Da ich glaube, dass mein Beitrag nicht so verstanden wurde, wie ich ihn gemeint habe, möchte ich mich nun an einer Erläuterung meines Beitrags versuchen.
Die Frage in diesem Thema ist:
Welches Spiel braucht eurer Meinung nach einen Nachfolger? In Mathieu Bellamonts Startbeitrag wird sie nicht näher eingegrenzt oder erläutert, er enthält nur einen Text, den ich kurzerhand eine übertrieben dargestellte Anekdote Mathieu Bellamonts nennen würde – eben ein Aufhänger zur Diskussion. Da ich nicht davon ausgehe, dass jeder das gleiche unter dem Begriff
Nachfolger versteht, wollte ich mir zunächst darüber klar werden, was ich selbst unter dem Begriff verstehe und das dann darlegen. Damit wollte ich bezwecken, dass ihr versteht, was ich mit einem Satz wie diesem ausdrücken möchte: "
Spiel X braucht einen Nachfolger!"
Bei der Überlegung, was ein Nachfolger nun ist, habe ich die rechtliche Dimension und überhaupt die "Metaebene" wie die Darstellung seitens des Publishers außer Acht gelassen. Ich habe also nach verschiedenen Kriterien gesucht, die zu erfüllen man sich von einem Nachfolger wünschen könnte – Kriterien des Spielinhalts und der Spielgestaltung. Auf die Schnelle habe ich folgende Ansatzpunkte für Wünsche an einen Spielenachfolger gefunden:
- Atmosphäre
- Graphik
- Technische Qualität (beeinflusst zum Beispiel, wie stabil ein Spiel läuft, wieviele Ressourcen für eine bestimmte Leistung benötigt werden, wie das Spiel auf andere Programme wie Fraps reagiert, ...)
- Spielgeschichte
- Schauplatz des Spiels
- Spielmechanik (in verschiedenem Grade)
Dann habe ich festgelegt, an welchen dieser Stellen ein Nachfolger nach meinem Verständnis ansetzen muss, um wirklich ein Nachfolger zu sein. Das waren die Spielgeschichte, der Schauplatz und die Spielmechanik. Erklärend habe ich angemerkt, dass ich die Spielgeschichte aus einem ganz bestimmten Grund anführe: In allen Spiele, mit denen ich mich intensiv auseinandergesetzt habe, kommt der Geschichte eine wesentliche Gewichtung zu, sodass diese mit dazu beiträgt, das Spiel auszumachen; einschränkend habe ich angemerkt, dass bei Spielgenres, mit denen ich mich weniger intensiv auseinandergesetzt habe, der Geschichte auch deutlich weniger Gewicht zufallen könnte. Dieser Rahmen, in dem der Nachfolger bleiben muss, könnte zum Beispiel in einer Serie von als solchen konzipierten Attentäterspielen sein, dass man einen Attentäter steuert – egal, ob nun im Jahre 500 in einer afrikanischen Wüste, im 17. Jahrhundert in Japan oder in einer fiktiven Zukunft in den vereinigten europäischen Emiraten oder gar im Jahre 6349 nach dem Exodus des Fünfundzwanziggötterpantheons irgendeines Fantasy-Universums. In diese Richtung zielt auch die Frage ab, ob das Spiel
Silent Hill: Shattered Memories im Rahmen dessen bleibt, was
Silent Hill ausmacht, oder ob es diesen verlassen hat.
Ich möchte nachträglich zusätzlich anmerken, dass ich eine Änderung des Schauplatzes des Spiels nicht als zwingend notwendig für einen Nachfolger ansehe – es birgt nur Probleme in der Umsetzung, einen Nachfolger am gleichen Schauplatz stattfinden zu lassen wie seinen Vorgänger. Spielt der Nachfolger vor seinem Vorgänger, muss gewährleistet sein, dass man in der Spielwelt keine Änderungen vornehmen kann, die im Widerspruch zum Vorgänger stehen (zum Beispiel eine Schlüsselfigur des Vorgängers im vor dem Vorgänger spielenden Nachfolger töten). Spielt der Nachfolger nach dem Vorgänger, müssen die möglichen Handlungen des Spielers im Vorgänger beachtet werden, was je nach Linearität des Spiels einfach oder schier unmöglich ist (nicht jeder Rahmen gibt die Drachenbruch-Ausrede her).
Darüber hinaus habe ich angeführt, warum ich (deutliche) Erweiterungen oder Veränderungen der Spielmechanik als für einen Nachfolger notwendig erachte: Die Umsetzung einer neuen Geschichte mit der gleichen Spielmechanik sollte am besten als Erweiterung eines Spieles stattfinden. Als Erweiterung eines Spiels nach meinem Verständnis habe ich dabei kurzerhand unterstellt, dass sie das Spiel um mehr Geschichte und gegebenenfalls Handlungsschauplätze im Rahmen dessen, was das Spiel ausmacht, erweitern muss, die Spielmechanik aber höchstens um bestimmte Element erweitern darf. Zur Spielmechanik gehören zum Beispiel das Kampfsystem, die Funktionsweise von Alchemie, Schmieden, Verzaubern. Eine Erweiterung muss hier nichts ändern, um nach meinem Verständnis eine Erweiterung zu sein – nehmen wir hier als Beispiel die Erweiterung Morrowinds
Tribunal. Wenn die Spielmechanik um einen bestimmten Aspekt erweitert wird, bleibt der Erweiterung ihr Charakter als Erweiterung immer noch erhalten – nehmen wir hier als Beispiel die Erweiterung Morrowinds Bloodmoon mit der neu eingeführen Werwolf-Mechanik. Verändert eine Erweiterung jedoch zuviel an der Spielmechanik, würde ich eher von einer Generalüberholung des Spiels seitens des Entwicklers sprechen, sodass wir von der Versionsnummer 1.xx zu 2.xx wechseln.
Mit dem Beispiel Cho-sans habe ich zeigen wollen, dass manche Leute den Begriff des Nachfolgers nach meinem Verständnis falsch verwenden, wenn sie einen Nachfolger ohne Änderung der Spielmechanik fordern. Dass mit Cho-san ich gemeint bin, sollte klar sein, denn ich Nostalgiker heule euch ja nur zu gerne vor, dass ich einen
würdigen Nachfolger Morrowinds herbeisehne. Bloß bin ich mit meinem Nachdenken zur Frage dieses Themas darauf gekommen, dass ich in Wahrheit keinen Nachfolger Morrowinds suche: Ich möchte keine Änderung an der Spielmechanik Morrowinds, ich möchte nur mehr (Geschichte in) Morrowind. Und das fällt nach meinem Verständnis wie oben angeführt in den Bereich einer Erweiterung, nicht eines Nachfolgers.
Soweit mein Versuch, die ersten beiden Absätze meines Beitrags zu erklären. Sind die Missverständnisse jetzt ausgeräumt oder gibt es weiterhin Erklärungsbedarf?
Übrigens: Ich habe noch immer nicht verstanden, wie du deine Antwort auf meinen ersten Beitrag meinst, Lahmaf. Ich würde mich freuen, wenn du mir auf die Sprünge hilfst.