Tribunal 1996/1997

Numenorean

Bürger
Auf der Website von Clyde Caldwell, einem bekannten DnD-Künstler, steht ein Fantasy-Ölgemälde namens "Tribunal" zum Verkauf, wenn auch nicht für den schmalen Geldbeutel. Es wurde vor über 20 Jahren als "Cover for a video game from Bethesda Softworks" in Auftrag gegeben. Wir sehen eine geziemlich gewandete Kriegerin (ein bisschen Mad Max-Punk, siehe unten) im Kampf mit einem roten Dämonen aus dem DnD-Handbuch, im Hintergrund drei Kapuzengestalten, wohl seinerzeit das "Tribunal". Die Tätowierungen erinnern an frühes Konzept-Daedrisch. Benefactor von Tamriel Foundry hat den Künstler angeschrieben und von Caldwell noch etwas Auskunft zu dem Gemälde erhalten (kurios übrigens der letzte Satz):

Thanks for your inquiry. 'Tribunal' was painted for the cover of a video game titled "Tribunal". Bruce Nesmith, a game designer with whom I had worked at TSR, was working for Bethesda Softworks, and contacted me to do the cover. He sent me the info on the game and I submitted a sketch, based on what they asked for. I think they asked me to make a few minor alterations to the sketch (I'm not sure, it's been awhile), after which I produced the painting. I was paid for the painting but never received copies of the finished game, which I was entitled to under my contract.
I think I contacted them at some point and asked if the game was still going to be produced and they said it was, but to my knowledge it never came out and the artwork was never published by them. I assume that at some point Bethesda Softworks went the way of all things and the game, Tribunal", never saw the light of day.

Der Hintergrund ist, dass ein dritter ES-Teil namens "Tribunal" ursprünglich auf Sommersend spielen sollte. Es wäre ein anderes TES III geworden, vor dem PGE1 (der erstmals das Land der Käferhirten entwirft), vor dem großen Lore-Reboot und Worldbuilding-Turn mit Redguard und Morrowind, vor Kirkbrides genialem Dunmer-Artwork, und ich für meinen Teil bin froh, dass es nicht im Stil von Caldwells Gemälde umgesetzt wurde und die Reihe einen anderen Weg genommen hat. Und dennoch liegen hier die Wurzeln von TES III. In einem alten Daggerfall-FAQ auf Uesp von April 1997 finden wir das hier:

Development of TES3 is already well advanced under the stewardship of Bruce Nesmith as Chief Designer and Julian Le Fay as Chief Programmer. It is set in the province of Summurset Isle, and will run under a later release of X(n)gine, which incorporates SVGA. It will probably not be a native Windows 95 application. The (first) release date is slated for August 1997.

In The Art of Morrowind schreibt Todd Howard:

In January of 1997, four artists locked themselves in a room to lay the foundation for the third chapter in the Elder Scrolls series. Knowing that the game would be set in the dark and exotic land of Morrowind, they set out to discover what a Dark Elf would look like. The initial Dark Elf look emerged over the next month, and the project was put on hold due to its massive scope. In January of 1999, the staff once again met in this room ...

Diese ganzen Überlegungen müssen etwa parallel oder kurz nach Battlespire gelaufen sein, das ursprünglich noch als DF-Addon geplant war. Man kann jedenfalls sehen, das TES III durch so einige Entwicklungsstufen gegangen ist, und ich meine, dass gerade diese umfangreiche Vorarbeit dem Spiel alles andere als geschadet hat.

Man hat die Grundausrichtung von TES III einmal wesentlich revidiert statt es schon nach Battlespire (November 1997) irgendwie abzuschließen und zu veröffentlichen (stattdessen entwickelt man TESA: Redguard). Das Ergebnis wäre ein TES III ohne seine Mythologien, ohne Science-Fantasy-Design, ohne Rieseninsekten gewesen, das wohl eher an die bekannten DnD-inspirierten Elfendarstellungen aus den frühesten Titeln angeknüpft hätte statt eine so eigenwillige Kultur zu entwerfen. Michael Kirkbrides allererster Pitch für das Morrowind, das wir kennen, war dann übrigens "Mad Max + Star Wars + Dark Crystal", auch wenn später noch viele Einflüsse mehr hinzukommen (Dark Sun, Dune, Glorantha, Lovecraft etc). Gut Ding will Weile haben. :)
 
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Wir sollten glaube ich wirklich mal eine Kategorie für nie umgesetzte Elder Scrolls Spiele im Almanach aufmachen ;)

Aber sehr interessant, was du da entdeckt hast. Vor allem wenn man dann weiß, dass es dann wohl noch ein zweites Mal eine massive Designänderung in TES III gab. "Ursprünglich" (anscheinend ja doch nicht ursprünglich, sondern irgendwie mittendrin) sollte Morrowind ja in der kompletten Provinz spielen. Diese sollte größtenteils wie in Daggerfall zufallsgeneriert sein und nur die Zellen rund um die Städte per Hand gestaltet.
 
Gibt es Vermutungen warum das "originale" TES III nie erschienen ist?

Ich glaube nicht, dass sie dazu überhaupt schon umfangreich programmiert hatten. Vielleicht mal probeweise irgendwas, aber sonst würde es mich überraschen. Das Caldwell-Gemälde, die allererste Dunmer-Skizze von 1997 im Morrowind-Artbook und die Karte von Dezember 1996 dürften die einzigen veröffentlichten Relikte aus diesem Zeitraum sein. Warum Nesmith/LeFay-Morrowind dann nicht umgesetzt wurde - ich nehme an, weil der Aufwand für eine ganze Provinz als sehr hoch eingeschätzt wurde und Redguard dazwischenkam.

Es gibt einen extrem witzigen, selbstironischen Post von MK auf Temple Zero, in dem er seine kleine Rolle bei Daggerfall beschreibt und wie er sich, obwohl das Spiel eine große Sache war, doch sehr an der langweiligen, epigonalen, unoriginellen DnD-Fantasywelt stößt, die Tamriel bis dahin war (Daggerfall / Ted Petersons Werk setzten zwar auch ein paar ganz eigene Akzente, aber alles in allem entspricht das Setting noch der selbstgebastelten DnD-Heimkeller-Kampagne).

Zwischen Battlespire und dem nächsten Titel verschiebt sich bei Bethesda einiges, und man ist für neue Ansätze offen. Redguard, ein geistiges Kind von Kirkbride und Kuhlmann, sollte ursprünglich gar kein ElderScrolls-Spiel werden, sondern auf einem Glorantha-inspirierten Gasplaneten namens UR spielen, bis Todd Howard die Idee hatte, es gleich in Tamriel anzusiedeln. MK schreibt:

(...) So I wasn't having anything to do with this dummy Elder Scrolls world. Until Kurt got promoted. And Ken got hired. And then Julian left and Todd frowned and went, hmm, "Hey Kurt and Michael, what was this pirate game you guys were talking about again?"

Kurt and I were all, "It's set on a gas planet named like UR for Jupiter but it's way in the future so everyone's forgotten that name plus we both love ancient cultures so we can play with the Etruscans and the Medes and BABYLONIAN BULL-PEOPLE, and TOTALLY with air-whales for ships, right, and metal is so scarce that each cannonball has its own name and people eat bone-meal, right, because meat is totally, totally scarce and therefore cannibalism is totally normal and--" and he's all, "Wait, back up the train. That sounds weird. What if we set it in Tamriel?"

Mit Redguard ändert sich der Zugriff auf die ElderScrolls-Welt grundlegend. Im PGE1 wird auf ausgearbeitete, interessante Kulturen, Länder und Historien Wert gelegt. In diesem Zusammenhang entsteht auch MKs fremdartiger Osten, der vom Tribunal als drei Gottkönigen beherrscht wird, wie wir sie dann später gesehen haben. Es gibt jetzt "Dunmer" in Morrowind, nicht mehr so ganz die bekannten "Dunkelelfen"-Drows.

Aber Redguard war finanziell ein Misserfolg ("Where's the money in that?"), und an TES III hing das Überleben der ganzen Firma. Man wird sich von den 1996/1997er-Konzepten genommen haben, was man brauchen konnte, und im Januar 1999 erneut mit Entwürfen begonnen haben - nun aber mit MKs Pitch und mit dem PGE1-Kapitel. Man will es richtig machen. Hugh Riley, Lead Animator, spricht im Interview (18.08.1999) über den neuen Ansatz:

Redguard's graphics had a bright and sunny feel while Battlespire had a dark and foreboding atmosphere. What sort of atmosphere can we expect for Morrowind?

H.R.: Weird and dusty in some places, fiery and sulphorous in others.

From the concept sketches made available, the character design looks to be more gritty and serious, a far departure from the colourful and cartoonish sprites in Daggerfall. Will this mean that Morrowind will be a much more serious and 'hardcore' game as opposed to breezy games like Might and Magic 6?

H.R.: Dark elves are unlike humans and this is their land. You can expect to be twisted and manipulated. You may find some dark humour. Above all it will be believable.

What aspect(s) of Morrowind are you particularly proud off that you know beats every other game in the market at the moment?

H.R.: The world of Tamriel exists. The harder you look at it the more real it becomes. I believe this to be unique.

Finally, where did your biggest inspirations come from while designing graphics and art for this game?

H.R.: Somewhere between the crotchety finicketyness of Ken Rolston and the lunatic vision of Michael Kirkbride.

Oder G.T. Noonan, der die Morrowind-Entwicklung ab 1999 zusammenfasst:

You told us that you are in the process of going full speed with Morrowind now. Why did it take so long after the completion of Redguard? And does it mean that your targeted release date (somewhere in 2001) will be shifted back?

G.T.N: Morrowind was approached very carefully. We wanted the design of it to be as concrete and solid as possible before breaking ground. Getting the design, feel, and look that we want has been a total team effort and we are all excited to be involved.
Morrowind sees new heights daily with storyline, gameplay elements, and artistic features. Creating a world as deep and intense as Morrowind has been a challenge for everyone, but its so well worth it.​

Bethesda geht hier etwas ganz Neues an und lässt sich Zeit, das Gelände zu erkunden. Und von den ersten, richtungsweisenden Konzepten bis zum Release 2001 ist natürlich auch noch ein weiter Weg. Die Zeit dieser frühen Morrowind-Entwicklung gehört in Sachen Lore und Design zum spannendsten überhaupt, aber bei weitem nicht alle Konzepte, die hier angelegt wurden, finden sich auch im finalen TES III wieder.

"Ursprünglich" (anscheinend ja doch nicht ursprünglich, sondern irgendwie mittendrin) sollte Morrowind ja in der kompletten Provinz spielen. Diese sollte größtenteils wie in Daggerfall zufallsgeneriert sein und nur die Zellen rund um die Städte per Hand gestaltet.

Nicht ganz ursprünglich, aber fast: die Karte von Dezember 1996 stammt noch aus dem Nesmith/LeFay-Morrowind, das zufallsgenerierte Abschnitte wie Daggerfall gehabt hätte. Allerdings hatte man sich hier schon von Tribunal auf Sommersend verabschiedet. Es gibt auf der Karte ein Resdayn, auch Almalexia, Sotha Sil und ein Viva(c/n)e (?, dann geändert: Vivec (Vehk & Vehk, V'vehk) wie das indische Viveka), aber sonst sind es noch viele Namen aus Arena-Zeiten bzw. neue Namen nach altem Schema. Das ändert sich infolge von Redguard.

Das Interview mit Einwohnern Tamriels aus der 1999-er Phase behandelt immer noch die ganze Provinz. Einige Konzepte sind übernommen - z.B. liegt Sotha Sil, dessen Lage spätestens mit dem ersten Morrowind-Addon (diesmal heißt es dann endlich Tribunal) mystifiziert wird, noch im Süd(westen) Morrowinds. Aber die andere Gottesstadt heißt schon Vivec und Morrowind ist das Käferland, wahrscheinlich hier sogar noch einen Hauch fremdartiger, als wir es aus TES III kennen.

Man erkennt im Text schon eine andere Handschrift: Stichwort Enantiomorph, einer an Glorantha orientierten Mythologie, der von Dune abgeschaute Technik eines ökologisch glaubwürdigen Worldbuilding oder einer Morag Tong, die innerhalb der Kunst des Kanly operiert. Ein anderes frühes Beispiel wäre das Interview mit einem Dunkelelfen. Es gibt großartige Lore aus der Zeit - die Roten Templer etwa oder die Gilde der Sweeps (Aschefeger, die MW-DV der 36 Lehren greift mit Schornsteinfeger, nun ja, etwas daneben) in Vivec. Wenn Lektion 33 von einem "member of the Sweeps, another forgotten guild" spricht, wird hier aufgenommen, dass zwischen Konzept-Morrowind und dem abgeschlossenem TES III noch einiges weggefallen ist. Der deutlichste Einschnitt war natürlich der Verzicht darauf, das ganze Morrowind zu bauen, und die Handlung auf die Insel Vvardenfell zu verlagern: nicht aus story- oder designtechnischen Gründen, sondern Fragen der Kapazität und Umsetzbarkeit. Inzwischen wurde die Spielwelt auch per eigens entwickeltem Construction Set mit sämtlichen Details komplett von Hand gebaut.

Man sieht jedenfalls, wie sich Konzepte immer wieder ändern und selbst die coolsten Ideen beiseitegelegt werden, wenn sie nicht realisierbar sind oder nicht mehr zwingend zum Gesamtbild beitragen. Eines meines Lieblingsdetails aus der frühen Morrowind-Phase zeigt das ganz gut:

Im Interview mit Einwohnern Tamriels erklärt ein stolzer Dunmer, Blutsverwandter von Haus Hlaalu zu sein - "aus der Siebten Familie, in direkter Nachkommenschaft von Hlaalu Brevur (mögen wir auf ewig die Seyda Neen suchen)". Die Seyda Neen? Das Dorf an der Bitterküste, unser Tor nach Vvardenfell? Von MK wissen wir, was es damit einmal auf sich hatte:

Frühes Concept Art zeigt Haus Hlaalu mit Juwelen in ihrer Stirn [Beispiele hier oder hier - N.] Diese Juwelen waren vermeintlich Teil des bei der Konstruktion der Seyda Neen verwendeten Glases. Die Seyda Neen war das Flaggschiff einer Flotte, die Hlaalu auf Geheiß eines Heiligen ins Meer stechen ließ, “um das Antlitz von Veloth zu schauen”. Die Seefahrer dieser Reise sollten nach dem Rest ihres Hauses schicken, wenn sie gefunden hätten, was auch immer dieses “Antlitz” war. Aber die Flotte wurde von einem unnatürlichen Sturm zerschlagen und das Strandgut trieb ans Ufer. Die Hlaalu benutzten es, um den Leuchtturm zu erbauen, damit jeder ihrer Landsmer, der den Sturm überlebt haben könnte, seinen Weg zurückfände. Adlige des Hauses setzten sich das Glas ihres Flaggschiffs in die Stirn ein, weil Morrowind.
Die Wunder von Morrowind. :)
 
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Benefactor von Tamriel Foundry hat noch etwas mehr zu Clyde Caldwells Cover für dieses andere Tribunal ausgegraben, das als Daggerfall-Sequel geplant war und dann Jahre später in TES III: Morrowind verwandelt wurde. Die Entwürfe und ein paar Kommentare dazu stehen jetzt in der Imperial Library:
1 - Tribunal Original Concept Sketch: As you can see the original concept was quite a bit different from the final painting. The warrioress in the painting was originally a guy. He was chained to an X-shaped cross as a sacrifice to the demon. The original demon was quite different as well.
2 - Tribunal Demon - Version 2: I think I remember being asked to make the demon more "devil-like" or something to that effect ... so I added horns and redid his face a bit.
3 - Tribunal Revised Sketch: This is the second version of the cover. The demon's horns got another revamp and the warrior came down from the cross to fight the demon.
4 - Tribunal Final Concept: This is the layout for the final painting. The warrior was replaced by a warrioress.
5 - Tribunal Warrioress Drawing: This is the drawing of the warrioress used in the final painting.
6 - Tribunal Wizards Drawing: This is the drawing of the wizards used in the final painting

7 - Final Painting

***
Und noch eine kleine Ergänzung zu den Materialien oben: den Battlespire-Boxen (November 1997) lag ein Brief an den "Dear Elder Scrolls Fan" von Bethesdas damaligem Präsidenten Christopher Weaver bei. Es ist ein im Nachhinein vielleicht allzu optimistisches Dokument für die Pläne, die Serie nach Daggerfall dreiteilig in Legends-, Adventure- und Classic-Reihen fortzuführen, wobei es Legends (Battlespire) und Adventure (Redguard) dann leider nur auf einen Titel gebracht haben (obwohl es bei der Adventure-Reihe mit Eye of Argonia und "Paradise Sugar", wie MK den Elsweyr-Titel genannt hat, noch Ideen für Nachfolger gab). Zum nächsten Teil der Classic Series (Morrowind) schreibt Weaver in dem Battlespire-Brief aber das hier:

And to answer those of you who are always asking how it is progressing, the next tour-de-force chapter in the Classic Series, TES III: Morrowind, is on track for late 1998 to break the barriers of role playing yet again and reward the player with a vast world beyond imagination.
Stimmt, aber das "tour-de-force"-Release ließ sich dann zum Glück nicht halten.
 
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Es werden dieser Tage zum 25ten TES-Jubiläum in Interviews mit den alten Entwicklern immer mal wieder interessante Details bekannt. Alex Kane (Polygon) hat z.B. einen extrem umfangreichen Artikel zu TESIII zusammengestellt, der die Devs selbst erzählen lässt und einen Eindruck vermittelt, was für eine besondere Situation und Zusammenkunft zu diesem gefeierten Meisterwerk führte. Im Hinblick auf diesen Thread und die frühesten Ideen zu TESIII ist ein Kommentar von Kirkbride ganz interessant. Offenbar hat Ken Rolston, der als Lead Designer für Battlespire (7) kam, noch einige Zeit (und im Daggerfall-Stil) an diesem Tribunal auf Summerset gearbeitet, bis man es in seltsamere Gefilde verlegte. MK:

Das Spiel sollte ursprünglich auf den Sommersend-Inseln spielen. Dann wurde uns langweilig und wir entschieden: "Mann, das ist echt langweilig. Wie wär's, wenn wir es in einen Vulkan verlegen, mit riesigen Käfern überall?" Und jeder so: "Was?" Todd Howard jedenfalls - die einfachste Art, in dieser Zeit etwas an Todd vorbeizukriegen, war einfach "Star Wars" zu sagen. Was auf mich und jeden anderen damals auch zutraf. Ich sagte also: "Das Spiel sollte wie 'Dark Crystal trifft Star Wars' sein." Und er war sofort am Haken. Ich bekam all die Käferkreaturen, die ich mir je gewünscht hatte, wir verlegten es von den Sommersend-Inseln an diesen seltsamen Dunkelelfenort auf der Karte und gingen einfach von dort aus.
Ich schob Doppelschichten mit der World Art und etwas Schreiben für Redguard und damit, die ganze Historie für Morrowind zu erschaffen. Und der arme Ken [Rolston] - er hatte sich das ursprüngliche Elder Scrolls III ausgedacht, das auf Sommersend, und das schloss eine Menge elisabethanischer Hofintrigen und solche Dinge ein. Aber wir: "Wäre es nicht cooler, wenn es dieser reinkarnierte Typ gegen dieses Göttertriumvirat wäre? Wäre das nicht cool? Und überall Asche, und Käfer?" Ihr seht ein wiederkehrendes Thema.
Sommersend war der Plan, den man Ken gegeben hatte, und damit hatte er weitergemacht. In irgendeinem obskuren Interview oder wo meinten die Jungs, die Daggerfall gemacht haben, ungefähr: "Im nächsten [ElderScrolls-Spiel] werden wir ins Land der Elfen gehen." Und noch mehr Bullshit - es hieß damals Tribunal. Ken sagte sich so: "OK, ich kann über Elfen schreiben. Großartig." So kam auch das "Tribunal" in die Erweiterung; wir haben im Wesentlichen die Idee von drei Elfen an der Macht umfunktioniert. Sie waren zu der Zeit noch keine Götter. In Kens ursprünglicher Idee hatte er versucht, etwas davon auf die Dunkelelfen zu übertragen, weil sie sexier sind und es bei Dunkelelfen in D&D immer um Hofintrigen geht.
Und wir einfach nur: "Hey, und was ist mit den Käfern?"
 
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Noch eine kleine Ergänzung zu dieser Sammlung von Vor- und Frühgeschichte dessen, was Jahre später TESIII: Morrowind werden sollte.

In einem Chat zur gerade ausgebrochenen Daggerfall-Renaissance hat LN ein Q&A verlinkt (hier archiviert), das offenbar die allerfrüheste Erwähnung eines Morrowind darstellt - 1994, nach Arena! Also noch bevor TESII dann Daggerfall wurde, hat man darüber nachgedacht, schon den zweiten Teil - der Mournhold geheißen hätte - den Dunkelelfen zu widmen:

VJ [Lakshman]: Wendy, we expect Mournhold to much deeper than Arena. Arena established the world, now each subsequent sequel will...continue to 'flesh out' the provinces. The first province we want to pay attention to is Morrowind, (yeah dark elves...!)... If we get a chance we will try and make each sequel a very interactive story with cool NPC's and such. We want however to... maintain the openendedness...
 
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