[Tutorial] Arbeitsdaten mergen mit Version Control

Lord Dagon

Abenteurer
Was ist Version Control?
Version Control ist eine netzwerkbasierte Funktion für gemeinsames Arbeiten mehrerer Designer an einer Spieldatei. Bethesda nutzte Version Control während der Entwicklung von Skyrim, um damit gemeinsames Arbeiten zu ermöglichen und eine Überschreibung von Spieldaten zu verhindern. In der Standartversion des Creation Kit ist Version Control deaktiviert (Das Creation Kit-Wiki kommentiert Version Control sogar mit „not supported“). Jedoch lässt sich Version Control mit etwas Aufwand wieder aktivieren.



Was kann Version Control?


  • Das Zusammenfügen (mergen) von Inhalten aller Art im Creation Kit, also *.esp-Files und Papyrusscripts.
  • Das Bearbeiten eines Worldspaces mit mehreren Moddern/Designern.
  • Es kann netzwerkorientiert eingerichtet werden und versorgt so immer alle Modder/Designer mit dem jeweils aktuellsten Arbeitsstand.
  • Modder/Designer können während der Bearbeitung eines Inhalts (z.B. einer Cell) den Inhalt für alle anderen im Netzwerk sperren, sodass keine Konflikte auftreten können, wenn zwei Leute versuchen gleichzeitig an einem Inhalt zu arbeiten. Es muss also immer erst der aktuelle Arbeitsschritt beendet werden, bevor andere daran arbeiten können.


Was kann Version Control nicht?

  • Version Control wurde zur Teamarbeit an einer Masterfile (ESM) entwickelt und erlaubt kein Merging von Plugin-Files (ESP). Daher ist Version Control nur für Moddingteams interessant, die mit einer Masterfile arbeiten.
 
Dankeschön. Theoretisch könnte man so auch an der Skyrim.esm Änderungen vornehmen?
 
Genau. Das ist wohl der Grund, warum Bethesda Version Control im CK deaktiviert hat. Man wollte wohl nicht, dass Modder ihre Mods in die Skyrim.esm mergen, sondern das ESP-System benutzen. Ist verständlich, für die Entwicklung von Total Conversions o.ä. aber hinderlich.
 
Ja, oben links. Ich depp hatte den Button ganz vergessen....

@Lord Dagon

Es geht nur darum, dass die/der Macher des USPs sozusagen eine "gepatche" ESM herausgeben und man sich somit die Übersetzung der ESP schenken könnte. Ist zwar noch kein Thema solange Bethesda weiterhin diese verbessert, aber darüber nachdenken kann man ja.
 
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Danke für das Tutorial.

Leider funktioniert das ganze bei mir nicht. Wenn ich das CK starte kommt anstatt der Meldung

Warning
--------------------------
TESBitArrayFile::OpenAndMapBitArrayFile could not find file 'Skyrim.fud'.

Continue Running Executable?
"Yes to all" will disable all Warnings this session.

---------------------------

Yes No Cancel

---------------------------

Sowas wie "File Skyrim.fud in use - Waiting" und dadrunter eine Zahl, die die Sekunden zählt. Wenn ich dann "Cancel" drücke (Was die einzige Möglichkeit ist), dann lädt er ganz normal. Wenn ich dann in den Details aber STRG+STIFT+B drücke passiert nichts.

Direkt beim Starten des CK kommt außerdem eine Meldung "Perforce could not be initailized". Wenn ich ok drücke startet das CK ganz normal

Die Datei Skyrim.fud ist natürlich nicht in benutzung, da sie ja noch garnicht existiert. Deshalb verstehe ich die Meldung nicht.

<edit> Hab den Schreibschutz von den Netzwerkordnern entfernt und bekomme nun die richtige Warnmeldung am Anfang. Die Perforce-Meldung bleibt allerdings da und STRG+SHIFT+B geht immer noch nicht
 
Zuletzt bearbeitet:
Heureka, Ich habe meine Oblivion.esm mit den UOPs gepatch. Und dass Spiel funktioniert ohne Probleme. Ich hoffe nur, dass Bethesda uns diese sehr wichtige Funktion nicht per Steam bei Skyrim wegnimmt.
 
@Unbekannter: Wenn die Testenkombinationen im Data Files/Details-Fenster nicht funktionieren, ist wahrscheinlich der Eintrag

Code:
[I][B][WhoCanMerge][/B][/I]
       [I][B]Benutzername=1[/B][/I]

in der SkyrimEditor.ini nicht korrekt. Achte auf Groß/Kleinschreibung der Benutzerkonten. Diese Funktion schaltet dich als Benutzer für diese Operation frei.
 
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Der Eintrag ist bei mir vorhanden und steht ganz am Ende der ini.

Allerdings hab ich diesen Tab, den du da gemacht hast nicht. Aber daran sollte das doch nicht liegen, oder??
 
Nein, allerdings brauchst du in die Network.ini nichts einzutragen das macht sowohl das CK, wie auch das CS, der Geck selbstständig.
Wichtig sind letztendlich nur die korrekten Pfade - Backslash am Ende nicht vergessen, damit die Daten im richtigen Ordner landen - und eine Lese / Schreibberechtigung auf diese.
 
Ich bin der Perforce Meldung nachgegangen. Dass ist zwar für die Normaluser / Nichtprogrammierer unter euch nicht interessant, aber es erklärt die Fehlermeldung.
 
Nein, dafür kannst du dich bei Win 7 und vielleicht Steam bedanken. Ich kann mal zugreifen, mal nicht, dann geht es wieder, dann nicht.....
Selbiges Spielchen beim Geck für NV. Bei dem für F3 und beim CS funktioniert es dagegen gleich von Anfang an.
Vielleicht kann dir jemand die FUD und FID Files zur Verfügung stellen?

Letztendlich ist dies nur interessant wenn man ein grösseres Projekt im Auge hat.
 
Die Perforce-Fehlermeldung kommt bei fast jedem, ist normal, und verhindert nicht dass die Funktion funktioniert. Man kann sie einfach wegklicken, es ist ein Relikt der unsauberen Programmierung des Creation Kits, genau wie die Updatemeldung. (Ich hab manchmal das Gefühl, als die Praktikanten die Tools bei Bethesda coden müssen...)

Die [WhoCanMerge]-Sektion in der SkyrimEditor.ini schaltet die Tastenkombinationen im Data Files/Details-Fenster frei. Es ist wahrscheinlich, dass das CK den Benutzer nicht richtig erkennt oder sonst was. Hast du mal versucht den Benutzernamen nur in Kleinbuchstaben einzugeben?
 
Ich habe ein wenig mit den Editoren und VC für TES IV / V und Fallout herumprobiert.
Damit diese Zugriff auf die ESM auf einem Win 7 System im Netzwerk nehmen können, muss der Ordner auch für die Heimnetzgruppe freigegeben werden. Liegt das File auf einem Linux Server (wie bei mir) gelten dessen Restriktionen. Es kommt also - wie überraschend :) - auf das verwendete OS und seine Regeln an....