SKSE - Skyrim Script Extender

SkyUI habe ich (noch) nicht drauf.

Container Categorization wie es auf den Screenshots des Mods zu sehen ist, muss dann aber auch per neu erstellter INI aktiviert werden, wenn Du SkyUI nicht hast.

Um es zu aktivieren, musst du in "Data/SKSE/" eine Datei mit einen Editor erzeugen die den Namen "SKSE.ini" trägt und folgende 2 Zeilen enthält:

[Interface]
EnableContainerCategorization=1

und das war es dann schon.

Hurra! es hat dank Deiner Hilfe jetzt geklappt. Wäre ich alleine nie drauf gekommen :good:.
 
Hallo

Zwei Fragen hätte ich

1. ) Wie startet ihr Skyrim? Wyre Bash,wenn ja wird da automatisch über Skse geladen? Skse direkt oder Steam Bibliothek?

2.) Gebe ich hier den Pfad ( in OBL war z.b. I:\olivion\obseloader.exe) genauso an nur aus dem Steam Apps verzeichnis heraus? Ich hab nämlich das Problem das mir die erstellte Verknüpfung ständig aus der Schnellstartleiste verschwindet.
 
Bleibt jetzt noch die Frage, was ich in der Verknüpfung zum Creation Kit ändern muß damit dieses über SKSE gestartet wird oder macht es das von alleine bzw. ist es nicht mehr nötig?
 
Hallo Thayja,

ich kenne jetzt nur Wrye Bash für Oblivion.

Aber wie du hier sehen kannst gibt es unten links einige Icons.

Im Oblivion-Bereich ist das grüne Feld - für OBSE - also sollte das bei Skyrim für SKSE stehen.

Wenn dort ein Haken gesetzt ist, sollte sowhl Skyrim, als auch das CK mit SKSE geladen werden.
 
Hallo Suzie Q

Ja das stimmt schon was du schreibst, aber weder bei der Bash vers. 302 noch bei 303 erscheint das kleine Dosfenster das du siehst wenn Obse oder SKSE geladen wird.
Startest du OBL oder Skyrim taucht es auf, für mich ein untrügliches Zeichen (ich kann mich natürlich auch täuschen 100% ist nie etwas) das Skse nicht geladen wird.
Das Construtionset für Obl startet bei mir so, Eintrag in der Vernüpfung "I:\Oblivion\obse_loader.exe -editor" . Wenn ich die verknüpfung benutze erscheint wieder das kleine
Dosfenster. Bei Obl funktioniert das auch über Bash nur halt bei Skyrim nicht.
 
Hallo Thayja,

ich sehe schon, ich sollte mich mit meiner Hilfe für Skyrim zurückhalten.
Da man sich nicht mal auf die Original-Bilder der Mods verlassen kann. ;)

Sorry, dann kann ich dir leider nicht weiterhelfen.
 
Hallo Suzie Q

Ist doch kein Problem du kannst ja nichts dafür. Deine Aussage war ja insofern auch nicht falsch nur funktioniert das in Skyrim halt nicht, aber dafür kannst ja nichts. Es wundert mich nur das bei den vielen Leuten die hier offensichtlich schon das Creation Kit verwenden, sich noch keiner mal dazu geäussert hat (ausser dir natürlich). Weil irgentwie müssen die das CKit ja auch mit SKSE starten .
 
Nochmal ne Frage zu Container Categorization.
Auf skyrim Nexus steht dazu das diese Mod eingestellt wäre weil sie nun fester bestandteil von SKSE wäre und man solle in der Whats new.txt nachschauen, hab ich gemacht. Dort steht man solle die von Fortune Hunter beschriebene Skse.ini erstellen und dort die beschriebenen Einträge machen. Soweit so gut habe ich gemacht aber ich habe immernoch das alte Menü. Es sind alle Dateien im Skyrim Verzeichnis.
 
hast du die ini im Verzeichnis data oder im verzeichnis data\skse? denn da muss sie hin. oder lad dir die mod SkyUI, dann ist das automatisch dabei.
 
Nochmal ne Frage zu Container Categorization.
Auf skyrim Nexus steht dazu das diese Mod eingestellt wäre weil sie nun fester bestandteil von SKSE wäre und man solle in der Whats new.txt nachschauen, hab ich gemacht. Dort steht man solle die von Fortune Hunter beschriebene Skse.ini erstellen und dort die beschriebenen Einträge machen. Soweit so gut habe ich gemacht aber ich habe immernoch das alte Menü. Es sind alle Dateien im Skyrim Verzeichnis.

Hast Du SkyUI installiert? Dann hast Du die Funktion bereits in SkyUI integriert. Siehe auch meinen Beitrag hier: http://forum.scharesoft.de/showthre...cript-Extender&p=952839&viewfull=1#post952839
 
Hallo

hast du die ini im Verzeichnis data oder im verzeichnis data\skse? denn da muss sie hin. oder lad dir die mod SkyUI, dann ist das automatisch dabei.

Hab ich doch geschrieben, ich hab halt jetzt nich jeden Schritt kommentiert.^^

Hast Du SkyUI installiert? Dann hast Du die Funktion bereits in SkyUI integriert.

Nein habe ich nicht installiert da ich ja nur die Inventarfunktion haben möchte, wenn dann hätte ich es geschrieben.;) Deinen Beitrag hab ich bestimmt jetzt schon 5 mal gelesen, den fehler warum es nicht geht aber trotzdem nicht gefunden. Ich kam ja erst dadurch darauf ,weil ich das Problem von Veterano gelesen habe und dann deinen Beitrag. Rest siehe oben.

Damit es ganz Eindeutig ist:

Skyrim\Data\SKSE\SKSE.ini ( [Interface]
EnableContainerCategorization=1 )
Skyrim\Src (Sourcecode Verzeichnis)
Skyrim\skse_1_8_151.dll, skse_docs.txt, skse_loader.exe, skse_papyrus_docs.txt, skse_steam_loader.dll, skse_readme.txt, skse_whatsnew.txt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mittlerweile gibt es Version 1.6.7 (oder auch 1.06.07). Im Moment noch über das Bethesda-Forum, aber innerhalb der nächsten 24 Stunden auf http://skse.silverlock.org

Changelog:
1.6.7:
- removed Game.GetMiscStat (use vanilla badly-named QueryStat)
- add console command ClearInvalidRegistrations to remove invalid OnUpdate() registrations
This prevents orphaned OnUpdate() events and the resulting bloated/broken saves when removing certain mods.
When applied to an already bloated save, it will stop growing further and instead shrink over time
as the game processes all queued events. This may take hours depending on the amount of bloat.
To execute automatically after each reload, add this to \Data\SKSE\skse.ini:
[General]
ClearInvalidRegistrations=1
- add Spell.GetEffectiveMagickaCost to get actual spell cost after applying perk modifiers etc.
- loader can set runtime processor affinity: pass "-affinity <mask>" as a command line argument
- add Actor.Equip/UnequipItemEx to equip/unequip an item in a specific hand
- add Form/Alias/ActiveMagicEffect.RegisterForCameraState to receive OnPlayerCameraState events
- add Form/Alias/ActiveMagicEffect.RegisterForCrosshairRef to receive OnCrosshairRefChange events
- add ActionScript functions: ShowOnMap, EnableMapMenuMouseWheel
- fixed SKSE key events not being generated until a game had been loaded at least once
- fixed TESModelTextureSwap structure (solves a crash in Get/SetModelNthTexture when requesting swaps past the first)
- added SKSE.GetScriptVersionRelease, a function stored in the psc/pex returning the current release version. this may be used to detect if a user has mismatched scripts and runtime.
- ActorBase.GetIndexOfHeadPartsByType
- fixed crashdump logger
- fixed Book.IsRead
- moved tintmask update handler to increase stability
- add Game.GetCameraState
- add Flora.Get/SetIngredient/SoundDescriptor
- added Perk functions (see Perk.psc)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Info.

Kann jemand erklären wie man SKSE ordentlich updatet? Nutze persönlich NMM, aber denke für manch anderen unbeholfenen wäre das sicher auch interessant!

Danke im vorraus.
 
  1. Aktuelle Version herunterladen von skse.silverlock.org.
  2. Archiv öffnen und die Dateien und Ordner aus dem im Archiv enthaltenen Ordner "skse_x_xx_xx" in deinen Skyrim-Ordner entpacken. Den Ordner "src" sowie die txt-Dateien kannst Du theoretisch weglassen. Vorhandene Dateien überschreiben.
 
Komischerweise sind in meinem Skyrim-Ordner keinerlei SKSE Dateien... Aber nutze 100%ig SKSE 1.06.06 also SkyUi etc laufen alle problemlos... Weiß auch nicht mehr wie ich SKSE ursprünglich installiert habe... Sehr komisch - bin irgendwie gerade ratlos.