Skript um NIF zu wechseln (bei abfeuern/nachladen der Armbrust)
Hallo
Leider gibt es nur relativ wenig Modder, die sich mit Animationen auskennen (oder es ist einfach nicht machbar), deshalb muss wohl eine Alternative her, ich könnte evtl. auf ein Skript ausweichen.
Was ich möchte? Eine funktionierende (Nachlade)Animation für mein Gewehr...es fungiert als Armbrust-Ersatz und das originale Skeleton ist nicht wirklich für entsprechende Animationen in Verbindung mit Havok geeignet, da das originale Skeleton nicht mal annähernd der Form meines Gewehrs entspricht, neues Skeleton spielt's wohl eher auch nicht und anpassen kann man es offensichtlich auch nur im kleinen Rahmen.Diese Havok Animation ist direkt an das Skeleton gebunden und wird beim Abfeuern/Nachladen abgespielt.
Die 2. Art der mir bekannten Animation ist ein Animations-Controller direkt in der .nif, diese Animation ist aber zeitlich gebunden (dh. zB startet 2 Sekunden nach Anlegen der Waffe), mir ist keine Methode bekannt, diese an ein "Event" (Abfeuern/Nachladen der Waffe) zu knüpfen - deshalb meine "out of the box" Idee:
Eine .nif mit dem Gewehr als Waffen-Slot (Armbrust) = rifle.nif und die animierten Teile (Hebel+Bolzen) als separate .nif (als eigenständiger Armor-Slot) Starre Version = A.nif. Animierte Version = B.nif.
Dh. im Spiel rüstet man dann beide Teile aus und erhält das komplette Gewehr. Nun kommt das Skript in's Spiel, wenn der Spieler schießt/nachlädt soll das Skript von A.nif auf B.nif schalten, damit wird das Teil getauscht und das neue Teil startet direkt mit einer Animation. Bei erneuten Abfeuern wird B.nif erneut geladen und das Ganze wiederholt sich.
Sollte auch mit 2 Teilen funktionieren, rifle.nif und B.nif - das ist eine alte Grafik. Die komplette Waffe möchte ich nicht wechseln (also 1x starr und 1x animiert), da dies eine Animation auslösen würde (neu ausrüsten, veränderte Position) - deshalb die zerstückelte Waffe.
Solch ein Skript sollte meiner Einschätzung nach machbar sein, die Dwemer Mechanical Blade Mod verwendet sowas:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/14060
Verwendet A.nif, versteckte Klinge. Sobald man die Waffe zückt wechselt das Skript zu B.nif, diese .nif startet mit einer Animation in der die Klinge ausfährt. Wenn man die Waffe wegsteckt wird wieder zu A.nif gewechselt...das Skript ist an den "Event" sheath/draw oder so im Spiel geknüpft, evtl. gibt es auch solche "Events" für das Abfeuern der Bogens/Armbrust bzw Nachladen. Vl
http://www.creationkit.com/OnPlayerBowShot_-_Actor
Hab keine Erfahrung mit Skripts, extra für diese eine Mod es zu erlernen rentiert sich wohl nicht wirklich. Im Notfall muss ich halt versuchen, das Skript vom Dwemer Mod zu verstehen & umbauen. Ideal wäre natürlich, wenn hier jemand helfen könnte - wird natürlich in den Credits/Preview Video erwähnt.
Alternativ versuche ich zur Zeit, solch eine Animation (bzw die "Verknüpfung) in die crossbow_release.hkx zu packen...also vorher eben in .kf wandeln und in 3DsMax bearbeiten, nur leider funktioniert das System ja basierend auf Bones/Skeleton - das hat's nicht so gern wenn ich Animationscontroller, die sich auch normale meshes beziehen, per NifSkope reinschiebe
Falls jemand bestätigen kann, das so ein Skript machbar ist und netterweise bereit wäre zu helfen - bitte Bescheid geben, ich setz' dann eine neue Mod auf mit Platzhalter .nifs zum Testen, die finale Fassung bau ich dann darauf auf.
Bitte/Danke
mfg