Was ist aber wenn mehrere Mods das gleiche ändern. Was such dann der Manager aus.
Kein Modmanager kann beurteilen, welche Grafik besser aussieht, nur, ob sie technisch funktioniert, aber nicht einmal defekte Nif oder DDS checkt ein Modmanager. So was macht man mit
CAO64.
Was ein Modmanager (alle) macht, ist, entsprechend der Skyrim (SE) Regel:
- Loose files haben Vorrang, immer
- BSAs entsprechend ESP/ESM Ladefolgeprizip - wer zuletzt kommt, hat gewonnen.
Darüber hinaus dann: Niemals werden Mods, egal ob mit BSA oder LOOSE Files, GLEICHZEITIG eingespielt. Also ergibt sich einfach eine File-History intern, welche Mod und welches File wann gekommen ist und was überschrieben hat. Das alles wird intern abgespeichert. Bei NMM erfolgt, ggf. je File, eine Abfrage, ob File x überschrieben werden soll, oder nicht. Hierdurch ist es immer möglich, einen vorherigen Zustand wieder herzustellen, weil NMM ja "weiß", was war und die überschriebenen Files ja noch hat, ausgenommen, man hat diese Mods komplett deinstalliert, dann geht ein Set Back natürlich nicht, weil die Files, die vorher überschrieben worden, dann nicht mehr archiviert sind, also nicht wiederhergestellt werden können. Deswegen auch immer die Abfrage, ob komplett Deinstallation oder nur Deaktivierung.
(übrigens, zu DynDoLod gibt es eine umfangreiche Anleitung im Paket).
Nachtrag: Will man Files von mehreren Mods "mischen" und sauber arbeiten und einfache Wiederherstellungen haben, bleibt nur eine Lösung:
1 Alle betroffenen Mods jeweils in ein eigenes externes Verzeichnis entpacken, evtl. enthaltene BSAs extrahieren. Alles in ein "Testx/Data/", "Testy/Data/" usw.
2 Alle diese /data/ die dann ja alle nur Loose files haben, dann so in ein /"TestFinal/Data/" reinkopieren, dass man ein /Data/ hat, in dem alle gemeinsam gewünschten Files sind.
3 Das mit CAO64 optimieren lassen und zu einem oder mehreren unkomprimierten BSAs packen, dabei evtl. vorhandene Scripte als LOOSE Files lassen und nach estFinal/Data/Scriptes/ kopieren..
4 Je nach BSA-Menge dabei Dummies generieren lassen (Beispiel für so was ist
ShumerUpdateSSE-V-3-8 - 17May21 KOMPLETT BSA DV 4.0
DreifelsSpoiler.esp (21.8 kB)
PiratesNorth.esp (22.7 MB)
ShumerData - Textures.bsa (225.0 MB)
ShumerData.bsa (789.0 MB)
ShumerData.esp (340 B)
ShumerData0.bsa (446.9 MB)
ShumerData0.esp (340 B)
ShumerNWa.esp (45.2 MB)
ShumerWorld.esm (45.1 MB)
Die kleinen esp sind die Dummies als ESL mit Abhängigkeiten, mehr dazu in der
Anleitung)
Das ist also das Gesamtpaket von allem mit der gewünschten Mix-Lösung
5) die ESP(s)/ESM(s) der betroffenen Mods nun in das Final/Data kopieren. Dort sind dann also die ESP(s)/ESM(s) der manipulierten Mods + die Dummies + alle Files in unkomprimierten BSAs + /Scriptes/*
Das ALLES zu einem 7z packen. Das Paket ist dann eine neue, eigene Mod mit allen Wunsch-Mix, das dann mit "install from File" installieren (natürlich müssen die zum Mix gehörenden originalen Mods vorher deinstalliert/gelöscht worden sein)