The Elder Scrolls Online - Erste Informationen

Am Donnerstag war es soweit: Nachdem über seine Existenz lange nur spekuliert werden konnte, wurde der Onlineableger der legendären Spieleserie offiziell angekündigt.

Wir haben erste Infos für Euch:
Wir befinden uns weit in der zweiten Ära, rund 1000 Jahre vor den Ereignissen, die in TES V: Skyrim erzählt werden. Es sind chaotische Zeiten, in denen sich drei Bündnisse um Cyrodiil und den Kaiserthron bekriegen. Zum einen ist da das Aldmerische Reich, von dem einige schon in Skyrim gehört haben werden, bestehend aus Aldmer (Hochelfen), Bosmer (Waldelfen) und Kahjiit. Die anderen beiden Fraktionen sind der Ebenerz-Pakt, dem die Nord, Dunmer (Dunkelelfen) und Argonier angehören, und der Daggerfall'sche Pakt aus Bretonen, Rothwardonen und Orks. Doch das Kaiserreich gibt noch nicht auf: Die am Boden liegende Königsfamilie Tharn verbündet sich mit Mannimarco, dem König der Würmer, um selbst wieder den Thron zu besteigen. Dabei ist ihnen jedes Mittel recht, selbst vor einem Bündnis mit dem Bösen Daedra-Fürst Molag Bal wird nicht halt gemacht, ohne zu ahnen, auf was er sich damit einlässt...
Der Spieler schließt sich einer der drei rivalisierenden Fraktionen an und kann ihr im späteren Verlauf des Spieles helfen, den Kampf um Cyrodiil zu gewinnen und sogar Kaiser werden. Natürlich kann es nur einen Kaiser geben und so sind ständige Schlachten um die Kaiserstadt vorprogrammiert.
Neben dem PvP-Content gibt es aber auch zahlreiche voll vertonte Questreihen und Gilden. Bestätigt sind bisher die Kriegergilde, die Magiergilde, die Diebesgilde und die zu dieser Zeit noch sehr junge Dunkle Bruderschaft. The Elder Scrolls Online (TESO) will darüber hinaus aber auch Inhalte jenseits der üblichen Queststruktur anbieten, um den TES-typischen Erkundungsdrang nicht einzuschränken. So gibt es beispielsweise Höhlen, in denen – ähnlich wie in Skyrim - auch ohne eine Quest eine Geschichte erzählt wird.
Ansonsten ist TESO ein klassisches MMORPG auf Kosten der aus den Offline-Titeln bekannten Spielmechanik: Anstatt Euren Helden direkt und in Echtzeit zu steuern, blickt Ihr nun aus der 3rd-Person-Sicht auf das Geschehen und führt klassenabhängige Aktionen aus, die Ihr wie bei den Konkurrenzprodukten durch einen Klick auf das entsprechende Symbol in Eurer Fähigkeitsleiste ausführt. Auch das beliebte Learning-By-Doing-System musste erfahrungsbasierten Leveln weichen. Das Kampfsystem selbst ist um Ausdauer aufgebaut: Ausdauer wird durch Blocken, Sprinten oder andere anstrengende Tätigkeiten verbraucht. Ist sie alle, ist man den Attacken des Gegners meist schutzlos ausgeliefert. Dies wird dem Kampf – egal ob gegen andere Spieler oder NPCs, die ebenfalls auf Ausdauer basieren – ein zusätzliches taktisches Element hinzufügen.
TESO wird 2013 für PC und Mac erscheinen und von ZeniMax Online unter der Leitung von Matt Firor entwickelt. Letzterer ist ein MMORPG Urgestein und verdiente sich seine Reputation mit dem 2001 erschienen und von Kritikern sehr gut aufgenommenen MMO Dark Age of Camelot, welches vom Setting her große Parallelen mit TESO aufweist.
 
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Abgesehen davon, dass wir aus der bisherigen Lore sogar wissen das kurzzeitig mal ein Dir-Kamal (Schneedämonen aus Akavir) Herrscher von Cyrodiil (oder zumindest über die Kaiserstadt, die Quelle ist da nicht wirklich ausführlich) war. Und ihr beschwert euch über Orks oder Argonier? :p
 
Weißt du, ob irgendwann im Mittelalter als Rom auf ein paar Tausend Einwohner runter war, irgendwann mal einer sich ins Forum gestellt hat und sich Kaiser genannt hat? Nein, weil sich keine so einen Spinner behalten würde. In gleicher Linie sehe ich dann die ganzen neuen "Kaiser" namens "BiggestLooser1234567890ß" ;)

Ja, schon möglich. Auch in der römischen Geschichte (z.B. im dritten Jahrhundert) gab es immer mal wieder Kaiser und Gegenkaiser, von der Kirchengeschichte mit ihren Päpsten und Gegenpäpsten mal ganz zu schweigen. So etwas hätte wirklich einiges Potential und würde die Glaubwürdigkeit des Spiels stark erhöhen. Naja, bei TESO kann es wohl immer nur einen geben.

Ein zerschlagenes Kaiserreich, wechselnde Kriegsherren, die um die Kaiserstadt kämpfen, Tamriel im Aufruhr, Blockbildung. In wie fern unterscheiden sich Zeiten von der Mitte der Zweiten Ära?

Ich sage ja, das ist ein starkes Argument gegen die Vorstellung von mir und Bizzy (nehme ich an, xD), dass dem Kaisertitel trotz allem noch mit einem gewissen ehrfurchtsvollen Respekt (abgeleitet von Alessia, Reman etc.) begegnet worden sein müsste. Die Zeiten sind in der Tat recht ähnlich. Ein Unterschied könnte sich vielleicht aus der Frage ergeben, ob Titus Mede das Dritte Kaiserreich fortführt oder nach dessen Zerfall ein neues, viertes gründet, aber das ist eher pro forma.

Ich finde es wirklich interessant zu sehen, wie verschieden wir alle einen auf den ersten Blick eigentlich recht eindeutigen Loreaspekt wie den Kaisertitel interpretieren. Für einige ist es selbstverständlich, dass sich der letzte Möchtegernregent, wenn er in der Kaiserstadt herrscht, auch den entsprechenden Titel zulegt, andere halten das für unglaubwürdig bis undenkbar. Aber wie man es auch dreht und wendet, es bleibt wohl ein serverbasiertes Extragadget für den "coolsten Spieler". Mehr nicht, also was soll's. :)

Was die Völker angeht - TESO bricht da ohnehin mit alten Vorurteilen und macht Zweckbündnisse zwischen Nord, Dunmern, Argoniern bzw. Orks und Bretonen möglich. Wir wissen außerdem, dass die Potentaten die Tiermenschen allgemein eher bevorzugt haben, und es gibt (der 2920-Reihe zufolge) auch schon unter Reman III. Hofschranzen wie König Dro'Zel von Senchal. Aber natürlich gefiele mir von der Lore-Seite ausgehend auch kein argonischer Kaiser in Nibenay.
Etwas mehr Licht im Dunkel erhoffe ich allerdings bezüglich der akavirischen Völker. Killfetzer hat die Schneedämonen angesprochen, dazu kämen noch die Tsaesci aus dem remanischen Kaiserreich und der Potentatenzeit, die der Kriegsherr Attrebus dann irgendwann vertreibt (Kleiner Reiseführer, 1. Ausgabe). Es wäre schön, etwas mehr direkten Akaviri-Einfluss in Cyrodiil zu sehen, weil das Land in der Zweiten Ära noch relativ viel Kontakt mit den fernöstlichen Völkern hat. Ich glaube aber nicht wirklich dran. :roll:
 
Was die Rassen betrifft - Ich bin da nicht ganz so skeptisch. In der Lore war das eine Zeit (wie auch zu Beginn der 4. Ära), in der jeder, der mit seinen Truppen in die Kaiserstadt einmarschiert ist, sich zum Kaiser ausgerufen hat. Selbstverständlich würde ein Ork oder Khajiit vermutlich auf weitaus weniger Akzeptanz als ein charismatischer Bretone stoßen, aber dann stößt man ihn einfach beim nächsten Versuch wieder vom Thron. Aber eigentlich ist das Problem nicht neu. Auch in den Singleplayerspielen ist die passendste Rasse immer die der jeweiligen Provinz. Sprich, der Nerevarine ist im Idealfall ein Dunmer, der Held von Kvatch ein Kaiserlicher und der Dovahkiin ein Nord.

Sicher ist alles irgendwie möglich.

Aber der Aldmeri Bund würde niemals ein Khajiit auswählen, der Daggerfallpakt erst recht nicht niemals einen Ork, es handelt sich ja dabei auch nicht im irgendeinen Götterhelden, das ist ja nur ein Spieler von Vielen eines MMO.
Das wirkt auf mich einfach gezwungen, unnötig und entmythifzierend.

Das mit den Khamal passt als Vergleich nicht, wir reden hier ja auch nicht von reinen Khajiit oder Orkarmeen.
Sie sind ja eben in ihren ensprechenden Bündnissen (wobei ich mich schon literaisch übergeben musste als sie beim Daggerfallpakt von demokratisch gleichberechtigten Orks sprachen - wie mies ist das denn?).
 
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„Kampfsystem? Schon wieder? Aber ihr habt das doch neulich erst behandelt!“ Das ist richtig. Doch mit dem neuen dreifach-Interview des Game Informer Reporters Adam Biessener mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle, Creature Combat Designer Maria Aliprando und Lead PvP Designer Brian Wheeler kommen viele neue Informationen dazu, die in dem PC Gamer Artikel nicht angeführt wurden.

Lest welche:
Das allgemeine Ziel des Kampfsytems ist es, jede Fähigkeit cool und anders zu machen sowie flexible Taktiken zu fördern. Ein wichtiger Bestandteil dabei sind die Komboattacken, die nun auch einen Namen bekommen haben: Synergie. Neben den beiden bereits bekannten Synergien (Krieger wirbelt in Feuer und Magier zündet Ölfeld an) wird nun auch über ein dritte, "Heal Rain", geredet, bei der ein Feld erzeugt wird, indem sämtliche Heilzauber Verbündeter verstärkt werden.
Auch das aktive Blocken soll frischen Wind in das eingestaubte MMO-Kampfsystem bringen. Dabei gibt es mehrere Arten von „Blocks“: Neben einfacher Schadensabsorption kann man auch einen Schildschlag gegen den Gegner ausführen oder aus Stuns ausbrechen, was übrigens jeder Charakter kann. (Ein Stun ist eine Fähigkeit, die den Gegner bewegungsunfähig macht und ihn daran hindert, Fähigkeiten einzusetzen) Jede dieser Aktionen verbraucht nicht wenig der begrenzten Ausdauer, so dass man stets entscheiden muss, ob es diese Situation nun wirklich wert ist geblockt zu werden. Interessant dürfte für Nahkämpfer auch die Option sein, mit erhobenem Schild auf entfernte Gegner zuzulaufen um so Schaden auf dem Weg zu vermeiden, dafür aber unter Umständen dann im Nahkampf in Ausdauerprobleme zu geraten.
Synergien, Blocken und Ausdauermangment sind übrigens nicht nur im PvP essentiell; auch die meisten NPC Gegner benutzen diese Systeme, so dass selbst Dungeons zu „Ausdauerkämpfen und Strategiekämpfen“ werden. Auch sonst soll sich die KI sehr menschlich verhalten: Betritt man einen Raum kann man sich nicht einfach einen Mob nach dem anderen herziehen, sondern der ganze Raum bemerkt einen, Fernkämpfer gehen auf Abstand und verstreuen sich und die Gegner sollen sinnvolle Strategien ausarbeiten.
Bei den Kämpfen will man das User Interface so minimal wie nur möglich halten, frei nach dem Motto „Play the world, not the UI“. Anzeigen wie Castbars soll es kaum geben; stattdessen werden mächtige Attacken durch entsprechende Animationen eingeleitet und Buffs, bzw. Debuffs werden über grüne, bzw. rote Kreise um den Charakter angezeigt, so dass man alle relevanten Informationen aus der Welt abliest, nicht aus einem Symbol auf dem Bildschirm. Als Beispiel wird der mächtige Angriff eines Lichs genannt, bei dem sich dieser zuerst in die Luft erhebt, bevor er alle in seinem Angriffsradius (gekennzeichnet durch einen Kreis) hochhebt und ihnen Schaden zufügt.
Ein paar Worte zu den Waffen: Wie bereits bekannt, kann jede Klasse jede Art von Waffe ausrüsten und mit dieser gut sein, doch nicht jede Waffen-Klassen-Kombination ist auch sinnvoll: So wird ein Krieger mit einem Zauberstab meist nicht so effektiv sein wie ein Magier, da ihm Fähigkeiten fehlen, die dies Waffenart unterstützen. Allerdings kann es in manchen Situation sehr hilfreich sein, klassenfremde Waffen zu benutzen, wenn etwa z.B. ebenjener Krieger gerade weshalb auch immer nicht in die Nähe seines Feindes gelangen kann. Außerdem werden im Interview noch ein paar Beispiele für die leichten und heftigen Attacken verschiedener Waffenarten genannt, die aber alle im Grunde einfach nur das sind was der Name: Eine normale und ein aufgeladene Attacke.
Die ultimative Fertigkeit, die jede Klasse hat, hat keinen Cooldown und verbraucht als einzige Ressource Finesse, die, wie schon oft geschrieben, durch kluges agieren im Kampf erworben werden kann. Sie muss dabei nicht zwingend offensiv sein, auch der eingangs erwähnte „Heal Rain“ ist ein Ultimate; rein auf Schaden basierende Ultimates gibt es sogar gar nicht, alle haben Schaden höchstens als Nebeneffekt, damit man nicht einfach irgendwo hinten stehen und den Gegner mit einem Klick töten kann. Als Beispiele werden ein Feueratem und der bereits bekannte beschworene Frostatronarch genannt.
Ortsbasierte Effekte, viele davon auf Synergien aufbauend, sind ebenfalls ein wichtiger Aspekt des Kampfes: So kann beispielsweise ein Schurke eine Falle aufstellen, die den Gegner an Ort und Stelle hält; ein Magier kann darauf dann eine Rune platzieren, die den Gegner verstummen lässt; und ein Krieger kann dann noch etwas hinzufügen, das Schaden verursacht um so schließlich eine todbringende Mine zu bauen. Auch von Magiern erzeugte Eiswälle werden als Beispiel für solche ortsbasierten Effekte genannt.
Diese spielen in den großen Schlachten eine wesentlich größere Rolle, als die Entwickler dachten. In den ersten Tests richtete sich das Kampfgeschehen so stark danach aus, dass die Heiler und Magier in der zweiten Reihe die Front schon fast dirigierten, was auch daran liegt, dass die Tester Synergien sehr gern und sehr oft ausnutzten. Oft entwickelten sich während des Kampfes auch komplett neue Strategien, wie z.B. das oben erwähnte auf den Gegner zurennen mit erhobenem Schild.
Weitere Dynamik soll die lockere Rollenverteilung in Kombination mit der Tatsache, dass man Skillrotationen soweit wie möglich vermeiden will, bringen; oft wird man in Situationen geworfen werden, in denen Improvisationen und schnelle Anpassung anstatt antrainierter Mechanismen gefragt sind. Oder, wie Konkle es formuliert: „We are anti rotation, pro tactics“.
 
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News schrieb:
„Kampfsystem? Schon wieder? Aber ihr habt das doch neulich erst behandelt!“ Das ist richtig. Doch mit dem neuen dreifach-Interview des Game Informer Reporters Adam Biessener mit Lead Gameplay Designer Nick Konkle, Creature Combat Designer Maria Aliprando und Lead PvP Designer Brian Wheeler kommen viele neue Informationen dazu, die in dem PC Gamer Artikel nicht angeführt wurden.
the-tactical-combat-of-the-elder-scrolls-online.aspx

Lest welche:

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Also, imo kann dieses Spiel nach wie vor ein schlechtes TES werden; ich bin mir aber relativ sicher, dass es ein sehr interessantes MMO wird.
 
Das wird ja immer besser!!!
Aktives Blocken ist ja schon mal ein schritt in die richtige richtung :D
Die Taktiken hören sich gut an!
 
Auch das aktive Blocken soll frischen Wind in das eingestaubte MMO-Kampfsystem bringen. Dabei gibt es mehrere Arten von „Blocks“: Neben einfacher Schadensabsorption kann man auch einen Schildschlag gegen den Gegner ausführen oder aus Stuns ausbrechen, was übrigens jeder Charakter kann. (Ein Stun ist eine Fähigkeit, die den Gegner bewegungsunfähig macht und ihn daran hindert, Fähigkeiten einzusetzen) Jede dieser Aktionen verbraucht nicht wenig der begrenzten Ausdauer, so dass man stets entscheiden muss, ob es diese Situation nun wirklich wert ist geblockt zu werden. Interessant dürfte für Nahkämpfer auch die Option sein, mit erhobenem Schild auf entfernte Gegner zuzulaufen um so Schaden auf dem Weg zu vermeiden, dafür aber unter Umständen dann im Nahkampf in Ausdauerprobleme zu geraten.
Naaaaajaaaa, Skills zum Blocken mit entsprechenden Animationen gibt es auch in anderen MMOs. Ich gehe einfach mal stark davon aus, dass es sich hierbei um Skills handelt, so wie das beschrieben wurde.
 
Naja, kann schon sein, aber "mit erhobenem Schild auf entfernte Gegner zuzulaufen" deutet doch darauf hin das man, wenn man ein Schild ausgerüstet hat, eine aktive Blocktaste hast. Wenn das auf einer normalen Skill Taste (also 1,2,3,...) müsste man diese doch umständlich halten um das Schild zubenutzten. Oder halt Schild aktiviern, Schild deaktivieren......
 
Anscheinend ist die Exklusivzeit des Game Informer vorbei und so gibt es nun Artikel über TES Online von allen Seiten. Natürlich wird dabei viel bekanntes wiederholt und nur wenig Neues eingestreut. Deshalb werden wir nicht für jeden neuen Artikel eine neue News machen, sondern alles etwas zusammenfassen.
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Fangen wir mit Game Informer an:
Man würde denken, ein Podcast von Game Informer mit Fanfragen wäre eine interessante Sache; falsch gedacht: Einige Fragen werden gar nicht beantwortet (Bezahlmodell, Echtgeld Auktionshaus, Jeremy Soule als Komponist und das Crafting System), über andere Fragen wurde sich schon in anderen Zusammenhängen erschöpfend ausgelassen (z.B. das Kampfsystem). Was bleibt also übrig vom über 30 Minuten langen Podcast? Leider nicht mehr, als in den nächsten drei Absätzen steht...
Auf die Ego-Ansicht wurde verzichtet, weil es in einem MMO viel wichtiger sei, zu sehen, was hinter einem geschehe als in einem Singleplayer Spiel. Die Erfahrung, die nötig ist um ein Level aufzusteigen wird sowohl klassisch durch das Töten von Gegnern und Erledigen von Quests erwirtschaftet, aber auch durch das Erkunden neuer Orte. Um dieses zu vereinfachen, wird es eine Art Schnellreise-System in Form von Teleportzaubern zu Wegschreinen geben, die in ganz Tamriel verstreut sind. Man kann nur die Rassen spielen, die der gewählten Fraktion angehören, um die Identifizierung mit dieser Fraktion zu stärken und ein PvP-Schlachten eine einfache optische Unterscheidung zwischen Freund und Feind treffen zu können. Diese Entscheidung ist jedoch selbst intern heftig umstritten. Es wird auch nochmals direkt bestätigt, dass Kaiserliche für niemanden eine spielbare Rasse darstellen.
Cyrodiil wird von Anfang an größtenteils enthalten sein, von den anderen Provinzen jeweils nur Teile, die aber in etwa für jede Fraktion die gleiche Größe haben sollen. (Dies war eine Reaktion auf die Feststellung, dass der Dolchsturz-Pakt effektiv ja nur zwei Provinzen zur Verfügung hat) In jeder Provinz soll es passende Gegner geben und überall viele Schlammkrabben. Sage wirft ein, dass er sich klar gegen Klippenläufer in Morrowind ausgesprochen hat, es bleibt jedoch unklar, ob das eine Art Witz war oder die Ankündigung, dass es in Morrowind keine Klippenläufer geben wird. Die verschiedenen Provinzen waren auch der Grund, warum man keinen düsteren Stil wie in Skyrim gewählt hat, da dieser nicht zu allen Provinzen passen würden. Ob das die Sache auch nur irgendwie besser macht, muss Firor jedoch erst noch beweisen, nachdem er sein Bild über Morrowind als „colorful and with mushrooms [sic!]“ zusammenfasst...
Außerdem erfahren wir, dass es wohl keine Boni für Spieler der Singleplayer-TES geben wird und der Termin für den Beginn der Public Beta noch nicht feststeht. Die Releasetermine für die PC und Mac Version werden identisch sein, es wird aber definitiv keine Konsolenversion geben. Zwischendurch rechnet Firor noch mit Kritikern ab: Dies sei ein Elder Scrolls MMO, nicht Skyrim; wenn man Skyrim spielen wolle, solle man Skyrim spielen.
Ein weiteres Game Informer Interview beschäftigt sich mit dem Artstyle von TESO. Hierbei werden wenige Aussagen stark in die Länge gezogen: Alle Bäume, Gräser, etc. sind von Hand platziert und man hat versucht, sich möglichst gut an den Vorlagen durch frühere Elder Scrolls Teile zu halten. Das Hauptziel der Engine sei es, möglichst viele Spieler gleichzeitig darzustellen, weshalb eine Grafik auf dem Niveau von Skyrim schlichtweg nicht möglich ist.
Die drei Artikel von Edge sind ebenfalls sehr informationsarm: Einer beschäftigt sich lediglich mit dem Prozess der Firmengründung, einer bringt als einzige neue Information, dass die nicht öffentlichen Dungeons in der Regel 6-Mann-instanziert sind und der letzte beschäftigt sich etwas mit den Quests: Diese bilden 30-45 minütige Pakete, die in sich geschlossen sind, jedoch untereinander durch zwei bis drei „Meta Storylines“ verknüpft sind. Auch wird bei den Quests ein starker Fokus auf die persönliche Verbindung zum Spieler geachtet, die Lore ergebe sich dann von ganz alleine, so Firor.
Schließlich hat PC Gamer noch zwei Artikel online gebracht. Zum einen ein Interview mit den selben Leuten, mit denen auch Game Informer geredet hat und dann auch noch über das selbe Thema. Logisch, dass da nicht viel neue Informationen zu Tage treten; die wenigen wären: Jeder Spieler kann Blocken, Sprinten und sich ducken. Sollte er allerdings z.B. in einer Lache klebrigen Öls stehen, kann er nur schwer ausweichen und ist somit ein leichtes Ziel; jeder Gegnertyp soll ein speziell auf ihn zugeschnittenes Verhalten aufweisen; man wird mehrere Ultimates zur Auswahl haben; Teile der Außenmauer von Festungen in Cyrodiil können zerstört werden, um mehrere Angriffspunkte in PvP Schlachten zu schaffen.
Der andere Artikel beinhaltet ein Interview mit Matt Firor über den Schritt vom Singleplayer-Spiel zum MMO. Dieser behauptet, TES habe schon immer starke Charakterzüge eines MMOs gehabt, z.B. die vielen verschiedenen Geschichten und die große Welt. Der Hauptgrund, weshalb man sich gegen das TES-Levelsystem und für ein klassisches MMO-Leveling entschieden hat, seien primär Balancingprobleme im PvP gewesen, man habe aber nach wie vor mehrere Perks und Fähigkeiten zur Auswahl. Dann merkt er noch an, dass sich das ganze Team nach dem Erfolg von Skyrim etwas umorientieren musste, da die bisherige Referenz Oblivion gewesen sei.
 
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News schrieb:
Anscheinend ist die Exklusivzeit des Game Informer vorbei und so gibt es nun Artikel über TES Online von allen Seiten. Natürlich wird dabei viel bekanntes wiederholt und nur wenig Neues eingestreut. Deshalb werden wir nicht für jeden neuen Artikel eine neue News machen, sondern alles etwas zusammenfassen.

RTEmagicC_TESO_Artwork_Cliffs.jpg.jpg


Fangen wir mit Game Informer an:

Man würde denken, ein Podcast von Game Informer mit...

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*zehnzeichen*
 
"Nützlichkeit" oder "Nutzen" wären mögliche andere Ausdrücke, auch wenn sie natürlich weniger exakt sind. Andere Charaktere ziehen einen direkten Nutzen aus einer meiner Fertigkeiten und bauen darauf auf. Das wäre zumindest eine Möglichkeit, um den Mechanismus anders zu umschreiben.
 
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Synergie ist schon etwas anderes als Nutzen. Ohne Fremdwort müsste man es wohl als "Zusammenarbeit zum gegenseitigen Vorteil" oder so bezeichnen.
 
Synergie ist schon etwas anderes als Nutzen. Ohne Fremdwort müsste man es wohl als "Zusammenarbeit zum gegenseitigen Vorteil" oder so bezeichnen.

So würde ich es wohl nach allem was ich bisher darüber gelesen habe auch umschreiben. Eine spannende Frage die sich mir aber auch langsam stellt: Wie mag wohl das Klassensystem aussehen? Zum einen soll es ja eine Aufweichung des bisherigen MMO Dreigestirns geben. Dann habe ich irgendwo in einem Artikel aufgeschnappt es soll genau die 3 Grundklassen wie auch in den anderen Teilen geben (also Magier, Schurke, Krieger) und dann tauchte wieder ein Artikel auf, der eher vermuten liess es gäbe mehr als nur diese 3 Klassen. Wie habt ihr das bisher aufgefasst?
 
WOW! Das war der wohl nichtssagendste, langweiligste Trailer den ich je gesehen habe! Die sollen sich mal ne Scheibe von ToR abschneiden. Da haben ja sogar diese "pro7games" Sachen bessere Trailer. Bei dem Nord dachte ich erst, dass sei ein Lotr Zwerg. So ein Mist