hallo,
Killfetzer schrieb:
Ich meine, das absolute Totschlagargument gegen Drachenreiten sind ja nach wie vor die Städte. Städte werden wieder in eingenen Worldspaces liegen, deswegen darf der Spieler ja nicht über die Mauer kommen oder schauen. Sonst würde er ja sehen, dass dahinter keine Stadt sondern nur ein paar geringauflösende Häuserplatzhalter stehen.
Mir ist noch etwas eingefallen, es ist aber etwas Komplizierter. Alle Details dieser Lösung kann ich aus Erfahrungsmangel auch nicht erklären.
Ich halte es durchaus für möglich Städte in ihren eigenen Wordspaces (WS) zu modellieren und sie trotzdem in die Landschaft einzubinden. Das hat natürlich erhebliche Änderungen der Engine zur Folge.
letztendlich läuft es darauf hinaus das man ab einer bestimmten unsichtbaren (von oben) und eventuell Sichbaren Grenze von der Ebene die Stadt-Worldspace lädt. Ansonsten werden nur Niederaufgelöste Modelle angezeigt (Man könnte das auch noch zusätzlich in Stufen machen.)
Von Oben stelle ich mir eine Art unsichtbare Kuppel vor wenn man sich in ihr bewegt ist man in der Stadt und außerhalb in der Landschaft-Worldspace.
Die Kuppel ist so hoch das man sowieso nur sehr schlecht oder gar nicht die Bewohner und Details erkennt fliegt man duch die Kuppel kommt ein kurzer Fragebildschirm "Wollen sie die Stadt betreten" und dann ist man im Stadt-WS mit den detailierten Modellen.
Außerhalb der Stadt im Stadt-Worldspace sind dann nieder aufgelöste Texturen und Modelle um die Umgebung darzustellen, aber wenn man hinfliegt landet man im Landschafts-WS . ...
Man braucht natürlich genaue Zahlen was möglich ist und was nicht, aber meiner Meinung nach steckt dahinter finanztechnisches kalkül.
"Bethesda"
Entweder wir machen das Spiel für Core 2 mit 1,5 Ghz+ 1GB Ram* lauffähig und gewinnen 100.000 Kunden, oder wir bauen Drachenreiten ein gewinnen 10.000 Kunden und das Spiel läuft nur auf höheren Systemen. Was machen wir?
*Konfiguration frei erfunden
Grüße
o815michi