Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Willst du echt nur einen Zauber mit dem du z.B. 3 Wölfe rufst und die dann bei ihrem Tod verschwinden? Denn dann kannst du auch einfach die 3 in eine DummyCell stellen, sie mit "moveto player" platzieren und einfach bei jedem Start des Zaubers resurrecten...
 
@ Gildur: Er will anscheinend einen Befehl, mit dem man 3 Referenzen auf einmal rufen kann. Was aber eigentlich unnötig ist.
 
Guten abend

ich wollt mal fragen ob mir jemand von euch ein skript für ein einhand schwert erstellen kann wodurch das schwert die animation von einem zweihänder nutzt (mit kampfanimation)

oder geht das nicht?
 
dafür müsstest du eine neu Waffenart einfügen, weil du Animationen von verschieden Arten mischen musst. (heraushiehen und einstecken des Einhänders und die restlich vom Zweihänder)
Wie das geht weiß ich nicht^^

@DarkRuler2500:

es gibt einen Settingeintrag, der diese Zahl auf 1 begrenzt, diese kanst du zwar ändern, das gilt dann aber auch für alle anderen Zauber^^
 
Also ich habs jetzt so verstanden: Du zauberst 1x = 1 Wolf erscheint, du zauberst 2x = 2Wölfe usw. Richtig so? Denn dann kannst du ja einfach eine Variable beim Zaubern erhöhen. Wenn du 3 verschiedene Zauber willst, dann ist die Beschränkung sowieso unwirksam. Per Scripteffekt kann man unendlich viele Kreaturen gleichzeitig beschwören
 
Hallo ihr,

ich bräuchte einen Skript, mit dessen Hilfe man aus zwei einzelnen Items ein neues Item herstellen kann.

Beim Aktivieren eines Activators X sollen zwei bestimmte Items aus dem Inventar entfernt, und ein Gegenstand hinzugefügt werden. Die Bedingung dafür, dass überhaupt etwas geschieht, wenn man den Activator aktiviert, ist, dass man die beiden Items hat. Wenn diese Bedingung nicht erfüllt ist, erscheint eine Messagebox (Mit einem Text, der den Spieler darauf hinweist, dass nicht die richtigen Gegenstände vorhanden sind).

Ungefähr dasselbe Prinzip wie bei einem Schmiedeskript. Man benötigt z.B. Eisenerz und noch etwas Anderes, und mit einem Amboss ein neues Schwert herstellen zu können. Ich hoffe, es ist verständlich genug. :)

Grüße,

peecee
 
Hallo.

Sollte so funktioniern:

Code:
scn meinscript

begin onActivate && isActorRef player
if player.getitemcount MEINEID 1 && if player.getitemcount MEINEANDEREID 1
player.removeitem MEINEID 1
player.removeitem MEINEANDEREID 1
player.additem MEINEDRITTEID 1
elseif 
messageBox "Ihr habt nich nicht alle zutaten"
endif
end

oder die ausführlichere Varriante

Code:
scn meinscript

short var1
short var2

begin onActivate && isActorRef player
if player.getitemcount MEINEID 1 
set var1 to 1
if player.getitemcount MEINEANDEREID 1 
set var2 to 1
endif
endif
if var1 == 0 && var2 == 0
MessageBox "Ihr habt keine der zutaten"
elseif var1 == 1 && var2 == 0
MessageBox "Ihr habt zutat a aber keine zutat b"
elseif var1 == 0 && var2 == 1
MessageBox "Ihr habt zutat b aber keine zutat a"
elseif var1 == 1 && var2 == 1
player.additem MEINELETZEID 1
endif
endif
end
sollte so gehen

lg

cc
 
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Also ich habs jetzt so verstanden: Du zauberst 1x = 1 Wolf erscheint, du zauberst 2x = 2Wölfe usw. Richtig so? Denn dann kannst du ja einfach eine Variable beim Zaubern erhöhen. Wenn du 3 verschiedene Zauber willst, dann ist die Beschränkung sowieso unwirksam. Per Scripteffekt kann man unendlich viele Kreaturen gleichzeitig beschwören

War mit Blindheit geschlagen :D
Danke, W@ldmeister. :good:
 
Ich ändere mal das von Creamy Cewie etwas ab, weil ich meine, ein paar "Fehler" zu erkennen.

Code:
scn ambossscript

begin onactivate
if player.getitemcount eisenerz-ID > 0 && player.getitemcount schmiedehammer-ID > 0
player.removeitem eisenerz-ID 1
player.removeitem schmiedehammer-ID 1
player.additem schwert-ID 1
else
messagebox"Euch fehlt entweder das Erz oder der Hammer!"
endif
end
Edit: Worauf es mir dabei größtenteils ankam war, dass bei CreamyCewies Script die Aktion nur durchführbar wäre, wenn man genau 1 von jeder "Zutat" hat;)
Edit2: Und ich glaube, man müsste den Activator 2x hintereinander benutzen, bevor etwas passiert^^
 
Hallo,

ich brauche einen Skript, der eine Queststage hochsetzt, sobald eine im Inventar des Spielers befindliche Waffe kaputt ist. Ist das möglich? :)

Grüße,

peecee
 
OBSE ist nicht nötig. Und selbst wenn, gibt es den Befehl GetCurrentHealth. Wenn allerdings eine ganz bestimmte Waffe kaputt gehen soll, dann kannst du diesen Script auf eben jene legen:

Code:
scn Scriptname

Begin GameMode
If (getdestroyed == 0) ||(getcontainer != player) || (getStage [questID] >= [stage_x])
    return
else
    setstage [questID] [stage_x]
endif
End

stage_x ist die Stage, auf die es gesetzt werden soll.
 
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Mir ist grad eine Umgehung eingefallen.
Gib der Waffe (Schwert01) eine Verzauberung mit folgendem Script

Code:
scn ...

Short DoOnce

Begin ScriptEffectStart

If (DoOnce == 0)
 SetStage QuestID Queststage
 Set DoOnce to 1
Else
 Return
Endif
End

Begin ScriptEffectFinish

If (DoOnce == 0)
 Return
Else
 Message " "
 Message " "
 Player.RemoveItem Schwert01 1
 Player.AddItem Schwert02 1
 Player.EquipItem Schwert02
Endif
End

Jetzt der Trick:
Schwert01 hat einen Gesundheitspunkt sodass jeder Hieb das Schwert kaputt macht. Schwert02 ist dagegen mit normaler Health.

(EDIT)
Na gut, deine Idee ist besser, Gildur. :D
 
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Hallo zusammen,
Ich habe mal eine Anfrage für (natürlich) ein Skript.
Es soll eine Mod werden, wo ausgewählte (durch Zauber o. ä.) NPCs nicht mehr die Kleidung o. Waffen verwenden die sie normal im Inventar tragen.
Im Prinzip wurde ähnliches ja schon in der Mod Romanze mit Eyja und ihrem Kleiderschrank gemacht. Da kann man Kleidung für verschiedene Gelegenheiten und Wochentage bunkern, die sie dann verwendet. Die Idee gefällt mir schon recht gut, aber ich würde gern eine große "Kleider/Waffenkammer" einrichten, in die man die Gegenstände manuell einsortiert, die man mit Mods oder sonstwo im Spiel erhält. Sortiert nach Rüstung/Waffe/Kleidung, für Freund oder Feind.
Man schafft sich also ein Arsenal an(ähnlich den Zutatensortern aber mit manueller Einsortierung), das für das Skript als Ressource zur Verfügung steht und unterschiedliche Kategorien von Ausrüstung beinhaltet.
Für die Zuweisung der Kategorien könnte man evt. verschiedene Zauber verwenden, die dann das entsprechende Kategorieskript aktiviert, sich bei entsprechender Gelegenheit(z.B.:Tag,freundlich-feindlich, Jahreszeit...) aus der ihm zugewiesenen Kategorie zu bedienen.
Allmählich kann man so neues Zeug unter die Leute bringen und sein "Umfeld" je nach Geschmack gestalten.

Um überhaupt erst einmal die Idee auszuprobieren, hätte ich gern ein Skript, das einem NPC ermöglicht beim Beginn seiner Tagesroutine zufällig auf eine Auswahl von je 10 (A/B1-A/B10) Töpfen der Kategorie A oder der Kategorie B zuzugreifen und sich damit auszurüsten.
Komplikationen dabei: einfach Inventar austauschen geht nicht, wegen notwendiger Schlüssel etc., leere Töpfe müssten erkannt werden, evt. nimmt man besser Kleiderpuppen als "Topf"- damit man Slotprobleme gleich erkennen kann.

Das Drumrum zum Skript sollte ich eig. hinbekommen, brauche bloß Hinweise wie es strukturiert sein sollte, damit das Skript das tut was es soll.
Wäre sehr nett, wenn mir Jemand helfen könnte.

Falls das hier zu Modidee gehört, bitte verschieben oder Bescheid geben.
 
Ich habe 20 Behälter, in die ich jeweils Kleidung, Rüstung oder Waffen legen kann. Jeweils 10 der Behälter sind Kategorie A(z.B. Sachen für Begleiter) oder B (Sachen für Stadtbewohner).
Ich habe einen Zauber, der bewirkt, dass verzauberte Personen jeweils bei Beginn des Tagesablaufes Sachen zufällig aus den Behältern (A oder B-Je nach Zauber)ausrüsten.
Es gibt unglaublich viel Zeug als Mod und ich möchte erreichen, dass ich meine Umgebung mit diesen Sachen auf relativ einfache Weise ausrüste und nicht jeden Tag die gleichen Sachen zu sehen kriege.
Bruma ist Kalt, also will ich Klamotten, die zum Klima passen unter das Volk bringen und mir nur einmal eine Ressource anlegen müssen. Angenommen das wäre dann die Kategorie B. Allen denen ich jetzt "warme" Kleidung verpassen möchte verzaubere ich mit Zauber B. Dito mit Legerer Kleidung, sexy Kleidung, ausgewählten Waffen, Rüstung usw. Das währen dann alles unterschiedliche Kategorien.
Eine Kategorie Saison könnte auch nett sein-ich packe in die Töpfe Saison mal Weinachtssachen und mal Hasenkostüme- Alle "Saisonverzauberten" tragen dann brav eins von den Kostümen aus den 10 Behältern.
Oder ich möchte meine Begleiter nicht mühsam umkleiden, damit sie nicht immer in dem gleichen Zeug rumlaufen-neue Kategorie Begleiter m/f.
Im Grunde brauche ich dafür nur 1 Grundskript, worin dann immer nur der Name der Kategorie geändert wird. Die einzelnen Skripte unterscheiden sich nur darin, welche Kategorie angesprochen wird.