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Release Skyrim Borders Disabled 1.0

Lorneos

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Diese Mod deaktiviert die Grenzen von Skyrim (in allen Versionen) und allen DLCs. Sie ist gleichzeitig als Mod und als Modder-Ressource gedacht. Der Spieler kann dieses Plugin nutzen, um die Grenzen zu überqueren und Modder können ihre Mods von diesem Plugin abhängig machen.

Download: Scharesoft , Skyrim Nexus
Version: 1.0 (08.05.2013)




Was habe ich getan?


Ich habe eine .esm erstellt, welche eine mit dem Eintrag "bBorderRegionsEnabled=0" versehene .ini lädt.


Was bedeutet das für euch?

  • Keine Änderungen oder Überschreibungen in eurer skyrim.ini
  • Maximale Kompatibilität
  • Diese Mod benötigt keine Übersetzung

Skyrim Borders Disabled

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Autor: nhskill

Version: 1.0

Voraussetzungen: Skyrim


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Diese Mod deaktiviert die Grenzen von Skyrim (in allen Versionen) und allen DLCs. Sie ist gleichzeitig als Mod und als Modder-Ressource gedacht. Der Spieler kann dieses Plugin nutzen, um die Grenzen zu überqueren und Modder können ihre Mods von diesem Plugin abhängig machen.

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Was habe ich getan?
Ich habe eine .esm erstellt, welche eine mit dem Eintrag "bBorderRegionsEnabled=0" versehene .ini lädt.

Was bedeutet das für euch?
- Keine Änderungen oder Überschreibungen in eurer skyrim.ini
- Maximale Kompatibilität
- Diese Mod benötigt keine Übersetzung

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Installation:
1. gepackte Datei mit Winrar oder 7zip ins Skyrim Verzeichnis (.../Steam/SteamApps/common/skyrim/Data) entpacken
2. Datei im Skyrim Launcher unter Datendateien anhaken
3. Los gehts!

Deinstallation:
1. Ingame speichern
2. Dateien aus dem oben genannten Verzeichnis löschen
3. Ingame speichern

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Bekannte Bugs und Probleme: Keine bekannt

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Kompatibilität:
Diese Mod ist mit allen Mods inkompatibel, die die BorderRegions ändern.

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Changelog:

- 1.0 (08.05.2013) = Release

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Credits:

Danke an:
-Bethesda für TES V: Skyrim, das CK, sowie die CK Wiki
-die User des Scharesoft-Forums und des Ei-der-Zeit für die Tutorials und Hilfen

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Weiterverwendung:

Ohne Bitte um Erlaubnis darf die Mod nicht verändert bzw. veröffentlicht werden.
Ein Upload im Steam-Workshop ist ausdrücklich untersagt.

Diese Mod darf ohne Bitte um meine Erlaubnis für andere Modifikationen verwendet werden. Jedoch bitte ich um eine Erwähnung in den Credits.

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Kontakt:

nhskill

nhskill@hotmail.de
http://forum.scharesoft.de/member.php?14531-nhskill
http://skyrim.nexusmods.com/users/4549968

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Viel Spaß mit diesem Plugin
nhskill


Viel Spaß mit diesem Plugin bzw. viel Erfolg mit dieser Modder-Ressource
Grüße nhskill :)


@ Scharesoft und die lieben Mods: Wäre super wenn das auch hier hochgeladen werden könnte! :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich selbst benötige so eine Mod zwar nicht, aber viele Neulinge werden sicherlich dankbar dafür sein.:)


Das Plugin ist nun auch hier zu finden.:)
 
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Bin etwas ratlos?
Habe schon eine Weile ein Auge auf "Rigmor of Bruma" geworfen.
Dort wird deine Mod Skyrim Borders Disabled empfohlen.
Hatte das beim ersten Versuch überlesen und stand dann tatsächlich vor einem Stolleneingang und es ging nicht weiter.
Aber ich verstehe den Sinn der Grenzaufhebung nicht ganz..

Für Modder: Wozu? Rigmor benutzt einen Stolleneingang am Rande der Karte. Mit dem Stolleneingang können doch Zellen oder Worldspaces verknüpft werden wie man fröhlich ist. Die Zellen sind doch gar nicht räumlich "hinter" diesem Berg. Ich verstehe in diesem Falle den Sinn einer Kartenerweiterung nicht.

Für Spieler: Hebt die begrenzung der Karte auf. Ja, aber wozu? Der Horizont z.B. beim Meer, kann doch unmöglich "Endlos" sein. In diesem Falle hätte man doch die Reise zur Vampirinsel in Dawnguard beispielsweise in Echtzeit machen können? Naja gut, es gibt keine funktionierenden Boote..
Aber wenn es hinter der "Grenze" noch ewig weiterginge, dann müssten neue Inseln keinen eigenen Worlspace samt Teleport haben?:)

Missverstehe mich nicht, ich bin fasziniert, habe aber überhaupt keine Idee wo das hinführen könnte.:huh:

Klar stand ich schon mal vor dem Tor mitten im Gebirge am Rande der Karte und fragte mich sehnsüchtig, wo der Weg dahinter wohl endet...wenn man dort nur hin könnte..:-D
 
Hi Rux42,

Du hast mich erst darauf aufmerksam gemacht, dass Rigmor auf der Nexusseite zu "Rigmor of Bruma" auch auf meine Mod verlinkt. Da ich mich eine Zeit lang nicht mehr um meine Mods gekümmert habe, bin ich heute auch erst auf seine Posts auf der Nexusseite von Skyrim Borders Disabled gestoßen. :oops: Schön zu sehen, dass so eine beliebte Mod, auf eine meiner Mods verlinkt.

Die "Borders", sind Begrenzungen für die Region von Skyrim. Hinter diesen Grenzen werden Exterior-Zellen weiterhin geladen und dort befinden sich auch die Grenzgebirge, die man dann im Spiel sehen kann. Dahinter wird die Landschaft weitergeführt. Der Wehrgang im Westen von Falkenring ist da eines von drei guten Beispielen (die anderen sind auf den Screenshots im Startpost zu sehen). Der Spieler wird an dieser Stelle daran gehindert weitergehen zu können. Man sieht weiterhin Wälder und Berge. Alles, was aber durch die Grenze nicht mehr im Blickfeld des Spielers liegt, wird - je weiter man sich von der Grenze und von der Spielregion entfernt - immer grober dargestellt. Anfangs nimmt das Detailreichtum ab, danach besteht alles nur noch aus einer Art Texturmatsch, die Spielfigur würde durch den Boden fallen, da keine Kollision mehr vorhanden ist. An dieser Stelle befindet sich nur noch das LOD, welches mit groben Meshes Merkmale wie den Roten Berg in Morrowind oder die Kaiserstadt in Cyrodiil darstellt. Diese Darstellung scheint mehr für die Eventualität gedacht zu sein, wenn ein Spieler beispielsweise auf dem Hals der Welt steht. So könnte er beispielsweise die Kaiserstadt sehen, ihr aber nie näher kommen als bis zur Grenze.

Der Befehl "bBorderRegionsEnabled=0" schaltet diese Grenzen ab. Das kann für verschiedenes gut sein: Modder können den Platz hinter der Grenze (z.B. westlich von der Grenze zu Falkenring) in dem gleichen Worldspace nutzen und dort, wo noch genügend Details und eine Kollision vorhanden sind, z.B. einen Bauernhof errichten. Dann müssen sie nicht "extra" einen eigenen Worldspace erstellen und den Spieler dorthin teleportieren. Mit dem Befehl in einer ini können sie dann den Weg dahin für Spieler freigeben.
Wer als Spieler einfach mal sehen will, was so "dahinter" ist, der kann diesen Befehl ebenfalls dynamisch nutzen, um sich das Ganze einmal anzusehen oder eben um einen Modinhalt zu nutzen, die sich im gleichen Worldspace aber hinter der Grenze befindet.

Für Spieler: Hebt die begrenzung der Karte auf. Ja, aber wozu? Der Horizont z.B. beim Meer, kann doch unmöglich "Endlos" sein. In diesem Falle hätte man doch die Reise zur Vampirinsel in Dawnguard beispielsweise in Echtzeit machen können?
Was sich hinter den Grenzen befindet, kann man also durchaus als endlich betrachten, auch wenn die Zellen in der Theorie immer weiter geladen werden sollten. Ab einer bestimmten Entfernung zur Grenze ist das Gelände also nicht mehr ohne weiteres (Consolenkommando tcl) begehbar (siehe Erklärung oben).

Für Modder: Wozu? Rigmor benutzt einen Stolleneingang am Rande der Karte. Mit dem Stolleneingang können doch Zellen oder Worldspaces verknüpft werden wie man fröhlich ist. Die Zellen sind doch gar nicht räumlich "hinter" diesem Berg. Ich verstehe in diesem Falle den Sinn einer Kartenerweiterung nicht.
Naja, wie Du zuvor geschrieben hast:
Hatte das beim ersten Versuch überlesen und stand dann tatsächlich vor einem Stolleneingang und es ging nicht weiter.
Hier wird die Abschaltung der Grenzen also benutzt, weil der Höhleneingang schon hinter (oder zumindest auf) einer solchen Grenze liegt. Deshalb kannst Du an dieser Stelle ohne die Abschaltung nicht in die Höhle gelangen. Wohin die Höhle Dich dann letztendlich teleportiert, ist dann eine ganz andere Sache, richtig.

Aber wenn es hinter der "Grenze" noch ewig weiterginge, dann müssten neue Inseln keinen eigenen Worlspace samt Teleport haben?
Eben schon, da (nur noch einmal zur Zusammenfassung)...
  1. der Worldspace "Tamriel" (der Exterior-Worldspace, den Du im Spiel sehr gerne bereist ;)) sozusagen vorgefertigt ist. Die Landschaften sind vorgegeben, die Details nehmen mit weiterer Entfernung ab, die Kollision des Bodens geht verloren
  2. eigene Worldspaces sehr viel praktischer sein können, wenn man selbst eine Welt/Tal etc. entwerfen will
  3. auch der große Platz hinter den Grenzen sehr begrenzt ist (Berge und Spielwelt auf der einen Seite, Texturmatsch auf der anderen)
  4. Performanceoptimierung sowieso gemacht werden müssen, egal ob Exterior- oder Interior-Zellen

Missverstehe mich nicht, ich bin fasziniert, habe aber überhaupt keine Idee wo das hinführen könnte.
Geht mir ebenso, ich habe diese Mod - die in gewisser Weise eher als Ressource gedacht ist - erstellt, weil ich selbst die Welt hinter den Grenzen erkundet habe, mich an der Erstellung von Orten dort versucht habe und nicht ständig meine ini ändern wollte. dann habe ich sie hochgeladen, weil sie evnetuell noch jemand gebrauchen kann. Jetzt können Leute, die diese Einstellung brauchen, sie nutzen und sich daran orientieren. Sie können also eine eigene ini mit der Einstellung durch ihre esp/esm laden lassen, meine Mod voraussetzen, oder einfach nur einmal ausprobieren und sich selbst ein Bild des Geländes hinter den Grenzen machen.

Es freut mich, dass die Mod scheinbar ziemlich gut angenommen wird. Die Kommentare und die Endorsements sagen da ja einiges aus.

Ich hoffe, ich konnte Dir weiterhelfen und Deiner Ratlosigkeit Einhalt gebieten. ;)
Wenn ich teilweise etwas zu sehr in die "Fachsprache" gerutscht bin oder, andersherum, zu wenig Wissen vorausgesetzt habe, verzeih mir, ich weiß ja nicht, in welchem Umfang Du Dich mit solchen Themen auskennst.
Wenn Du weitere Fragen oder Erklärungswünsche hast, immer raus damit! :)
 
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Dochdoch, du hast mir weitergeholfen. Habe schon eine Questmod mit Worldspace und Dungeons gebastelt, verstehe also auch wovon du redest. Aber ich habe mir um den Raum um mein Tal überhaupt keine Gedanken gemacht. Es gab gar keine möglichkeit dort hin zu gelangen, also auch keinen bedarf für unsichtbare Grenzen.

Hätte natürlich deine Mod einfach ausprobieren können. Aber ich glaube ich habe mich ein wenig vor meinen eigenen Erwartungen gefürchtet. ;)
Bei meinem Worldspace wusste ich ja was hinter den Bergen ist, nämlich nix ausser braunen Teppichfliesen und Himmel drüber.

Anders als im Tamriel-Worldspace, man sieht ja, dass hinter der Grenze noch mehr ist, nur..wieviel?

Hab deine Mod inzwischen getestet und mir sind die Probleme jetzt klar, mit dem Raum dahinter etwas anzufangen. Aber schon sehr cool, vielen Dank für die Erfahrung.

Und, irgendetwas geht da bestimmt..

Ich würde aber keinem Spieler dazu raten sich dort umzusehen, der nicht schon mal das Creation Kit aufgemacht hat.
Der Anblick entzaubert schon ein bisschen.. :)

Nochmal zu Rigmor, habe mich da falsch ausgedrückt. Zumindest bei dem ersten Eingang den ich entdeckt habe, kam man schon heran, nur hatte der keinen Trigger, oder wurde nicht angezeigt.
Und für die zehn Zentimeter braucht es doch deine Mod nicht. Aber warscheinlich gibt es dafür einen guten Grund den ich eben noch nicht kenne.
Jetzt kann ich`s ja ausprobieren. :)
 
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Freut mich, dass ich weiterhelfen konnte. :)

Ja, das stimmt schon, ein wenig kann das die Atmosphäre schon zerstören, wenn man einen Überblick hat, wie die Welt, in der man sich gerade verliert, zusammengesetzt ist. Auf der anderen Seite kann man so mehr lernen und selbst etwas zu der Welt beitragen.

Nochmal zu Rigmor, habe mich da falsch ausgedrückt. Zumindest bei dem ersten Eingang den ich entdeckt habe, kam man schon bis zum Eingang, nur hatte der keinen Trigger, oder wurde nicht angezeigt.
Und für die zehn Zentimeter braucht es doch deine Mod nicht. Aber warscheinlich gibt es dafür einen guten Grund den ich eben noch nicht kenne.
Ich sehe mir das bei Zeiten mal genauer an. Es könnte schon sein, dass die Höhle auf der Grenze gebaut wurde und die Autoloaddoor, oder welcher Trigger auch immer, erst dahinter geladen wird. Aber das ist nur eine Vermutung.

Viel Spaß auf jeden Fall beim Herumprobieren. :) Um Tests durchzuführen kannst Du Dich ja direkt über das Skyrims Hauptmenü per Konsoleneingabe in die Zelle teleportieren, dann kannst Du auch sichergehen, dass Dein momentaner Speicherstand keinen Schaden nimmt o.ä.
 
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Hi nhskill,
habe Rigmor weitergespielt. Mit hilfe deiner Mod geht es ja jetzt.:)
Und.. ja, die Miene ist nur ein Durchgang, das ganze spielt sich im Hochgebirge ab. Sehr cool.
Kann die Mod" Rigmor of Bruma" übrigens bisher sehr empfehlen.
 
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Hey Ho, hab so eine Mod bei oblivion schon gehabt und vor allem genutzt, wenn ich in den bergen auf reisen war und mir die blöden grenzen den weg versperrt haben (die waren teilweise etwas blöd gesetzt), aber auch um mal den rest von Tamriel zu sehen.
Witziger Weise bin ich immer wieder nach Himmelsrand gereißt, weil ich doch ein großer fan von der ganzen nord Kultur bin :) (ihr könnt euch vorstellen wie sehr ich mich da über skyrim gefreut habe :) )

@Rux42: wie wäre es mit einer Vorstellung der Mod falls es noch nicht passiert ist? :p

Aller liebste Grüße euer Tishbert ;)
 
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