Projekt Solstheim Expanded

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Nein , im Haus ist die nicht. Die Imp´s wissen das da eine ist aber irgendeiner Uhu stellt der Wache abends immer Mazte vor die Tür. Dann ist die Wache beschäftigt (schöner Job gegenüber der trockenen Festung)

Das der nicht genauer sucht ist klar. Das müßt ihr dann tun. Nur so viel: Weit weg ist die nicht
 
eisfalterfestung

Hi ich hätte da vielleicht auch noch eine Verschönerung parat.
Es ist zwar nur eine Kleinigkeit, aber ich finde, dass die ihren Zweck erfüllt.;)
Und zwar könnte man das Script in der Eisfalterfestung so umschreiben, dass wenn man Bloodmoon durch gezockt hat wieder alles repariert ist.
Oder man fügt einen neuen Quest hinzu wodurch es wieder repariert wird (obwohl du ja eher gegen neue Quests etc. bist :D).
Also du musst das nicht machen, aber is auch irgendwie beklopt wenn man dafür ein neuen Mod macht.

Code:
Begin fortDisableScript

short state

if ( state == 0 )
    if ( GetDisabled == 0 )
        if ( GetJournalIndex BM_Smugglers >= 93 )
            Disable
            set state to 1
        elseif ( GetJournalIndex BM_Smugglers < 93 )
            Enable
        endif
    elseif ( GetDisabled == 1 )
        if ( GetJournalIndex BM_Smugglers < 93 )
            Enable
        elseif ( GetJournalIndex BM_Smugglers >= 93 )
            Disable
            set state to 1
        endif
    endif
endif

if ( state == 1 )
    if ( GetDisabled == 0 )
        if ( GetJournalIndex BM_WildHunt < 100 )
            Disable
        elseif ( GetJournalIndex BM_WildHunt >= 100 )
            Enable
        endif
    elseif ( GetDisabled == 1 )
        if ( GetJournalIndex BM_WildHunt >= 100 )
            Enable
        elseif ( GetJournalIndex BM_WildHunt < 100 )
            Disable
        endif
    endif
endif


End fortDisableScript
Code:
Begin fortEnableScript

short state

if ( state == 0 )
    if ( GetDisabled == 0 )
        if ( GetJournalIndex BM_Smugglers >= 93 )
            Enable
            set state to 1
        elseif ( GetJournalIndex BM_Smugglers < 93 )
            Disable
        endif
    elseif ( GetDisabled == 1 )
        if ( GetJournalIndex BM_Smugglers < 93 )
            Disable
        elseif ( GetJournalIndex BM_Smugglers >= 93 )
            Enable
            set state to 1
        endif
    endif
endif

if ( state == 1 )
    if ( GetDisabled == 0 )
        if ( GetJournalIndex BM_WildHunt < 100 )
            Enable
        elseif ( GetJournalIndex BM_WildHunt >= 100 )
            Disable
        endif
    elseif ( GetDisabled == 1 )
        if ( GetJournalIndex BM_WildHunt >= 100 )
            Disable
        elseif ( GetJournalIndex BM_WildHunt < 100 )
            Enable
        endif
    endif
endif


End fortEnableScript
mfg Rene
 
Das mit den neuen Quests ist eine gute Idee. Schließlich soll ja ein größeres Solstheim ja nicht gerade unbelebt sein.
Es gibt hier nicht nur Monster zu töten, sondern auch bestimmte Quests zu erfüllen wie das Bringen von Wolfs- oder Bärenfälle.

Cherubion
 
Das mit der Quest check ich mal durch. Glaube zwar nicht das die schon im ersten Realease sein wird, aber da mit Sicherheit einige Rückmeldungen kommen werden wenn es draußen ist werden wohl noch Dinge geändert, verbessert, berichtigt und so weiter werden.

Ich selbst habe momentan mir zur Aufgabe gestellt, mit einem Char (TGM) durch Solstheim zu stiefeln der nur eine Aufgabe hat: Fliegende Bäume oder anderes aufzuspüren und zu melden.

Für interessierte: Wieviele Bäume zusätzlich hineinkommen weiß ich selbst nicht (schätze mal knapp700?). Hab aufgehört zu zählen. aber was bisher an Büschen, Farnen und Pilzen usw drin ist kann ich nennen:

Busch: 462
Farne: 113
Pilze: 40

Edit:

Kleine Impression aus dem "Tempel des Waldes"



@BetaTester: Wer die version 10 des Archives noch nicht hat bei mir bitte noch mal per PN nachfragen bitte

Edit:

Habe mich entschlossen doch im Süden von Solstheim etwas Mischwald zu pflanzen. Allerdings nur im Süden an der Küste rechts unfd links der Eisfalterfestung

Erste Eindrücke:
;

Wie steht ihr dazu? Noch kann ich wieder löschen
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wald kann nicht genug sein :)

Allerdings stehen einige Bäume so dicht, daß ich Probleme hatte die kleine Arbeitergruppe nach Rabenfels zu führen. Als ich nach einigen kleineren Scharmützeln ankam, fehlte einer.
Daraufhin den ganzen Weg zurück und den armen Burschen endlich festhängend an einem Baum vorgefunden. :cry:

Naja ich war ja auch mutig, nachdem meine eine HD komplett abgeraucht war und ich zumindest mal das neue Solstheim ansehen wollte, erkundigte ich die Insel mit meinem Magierkrieger Stufe 1. Es ging alles ganz gut, bis mich so ein gemeiner Bogenschütze erledigt hatte.

Aber zurück zum Thema, die Mühle ist ja wirklich nett, aber muss dieser elend lange Umweg um den Berg sein. ;)
 
Man soll ja was von der Gegend sehen und das Problem mit den eng stehenden Bäumen ist noch ein Rest aus den Zeiten der Einzel esp. Wird gerade von mir gefixt soweit ich das erkenne. Will ja auch normal laufen und nicht alle 5 Minuten zur Axt greifen---nicht um Berserker zu meucheln sondern um Bäume zu fällen.

Aber genau das ist der Grund dafür das ich dringend auf Feedback warte.
Wenn ich es rausbringe sollen wenigstens nicht direkt alle sagen: Oh, Buschmesser vergessen
 
Es ist nur der Süden, alles andere wäre unlogisch und würde auch nicht passen. Wir wissen ja selbst was der Mensch alles einschleppt, wenn er glaubt zu "zivilisieren"

Zu viel würde dann auch alles unspielbar machen. Ist jetzt schon so das ich einiges wieder rausnehme bzw "verpflanze"

Das Problem jedoch ist: Je mehr du machst umso mehr fällt dir aber auch auf. So langsam wird es auch für mich immer schwerer zu sagen Nóch was oder hier fertig und an einer anderen Stelle weiter

Edit
Zur Info: Es sind jetzt 64 MB an Daten insgesamt

Bearbeitungsstand: Ca. 98% fertig
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mein Eindruck ist der, dass an einige Bäume zumindest auf den Bildern zu dicht am Wegesrand stehen. Halte ich für etwas unrealistisch. Ausserdem bekomm ich ein wenig den Eindruck, dass zumindest auf dem linken Bild mit dem Weg die Bäume ein wenig symetrisch stehen.
 
Einiges davon hat sich wieder geändert, eventuell gebessert. Das der Eindruck der Symetrie entsteht ist von mir weder gewollt noch beabsichtigt und wird geändert wo immer ich es sehe.

Leider aber ist es eben bei dieser Art der Bäume (Pinie, Fichte) so, dass man machen kann was man will. Ein paar spielen immer Soldat und stehen in Reih und Glied.

Daran ändert es auch nichts wenn man die Biester so wie ich teilweise tiefer in den Boden "rammt"
Der Weg im Bils ist mehr >Zufall und stark von meinem Replacer geprägt. Bei anderen fällt es kaum auf. Zudem gibt es ab dem Tor nach Norden keine geregelten Wege mehr. Man kann allenfalls erkennen wo sich die meisten Leute herbewegt haben. Ein Straßennetz für Solstheim finde ich persönlich auch übertrieben.

Womit ich zur Zeit kämpfe sind Dialoge und Dialoganpassungen sowie Parhgrids.

Würde mich freuen wenn ich ein Programm oder eine Einstellung finde die dies automatisch für ganz Solstheim mit einem Klick erledigen kann.
 
Was evtl. bei den Durchkommproblemen der Bäume helfen könnte ist der Dwemer-Tech-Helm (PI, hier im Downloadbereich). Da sieht man die Kollisionsboxen der Objekte während des Spielens. Falls du das PI schon kennst oder sogar verwendest, will ich nichts gesagt haben.^^
 
Hier noch mal etwas Futter für die Augen (nicht viel)

Versucht es zu finden, aber dann versucht zu überleben:



Manchmal meint man sie müssten gleich um die Ecke kommen und Hallo sagen



Wo es da wohl hingeht?



Alle Bilder stammen aus ein und derselben Anlage. Dort sollte man allerdings ab und an auch denken und nicht nur draufhauen (Müßt ihr wohl mehr als Anfängern lieb ist, draufhauen mein ich)
 
Die Bilder sehen toll aus, außer das 2. irgendwie wirkt es zu leer, aber das wirst du schon schaffen.
Eine Frage ist noch offen, wie viel willst du den noch in Solstheim reinbauen?
Wenn du fertig bist werde ich bestimmt Stunden dort verbringen, mache weiter so.
 
Die Dwemer Ruine die ich dort errichtet habe hat mehrere Besonderheiten:

1.
Sie liegt relativ gut versteckt, den Eingang kann man lange suchen
2.
Diese Ruine hat sogar zwei Eingänge. Einen irgendwo in Solstheim und einen naja ich verrate es nicht
3.
Der Weg des Zweiten Einganges wurde durch einen Erdrutsch abgeschnitten. Eine Möglichkeit die Felsmassen zu beseitigen ist vorhanden

Diese Gründe führten dazu, dass in diesem Bauwerk noch relativ gut erhaltene Teile vorhanden sind und arbeitsfähig sind.
So kann man in einigen Räumen den Eindruck gewinnen als seien die ehemaligen Bewohner nur mal eben zu einem Spaziergang weg, während in anderen Teilen wiederum das gewohnte Bild herrscht.

Allerdings brachte diese Abgeschiedenheit ein kleines Risiko für jeden Besucher mit:
Eben weil die Ruine noch relativ unentdeckt ist, jedenfalls in jüngster Vergangenheit, tummeln sich dort aber auch noch jede Menge Hüter der Dwemer und es sind relativ viele Kisten und Fässer, zum Teil allerdings leer vorhanden die einmal zum Materialtransport gedient haben.

Es wird also für jemanden der jetzt hineingeht ein gefährliches Unterfangen sein. Merkwürdigerweise kann man aber auch erkennen das dieses Bauwerk relativ schnell errichtet wurde und einem Zweck diente der sich uns leider entzieht.

Irgendwie gewinnt man den Eindruck das dies nur eine Zwiaschenstation für etwas viel größeres und gewaltigeres sein sollte. Das erklärt sich schon durch das Fehlen sämtlicher sonst so geläufigen Fallen.

Irgendwo auf Solstheim muß sich das befinden wofür man diese Station errichtet hat.
 
Wenn du fertig bist werde ich bestimmt Stunden dort verbringen, mache weiter so.
Wenn du damit mal auskommst... ich denke, es werden eher Tage :-D

Ich hab ja eine Vorabversion gesehen und eins kann ich dir sagen: Was ich so an Änderungen entdeckt habe, fügt sich sehr schön in die Landschaft ein. Es ist 'ne Menge Content hineingekommen. Du wirst also einiges zu tun haben. Wenn ich nur mal den kleinen Teil nehme, den ich eingebaut habe, kann man da schon 'ne Weile zubringen, ehe man raus hat, was eigentlich Sache ist...

Grüße,
£exa
 
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Hallo,

habe so einige Sachen noch einmal berichtigen können, neue Dialogoptionen eingebaut und die NPC so bearbeitet das nicht jeder handelt und repariert (wofür braucht man dann noch Händler?)

Aber es ist auch etwas frisch eingetroffen in der Nahrungskette auf Solstheim:

MGE Screenshot 61.jpg

Die gibt es auch in weiß. Und die haben Mut, die trauen sich vereinzelt sogar in die bunte Gegend
 
Hallo.

Will mich noch mal zu Wort melden. Bis zum Realease der ersten Version könnte man schon nicht mehr in Wochen sondern in Tagen rechnen.

Das PI ist von meiner Seite aus soweit fertig. Zur Zeit werden noch die letzten Interiorzellen bearbeitet, ich hoffe das diese rechtzeitig zu dem Termin bei mir zum Einmergen kommen den ich mir gesetzt habe.

Noch etwas Statistik:

Zellen (Neu und bearbeitet)
166

Fraktionen (Hidden from PC)
7

NPC
82

PathGrids
53

Waffen (neu)
5

Bücher und Nachrichten
24

Aktivatoren
65
Dazu natürlich noch die neuen Bäume, Büsche usw usw
Den Moddern sagt das was
 
Hmm, jetzt wo ich mich vom Modden zurückgezogen habe, spricht eigentlich nichts dagegen mal wieder mit einem neuen Charakter ein neues Spiel anzufangen. Da käme Deine Solstheim-Erweiterung natürlich nicht schlecht. Einziges Problem, ich würde das Spiel dieses Mal gerne in der englischen Version spielen, da ich mal die originale Vertonung hören will und da meine eigenen Mods auch englisch sind.

Würde es da Probleme geben, wenn ich Dein Plugin verwende???:(


TheDaywalker;)
 
Eigentlich nur die üblichen. Also Zellnamenanpassungen. Da gibt es aber noch 35 Dialoge mit 195 Responses und eine MiniQuest.

Müsste halt alles übersetzt werden.

Und----£exa fragen. Da gibt es sonst Probleme mit Copyrights