Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Summon Script

Also ich versuchs nochmal genau zu erklären den ich glaube langsam das es mehrere schripte sein müssen:Ich möchte gerne einen Companion über ein Script Beschwören mit allen Befhelen von CSR(CompanionShareAndRecruit) und CMPartners 2.0 ohne zeit beschränkung und falls der Companion mal besiegt wird soll er nur ohnmächtig werden (habe ich mit essential gelöst) und sobald ich die selbe beschwörung noch mal durchführe verschwindet der companion.

Wäre echt super wenn mir da jemand eine vorlage geben könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für das auftauchen und verschwinden nimmst du das von oben und die ganzen Companion-Sachen kannst du dir doch aus deren Scripts zusammendichten, oder?
 
Das oben kann man zwar zum Beschwören nehmen, allerdings speichert der Zauber soweit ich weiß keien Variablen:? Man müsste das "short summoned" rausstreichen und stattdessen eine Global machen. Dann sollte es funktionieren^^
 
Es gibt ja die Befehle ShowSpellMaking und ShowEnchantment für die Altäre. Diesbezüglich mal eine Frage:

Kann man im CS irgendwelche Einstellungen vornehmen, dass alle Zauber zur Auswahl stehen, obwohl man nicht von jedem Typ einen Zauber im Zauberbuch hat? Alexis hatte es meines Wissens in der Magiergilde drin, aber den Script davon finde ich nicht. :cry:

Ich hab bisher so gedacht, ich mach einen Zauber mit allen Effekten und adde den während des Aktivierens dazu und hinterher wieder weg, aber das hatte nicht den gewünschten Effekt. :?
 
Es gibt ja die Befehle ShowSpellMaking und ShowEnchantment für die Altäre. Diesbezüglich mal eine Frage:

Kann man im CS irgendwelche Einstellungen vornehmen, dass alle Zauber zur Auswahl stehen, obwohl man nicht von jedem Typ einen Zauber im Zauberbuch hat? Alexis hatte es meines Wissens in der Magiergilde drin, aber den Script davon finde ich nicht. :cry:

Ich hab bisher so gedacht, ich mach einen Zauber mit allen Effekten und adde den während des Aktivierens dazu und hinterher wieder weg, aber das hatte nicht den gewünschten Effekt. :?

Code:
Scriptname AlleZauber

Short Status

Begin OnActivate
if ( GetStage blabla == xx)
    Setstageblabla xx
elseif ( GetStage blabla >= xx )
    Setstage blabla 60
    Player.AddSpell Allspells
    showSpellmaking
    Set Status To 1
endif
End

Begin GameMode
    If Status == 1
        Player.RemoveSpell Allspells
        Set Status To 0
    EndIf
End

Ich glaube so ist es bei der Magiergildenverbesserung.
 
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Eine weitere Frage:

Wie muss ein Script lauten, der folgendes machen sollte:
Falls du einen gefüllten Seelenstein in deinem Inventar besitzt, leert er diesen (ersetzt ihn mit einem leeren der selben stufe) & beschwört die Kreatur X. Je nach dem, welche Seelenstufe "geleert" wird, wird eine andere Kreatur beschwören.
(wenn es möglich ist)

Danke schon mal im Vorraus!!!
 
Eine weitere Frage:

Wie muss ein Script lauten, der folgendes machen sollte:
Falls du einen gefüllten Seelenstein in deinem Inventar besitzt, leert er diesen (ersetzt ihn mit einem leeren der selben stufe) & beschwört die Kreatur X. Je nach dem, welche Seelenstufe "geleert" wird, wird eine andere Kreatur beschwören.
(wenn es möglich ist)

Danke schon mal im Vorraus!!!

Der Script läuft wenn dann nur mit OBSE. Und durch was soll der Script ausgelöst werden? Als Zauber?
 
@ Kahmul
Ja, als Zauber.

Nja, im wesentlichen müsste der cript bloß so aufgebaut sein (genaue Commands sind mir leider unbekannt)

Code:
Blablabla
If Spieler hat "vollen großen Seelnstein"
remove "vollen großen Seelnstein"
add "großen Seelenstein"
player.cast "Summon X"  (self-Zauber funktionieren seltsamerweise mit player.cast...)
else
if Spieler hat "vollen mittleren Seelenstein"
remove ""vollen mittleren Seelenstein"
add "mittlerer Seelenstein"
player.cast "summon Y"

und so weiter...

jetzt wollte ich einfach fragen, ob es funktioniert.
PS: ACHTUNG das vorher sollte kein echter script sein, sondern bloß ungefähr darstellen, wie ich den Script zum laufen bringen will
 
Zuerst erstellst Du einen neuen Script, mit einer sogenannten Function:

Code:
SCN Function

Ref i

Begin Function {}

foreach i <- playerRef
 if(issoulgem i)
       Break
 endif
loop

setfunctionvalue i

End
Du musst bei dem Skript nur oben den gewünschten Namen eingeben.
Der 2. Script kommt auf den Zauber:

Code:
SCN ZauberScript

Ref SG
Int SoulLvl
Int maxSoulLvl

Begin ScriptEffectUpdate

let sg := call <Function>    ; Hier den Scriptnamen des Function-Skript eintragen.
let soulLvl := getsoullevel sg
let maxSoulLvl := getsoulgemcapacity sg
if(soulLvl >= maxSoulLvl)
    if(maxSoulLvl == 1)     ; Kleiner Seelenstein
     player.cast <Zauber1>
    elseif(maxSoulLvl == 2)
     player.cast <Zauber2>
    elseif(maxSoulLvl == 3)
     player.cast <Zauber3>
    elseif(maxSoulLvl == 4)
     player.cast <Zauber4>
    elseif(maxSoulLvl == 5)
     player.cast <Zauber5>  ; Am größten
    endif
sg.setcurrentsoullevel 0
endif

End
Benötigt, wie gesagt, OBSE.

MfG.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir bitte jemand Helfen?

Ich habe vor einen Zauber zu machen der den Gegner tötet (Grose Macht) indem er von einem energiestrahl verbrannt wird (Die risigen dinger in den Oblivion Türmen)

Ich hab mir das so gedacht:
Zauber wirken
Energiestrahl auf Gegner Platzieren
Gegner erleidet Feuerschaden (20 punkte für 60 sek.
Energiestrahl verschwindet

Kann mir einer bitte helfen?
 
Zunächst platzierst du einen der Strahlen in einer DummyCell und gibst ihm eine REF und erstellst einen Berührungszauber mit Feuerschaden 20Pkt für 60Sek. (am besten noch mit "Disallow spell absorb/reflect" und "Spell explodes w/ no target") Dann folgenden Scripteffect in einen anderen Zauber einbauen:
Code:
scn name
ref target

begin scripteffectstart
set target to getself
ENERGIESTRAHL-REF.enable
ENERGIESTRAHL-REF.moveto target
ENERGIESTRAHL-REF.cast FEUERZAUBER-ID target
end

begin scripteffectfinish
ENERGIESTRAHL-REF.disable
end
 
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Zunächst platzierst du einen der Strahlen in einer DummyCell und gibst ihm eine REF und erstellst einen Berührungszauber mit Feuerschaden 20Pkt für 60Sek. (am besten noch mit "Disallow spell absorb/reflect" und "Spell explodes w/ no target") Dann folgenden Scripteffect in einen anderen Zauber einbauen:
Code:
scn name
ref target

begin scripteffectstart
set target to getself
ENERGIESTRAHL-REF.enable
ENERGIESTRAHL-REF.moveto target
ENERGIESTRAHL-REF.cast FEUERZAUBER-ID target
end

begin scripteffectfinish
ENERGIESTRAHL-REF.disable
end

Vielen Dank!!!!
Muste zwar den Feuerzauber ändern weil der strahl dem Gegner nicht folgt aber das ist egal :)
 
Wenn er folgen soll, füg einfach noch einen Block in die Mitte (also zwischen start und finish)ein:
Code:
Begin ScriptEffectUpdate

ENERGIESTRAHL-REF.moveto target

End
 
Hi Leute,

wie funktioniert das eigentlich, wenn ein NPC ab einer gewissen Stage dem Player folgen soll, und wenn beide am Ziel angelangt sind soll die Stage steigen und der NPC soll als Dank dem Player einen Zauber schenken. (den Zauber werde ich noch erstellen).

Ich müsste wohl erst mal die Folgen-Dialoge mit Choiceabfrage "Folgt mir" und "Wartet hier" erstellen. Soweit käme ich klar. Aber braucht der NPC ein Skript dazu, oder kann man das vollständig über die Dialoge und Condition-Functions klären, wenn ich dem NPC z.B. ein Follow-Package geben würde mit dem Player als Target?
Wäre nett, wenn ihr mir das erklären könntet.

LG
Arielle
 
Also ich würde sagen, du kannst einfach eine Folgen-Variable erstellen, die durch den Dialog auf 1 bzw 0 gesetzt wird und das dann mit in die Condition einbinden.