Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Hi ich hoffe ihr könnt helfen. Ich habe zwei portale erstellt jeweils als activator. Beide haben den Script daass sie zum anderen Portal beamen wenn man sie aktiviert. Der unterschied ist dass das eine Portal per moveto befehl beschworen wird. Alles klappt fehlerfrei bis zu dem punkt an dem ich von dem einen Portal zurück zum beschworeren beamen will. Dabei lande ich irgendwie immer im Wasser =(
 
Verstehe nicht so richtig, was du meinst... Eventuell musst du das eine Portal nach dem Bewegen nochmal dis- und wieder enablen, damit die Kollision aktualisiert wird. Ansonsten würde ich die Portale nicht als Activator erstellen, sondern als normale Tür. Dann sparst du dir auch das Skript.
 
Naja es soll eben so sein dass man immer eine Tür zu einem Raum beschwören kann. Aber wenn man wieder herausgeht kommt man zum Punkt zurück wo man die Tür beschworen hat.
Es ist schwer zur beschreiben.
Als Tür selber würde janicht gehen, da der Tür marker beim MoveTo befehl nicht mit kommt.

Ok jetzt mal etwas anderes:
Ich möchte gerne das nach 3 Tagen einige gegenstände enablen,aber nur wenn man eine bestimmte queststage erreicht hat. Reicht es den script als begin gamemmode zu machen und nirgens drauf zu legen oder muss ich da etwas bestimmtes für tun?
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst es zwar mit Begin GameMode machen, musst es aber irgendwo drauflegen, da es sonst nicht abgerufen wird. Die Tage kannst du glaube ich mit GetGameDay abfragen.

Ich habe auch mal eine Frage: Ist es möglich, durch einen Script-Befehl das Handeslmenü eines Händlers zu öffnen?
 
@V0G3I: mach doch einfach beide türen mit moveto...

scn Tuer1script

begin onactivate
player.moveto Tuer2REF
end
------------------------------
scn Tuer2script

begin onactivate
player.moveto Tuer1REF
end

@bjoernret: ich bin mir sicher dass das geht,weis aber den genauen befehl auch nicht...vllt sowas wie "showmercantile" "showbartermenu" oder ach ka xD
 
@Waldmeister: Genauso sieht mein script ja bisher aus. Ich habe dann dazu noch einen auber erstellt mit den effect: Begin scripteffectsfinish türref.moveto player end und das klappt auch. Die Tür kommt zu mir und ich kann sie benutzen , dabei werde ich auch teleportiert, aber dann durch die Tür wieder zurück klappt nicht. Dabei lande ich immer im Wasser... Könnte es daran liegen, dass die jeweils in eine andere Worldspace teleportieren müssen?
 
Hier komm wieder ich mit meinen Sonderwünschen :lol:

Ich bin dabei so etwas wie eine - ehm - heilige Aura zu erschaffen.
Der Sinn davon soll sein, dass jede Waffe den Effekt "Ignore normal weapons resistance" bekommt und damit Geister schädigen kann.

Geht das?

:bye:
 
ähmmm was genau willst du denn? die aura lässt sich nur per nifskope machen, es sei denn es gibt bereits einen fertigen effekt... udn wie das mitem nifskope geht kann cih dir nicht so genau erklären habs erst einmal gemacht^^
viel texturierarbeit, materialdatas tauschen bla....

und für das häkchen bei ignores normal weapon resistance müsstest du glaube ich jede waffe kopieren und bearbeiten ;)

ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen
 
Die aura lässt sich nur per nifskope machen, es sei denn es gibt bereits einen fertigen effekt... udn wie das mitem nifskope geht kann cih dir nicht so genau erklären habs erst einmal gemacht^^
viel texturierarbeit, materialdatas tauschen bla....

Ich dachte eigentlich nicht an eine sichtbare Aura.#

DarkSinthoras schrieb:
und für das häkchen bei ignores normal weapon resistance müsstest du glaube ich jede waffe kopieren und bearbeiten ;)

Das wäre aber echt aufwendig.:?

DarkSinthoras schrieb:
ähmmm was genau willst du denn?

Um noch mal klarzustellen, was ich erreichen möchte: Ich würde gerne einen gescripteten Effekt beim Anlegen von bestimmten Gegenständen auf meinen Charakter legen, welcher bei seiner momentan ausgerüsteten Waffe ein Häkchen bei Ignore Normal Weapons Resistance macht.

Geht so etwas überhaupt?

:bye:
 
Hi ich hoffe ihr könnt mir erneut helfen:

Ich hätte gerne einige Lichter die angehen sobald der spieler die triggerzone erreicht, aber jeweils nur ein Licht alle 3 Sekunden?
 
Musst du natürlich erweitern:
Code:
scn name

short init
short triggered
float timer

Begin onTrigger player

if triggered == 0
 set triggered to 1
 set timer to 3
 <Licht1-Ref>.enable
endif

end

Begin GameMode

if triggered == 1
 if timer > 0
  set timer to (timer - getSecondsPassed)
 else
  if init == 0
   <Licht2-Ref>.enable
  elseif init == 1
   <Licht3-Ref>.enable
  elseif init == 2
...
  elseif init == x
   <letztes-Licht-Ref>.enable
   set triggered to 2
   return
  endif
  set timer to 3
  set init to (init + 1)
 endif
endif

end
 
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HI Danke es funktioniert wunderbar. :D
Da ich das aber auch später mal selber können möchte:
Kannst du mir den Script erklären? Ich verstehe alles bis zu dem Punkt mit der Variable init. Also ab dem GameMode Block.
Ich wäre dir darüber sehr dankbar.

gruß
V0g3l
 
"Init" gibt den Fortschritt beim "Lichterenablen" wieder. Jedesmal wenn ein Licht hinzukommt, wird "init" um 1 erhöht ("set init to (init + 1)"). Dadurch wird kein Licht doppelt enabled und das Skript schreitet quasi einen Schritt weiter zum nächsten Licht. Man hätte auch bei jedem "if init == ..." den Befehl "set init to y" benutzen können, aber dadurch wird das Skript nur unnötig größer...
 
Ich habe folgendes Problem: Ich möchte einen Zauber machen, dessen Effekt abfragt, ob der Spieler sich auf einem bestimmten Untergrund befindet (bsp: Schnee). Sollte dies der Fall sein, sollen die Magicka des Spielers sich schnell regenerieren.

Ich hab leider keine Ahnung ob das überhaupt funktionieren kann und selbst wenn, dürfte das meine Fähigkeiten bei weitem übersteigen :)
 
@Runic: Das ist so weit ich weiß nicht möglich. Die Bodentexturen haben nichts mit irgendwelchen Skripts zu tun. Theoretisch könnte man auch einen Schneeuntergrund in einer Gegend erstellen, in der es nie schneit. Du kannst allerdings abfragen, ob es gerade schneit. Dafür kann man "isSnowing" benutzen. Außerdem könntest du bei speziellen Bereichen Triggerboxen erstellen, die dafür sorgen, dass der Spieler, bestimmte Effekte bekommt.

@Waldmeister: "Return" sorgt dafür, dass das Skript an dieser Stelle abgebrochen wird. Nachfolgende Zeilen werden dann einfach ignoriert. Näheres findest du im Wiki.
 
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So, ich bräuchte etwas Hilfe bei einem Trigger ...

Sobald der Spieler da durchgeht, sollen Gegner enabled werden und eine Tür disabled.
Sobald die Gegner dann tot sind, soll die Tür wieder enabled werden.

Jetzt zwei Fragen.

  1. Wie geht das?
  2. Kommt der 2 Script in die Triggerbox oder ist das ein normaler Script.
:bye:
DarkRuler
 
Dafür sollte ein Skript auf dem Trigger ausreichen:
Code:
scn name

short triggered

Begin onTrigger player

if triggered == 0
 <Tür-Ref>.disable
 <Gegner1-Ref>.enable
 <Gegner2-Ref>.enable
 ...
 set triggered to 1
endif

end

Begin GameMode

if triggered == 1
 if <Gegner1-Ref>.getDead == 1
  if <Gegner2-Ref>.getDead == 1
   ...
    <Tür-Ref>.enable
    set triggered to 2
   ...
  endif
 endif
endif

end
 
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Oh, Diarrhoe, bitte hilf mir noch einmal.
Das Script, das du mir vorgeschlagen hast für meine Triggerbox, das funktioniert nicht.

scn Name
short doonce

begin ontrigger player
if getStage <Quest-ID> == xy
messagebox"Mein Text."
disable
endif
end

Jetzt erscheint das Fenster überhaupt nicht mehr.

Also nochmal: das Messagefenster soll erst erscheinen, wenn eine bestimmte Queststage erreicht ist. Es darf nicht vor Questbeginn und auch nicht danach erscheinen, weil der Player sonst irregeführt wird.
Was schlägst du vor?