Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Diarrhoe schrieb:
Du könntest eventuell nochmal ein "player" hinter das "kill" setzen. Also:
Code:
Code:
<Ref-ID>.kill player

Hat leider nichts gebracht :(


reybourne schrieb:
und danach eines dass bewirkt dass die stage auf 15 gesetzt wird nachdem ich 2 zombies im keller des hauses getötet habe
Zumindest zu dem Töten der Zombies kann ich was sagen:

Code:
scn Zombiekillen

Begin GameMode

if <Zombie1-Ref>.getDead == 1
 if <Zombie2-Ref>.getDead == 1
   setStage <Quest-ID> 15
 endif
endif

end
:bye:
 
@reybourne: Auf das Tagebuch kannst du so ein Skript legen:
Code:
scn name

short doonce

Begin onEquip player

if doonce == 0
 setStage <Quest-ID> 10
 set doonce to 1
endif

end


@Darkruler: Dann bin ich ratlos. Du könntest vielleicht nochmal versuchen, den "onDeath"-Block aus dem Skript rauszulassen und dafür auf die anderen Gegner so ein Skript zu legen:
Code:
scn name

short tot

Begin GameMode

if tot == 0
 if <X-Ref>.getDead == 1
  set tot to 1
  kill
 endif
endif

end
 
Gut, ich probiers mal so, Gildur ;)

Schadet es eigentlich was, wenn man beide Scripts laufen hat?

EDIT : Es hat funktioniert.
Außerdem lasse ich beide Scripts drinnen, denn mir scheint, als wäre in der Hektik des Kampfes ein Gegner später als die anderen gestorben. Kann so was überhaupt sein? Falls ja, wären ja zwei Scripts gut. Quasi als Versicherung, dass auch wirklich alles geht :D


Aber ich muss euch schon wieder nerven :D

1.)
Ich brauche jetzt einen Script, welcher beim Eintritt in eine Zelle eine Message abspielt.
Wie geht das? Ich vermute mal mit Triggerboxen, aber das ist für mich absolutes Neuland :?

2.)
Außerdem wollte ich einen Script erstellen, welcher auf einem Pfeil liegt. Mit diesem soll ähnlich wie beim Telekinese-Zauber jeder damit getroffene Gegner etwa 2 - 3 Meter zurückfliegen.

:bye:
DarkRuler
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi zu 1:

Du legst einfach deinen script auf eine Triggerbox der script sollte ungefähr so aussehen:

Code:
scn triggerscript

short sicherung

begin OnTrigger player ; Das Player sagt aus dass der Spieler die Box betreten muss
      
 if sicherung == 0

           message "Dein Text"
           set sicherung to 1

      endif
end
Du kannst auch statt Message auch Messagebox nehmen , wenn du willst dass das Spiel solange angehalten wird.

Message zeigt eine Naricht oben links am Rand an.

Zu den Pfeilen:
Dazu würde ich es so machen du erstellst einen Zauber und damit verzauberst du die Pfeile. Der Zauber sollte einen Script enthalten ( ich gehe davon aus du weisst wie man einen Zauber erstellt. Ansonsten schau mal in den Tutorial bereich nach.
Der Script für den Zauber sollte dann ungefähr so aussehen:

Code:
scn pfeilescript

ref target

begin scripteffectstart

    set target to getself

        player.pushactoraway target 15 ; Die Zahl kannst du erhöhen wenn dir das Schubsen zu schwach ist

end
So versuch es mal aus. Vergiss nicht den zweitenscript als Magiceffect einzustellen sonst findest du ihn beim auswählen nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
scn pfeilescript

ref target

begin scripteffectstart

    set target to getactionref

        player.pushactoraway target 15 ; Die Zahl kannst du erhöhen wenn dir das Schubsen zu schwach ist

end

Fast! Um das Ziel eines Magic Effects zu bekommen, benutzt man "getSelf". Also:
Code:
scn name

ref target

Begin ScriptEffectStart

set target to getSelf
player.pushActorAway target x ; weiß jetzt nicht, welche Stärke 2-3 Metern entspricht

end
 
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Sorry mein fehler ^^
Bin etwas hektisch dabei gewesen =)
Naja ich habe hier gleich mal 2 Fragen:
1. Wie bekomme ich es hin, dass wenn eine Kreatur stirbt, ein activator ausgelöst wird? Reicht dazu enable Parent oder wird direkt ein cript benötigt.

2. Ich habe eine schönen activator erstellt der soll auf einen Marker, alle 3 sekunden schießen. Soweit klappt alles er schießt alle 3 Sekunden aber er trifft nicht den Marker im gegenteil er zielt in eine Völlig andere richtung.
Könnt ihr mir erklären woran das leigt?
 
1. Da sollte es so reichen:
Code:
scn name

Begin onDeath

<Activator-Ref>.activate 1

end

Alternativ, wenn du keine spezielle Referenz angeben willst, kannst du es auch so schreiben:
Code:
scn name

ref myParent

Begin onDeath

set myParent to getParentRef
myParent.activate 1

end
Dafür musst du allerdings ein Parent zuweisen.

2. Hast du den Marker vielleicht durch "moveTo" oder "setPos" bewegt?
 
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Danke an die Scriptmacher aber das Zombiekillen funzt nicht.
Ich hab nen Keller wo 2 Zombies drinne sind wenn ich die umhaus soltte meine Quest auf 15 springen, dazu hab ich das Script von DarkRuler hergenommen
Code:
scn 02Zombiekillen

Begin GameMode

if 012345.getDead == 1
 if 0123456.getDead == 1
   setStage 00MeinHau 15
 endif
endif

end
und dass script auf ne triggerbox gelegt die 01MeinHaustrigger heißt also eine alte halt als vorlage und Name geändert aber wenn ich durch die Tür zurück gehe wo die Box ist passiert leider nichts.

Und das 2.Script wenn ich das Tagebuch nehme und einstecke und dann aktiviere passiert erst was, also hab ich das Skript in
begin onActivate umgeschrieben
leider kann ich das Tagebuch jetzt nicht mehr lesen ich bekomme die Questmeldung und das wars
 
1. Referenzen dürfen keine Zahl zu Beginn stehen haben.

2. Schreibs mal so:
Code:
scn name

short doonce

Begin onActivate

if doonce == 0
 if isActionRef player == 1
  setStage <Quest-ID> 10
  set doonce to 1
 endif
endif
activate

end
 
Jetzt steht da

...
Non persistent-reference A012345 cannot be used in a script
 
Oh mann Riesenbrett vorm Kopf :oops:
Ihr beide werdet in den Danksagungen ganz sicher erwähnt
 
Da meine Scriptfrage wohl ein wenig untergegangen ist zitiere ich sie hier noch einmal:

Hallo, ich habe ein Script Problem. In meinem Script steht

..xyREF.cast zauberID player

Aber es passiert einfach nix. Der Rest der zum Script gehört funzt aber einwandfrei. Das Script soll u.a. bewirken, dass ein Effekt in einem Raum erscheint und deshalb auf den Player gesprochen wird. Der Zauber hat keinen "materiellen" Effekt sondern nur einen visuellen. Den passenden Zauber dazu habe ich auch schon erstellt.

Was habe ich falsch gemacht??
 
Sry, kann leider nicht helfen, MvC.

Und ich bräuchte (wieder mal) einen Script.
Es soll ein Waffenscript werden, welcher gegen bestimmte Gegner wirken soll.

Wenn der getroffene Gegner ein Vampir ist, dann soll der Zauber XX für time Sekunden auf den Gegner gelegt werden. Bei einem Untoten YY für time Sekunden. Bei einem Atronach (egal ob Feuer, Eis oder Sturm) ZZ für time Sekunden.

:bye:

EDIT :
@Gildur
Sry, habe das übersehen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank!! @Gildur: Der "castende" Gegenstand war kein Aktivator!! Werde es mal ausprobieren!

@DarkRuler: Macht nix! Ich kann dir bei deiner Frage leider auch nicht helfen!

Aber ich habe auch noch Frage:

Ich wollte ein Script machen, dass mir eine Waffe bei Spielbeginn ins Inventar fügt.

Die Waffe heißt Stich...

Ich habe folgendes geschrieben:

scn MvCStichAdd

short Stich

Begin GameMode

if Stich== 0

set Stich to 1

player. additem MvCStich

endif

end

Wenn ich dann das Spiel Starte funktioniert nichts! Das Script ist ein Quest Script. Wo ist der Fehler?