugs in anderen großen Mods immer noch drin sind, sollte das Ziel erreichbar sein.) Die Mod ist es wert.
Wenn ich modname.esp als Filter angebe, erhalte ich davon nur die facegen, die in dem facegen container der Mod sind. Alle anderen Files werden nicht gelistet.
Ich gehe mal davon aus das dieses Tool um das es hier geht etwas in der Art ist wie ehemals für Morrowind und Oblivion angeboten wurde:
TesFiles bzw Tes4Files. http://modsreloaded.com/tes4files
Soweit mir bekannt hat sich aber seitdem niemand mehr an die Erstellung eines solchen Tools gewagt. Ich hätte sowas auch gerne bei Fallout 4. Ich kann als Grund nur vermuten das die Datenstruktur seit Oblivion extrem schwieriger bzw verschachtelter ist.
Ein Programmierer aber wird, es sei denn er wird gut dafür bezahlt, grundsätzlich Aufwand gegen Ergebnis oder auch Ertrag setzen und ich denke hier neigt sich die Waage negativ zum Aufwand den niemand mehr eingehen will
mittlerweile wohl nicht mehr, aber Skyrim(SE) ist ja schon einige Jahre alt und da gab es ja mal Scharen von Moddern, die eigentlich ähnliche Fragestellungen gehabt haben sollten. Wobei es wohl immer noch gute Köpfe gibt, die an der Materie arbeiten. Deshalb war mein Gedanke auch, dass in dem SSEdit-Team Fundus vielleicht so was existiert. Dass da keiner aufschreit "n.p. mach ich mal eben" ist mir klar. Aber von Kern her würde so was ja für alle Bethesda-Spiele relevant sein, und die sind doch nicht aus der Welt. Vieleicht fehlt wirklich einfach nur ein "och, richtig, hab ich nie dran gedacht, aber könnte man brauchen, wäre nützlich" um jemand auch ohne Geld zu motivieren. Geld ist nicht immer und für alle der einzige Ansporn.
Tes4files war gut aber man braucht es nicht mehr. Das CS macht das Wenn du keine Lust hast das nach der Liste die dir Tes5Edit an die Hand gibt zu sortieren dann lass dein CS einfach anhand der esp eine bzw. zwei neue BSA's packen. Die enthalten dann nur die notwendigen files, bis auf die LOD's. Bei dem Brett von esp wird das vermutlich Stunden dauern, aber es könnte klappen. (wenn es nicht zwischendurch einen Overflow gibt)
@Apsalar - CK gibt entweder nichts oder CTD mit minidump (siehe oben mein Posting #16)
Es geht hier nicht um "keine Lust", sondern darum, dass es bei mir einfach nicht klappt. Vielleicht mach ich was falsch, dass es nicht funktioniert. K.A.