Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Der sagt mir nur das "KerzenREF" nicht vorhanden ist oO. Ist warscheinlich eine einfache Lösung aber irgendwie bin ich zu blöd sorry. Bin halt noch anfänger
 
Schnellanleitung: Referenzen zuweisen

-Du doppelklickst die Kerze im Render Window (Das Fenster, in dem du die Objekte bewegst usw.)
-In dem neuen Fenster machst du ein Häckchen bei "Persistent Reference"
-oben müsste "Ref" oder "Ref ID" stehen. Rechts daneben ist ein Textfeld, wo du "KerzenREF" eintippst.
-Jetzt klickst du auf OK

Wenn du meinen Script benutzt sollte es klappen.
 
Hat soweit geklappt. Der einzige was nicht richtig läuft ist: Das eintippen in das Ref ID Feld. Kann dort nur KerzeRef eintippen. Ansonsten kann ich nicht OK klicken. Hab Also das Script auch so geändert. Also stht da auch nur noch KerzeREF.

Dann hab ich die beiden Dinge über Enable Parent "verlinkt". Trozdem ist es mir nich möglich ingame den Schalter zu betätigen oO. Warum?? Sorry echt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du darfst die Dinger nicht über Enable Parent verbinden. Außerdem benutzt du den Schalter Ingame schon, allerdings wird die Animation nicht abgespielt. Willst du eine Animation haben, füge im Script jeweils hinter den IF-Conditions die Zeile "PlayGroup Forward 0" hinzu.
 
Willst du eine Animation haben, füge im Script jeweils hinter den IF-Conditions die Zeile "PlayGroup Forward 0" hinzu.

Wleche Objekte kann man eigentlich mit PlayGroup Forward animieren? Gibt es da so ne Art Liste? Und was passiert, wenn man etwas damit animiert, was man eintlich nicht animieren sollte, z.B. eine Kiste? Stürtzt Obli dann ab oder passiert einfach nix?
 
Generell alle Objecte mit einer Animation. Welche das sind, kannst du nachgucken, indem du das Objekt mit NifSkope öffnest, wenn das Objekt eine Animation hat, steht das rechts neben dem Play Zeichen, oben im Header.
 
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Hui. Na da kann man doch sicher was raus machen. Sieht die Animation je nach Objekt anders aus oder ist alles der selbe "Grundstein". Die Animation heißt ja schließlich "Forward" und nicht "DrehdichimKreisundFalldurchdenBoden". Achja, wofür steht die 0 dahinter?
 
Das ist jedemal eine andere Animation, Bethesda hat nur die selben Namen verwendet, damit man nicht ständig nachschauen muss.


Flags

0 = Normal - The current animation will finish it's full cycle, and the new animation will start from its beginning.
1 = Immediate Start - The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start from its beginning.
2 = Immediate Loop -The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start at the beginning of its loop cycle.
 
Wieder was gelernt^^. Schreib mir gerade ein "Scriptbuch" mit den Scripts die ich jetzt Versuche zu lernen^^. Kenn mich jetzt ein bisschen mit dem CS aus und könnt schon ein Haus einrichten^^. Jetzt fehlen halt noch ein 2 Scripts.

Das Problem mit dem Lichtschalter gibts immernoch. hab gestern Nacht noch viel Versucht. Ich post mal hier ein 2 Versuche^^:

ScriptName KerzeAnAusScript

short Einmal

Begin OnActivate

if (Einmal == 0)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeAUSREF.disable
aaKerzeANREF.enable
set Einmal to 0
endif

end

+


ScriptName aaKerzeAN

Begin OnActivate

short Einmal


if (Einmal == 3)
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 4
endif

if (Einmal == 4)
aaMeinLichtschalterAusREF.disable
aaMeinLichtschalterAnREF.enable
set Einmal to 1
endif
end

-----------------------------------------

ScriptName aaKerzeAUS

Begin OnActivate

short Einmal


if (Einmal == 1)
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 2
endif

if (Einmal == 2)
aaMeinLichtschalterAusREF.disable
aaMeinLichtschalterAnREF.enable
set Einmal to 3
endif
end
Beim 2 versuch sind noch immer die Schalter verschwunden wegen dem "Enalbe Parent". Hab Also versucht mit 2 Schaltern^^.

Das Problem was ich jetzt noch habe ist. Ich Drücke den Schalter erneut Animation wird abgespielt aber ide Kerze ghet nicht aus oO. Hab echt viel Versucht aber irgendwie geht dsa nicht. Gibt es ein RESET befehl??

MFG night

PS: Danke Nochmal für die Hilfe
 
Code:
ScriptName aaKerzeAUS

short Einmal

Begin OnActivate


if (Einmal == 0)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 1

elseif (Einmal == 1)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeeAusRef.Enable
aaKerzeeAnREF.disable
set Einmal to 0
endif
end

Und lass einfach den "Enable Parent"weg, dann wird der Lichtschalter auch nicht deaktiviert ;).

Btw. Du brauchst nur den Script in diesem Post.
 
Geil, Danke. Mal gucken obs jetzt läuft, ich editier das dann gleich rein^^.

EDIT: JUHHUUUUU Es klappt entlich^^. ich hab nen Lichtschalter Muahahah^^.

Echt Danke für die Hilfe. Trozdem hätt ich noch eine bitte. Wo hast du das gelernt oO.
Würd ich auch echt gern können. Hab gestern Abend schon viel versucht aber es ging nie. kommst du und es klappt xDD .Würds echt gern lernen^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,
Könnt ihr mir ein Script für meinen Kerker machen?

Mit einem Zauber kann der Spieler jeden Char in seinen Kerker teleportieren (4 Zellen).
Alle Gegenstände die der Char bei sich trägt, werden ihm abgenommen und in eine Truhe gelegt.
Im Kerker hat der Spieler dann die Möglichkeit den Char freizulassen (alle Gegenstände bleiben in der Truhe), ihn zu töten oder zu foltern (Eis, Feuer, Energie).
 
Code:
scn Name

ref target

Begin OnTrigger
Set Target to GetActionRef
If ( Target != Player )
Target.RemoveAllItems ContainerID
endif
end                ;Funktioniert nur bei einem Npc!

Das ist der Script der den Npc auszieht.

Code:
scn Blubb

short choosen

Begin OnActivate
MessageBox "Was wollt ihr machen?", "Eis-Foltern", "Feuer-Folter", "Energie-Folter", "Freilassen"
end

Begin GameMode
Set choosen to GetButtonPressed
      If choosen == 0
         ActivatorRef.Cast ZauberIdEis RefIddesTriggersvonOben.Target
         Set choosen to -1
      elseif choosen == 1 
         ActivatorRef.Cast ZauberIdFeuer RefIddesTriggersvonOben.Target
         Set choosen to -1
      elseif choosen == 2 
         ActivatorRef.Cast ZauberIdEnergie RefIddesTriggersvonOben.Target 
         Set choosen to -1
      elseif choosen == 3
         RefIddesTriggersvonOben.Target.MoveTo RefIDMarker wo er Freigelassenwerden soll
         Set choosen to -1
      endif
end
 
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Servus ihr Script-Pro's *g*

Ich habe mal eine kurze, einfache Frage; Wie kann ich es machen, dass ein Script dauerhaft im Hintergrund läuft? Zum Beispiel ein Berechnungsscript, das dauerhaft Werte berechnet?
Wenn ich es per Quest & start GameMode starte, wird es lediglich ein einziges Mal ausgeführt, danach stoppt es.
Danke für Antworten =)
 
das unwandeln machst du, indem du die sachen,die kommen sollen in die cell platzierst und initially disabled (damit die sachen deaktiviert sind) und persistent reference (damit ein script auf sie zugreifen kann) ankreuzt, und eine reference id vergibst.

in script kannst du dann schreiben:

Begin GameMode
if [Bedingung]
[Objekt01].enable
[Objekt02].enable
[Objekt03].enable
...
endif
end


Als Alternative kannst du auch eine neue "dämonenzelle" :evil: machen, und den spieler mit dem befehl player.moveto [reference id] dorthin schicken.

Mit den Schachspiel ist das soweit ich das sehe so gut, wie unmöglich! :Bad:

und der Nebel???


schade eig. mit dem schachspiel...
 
Für den Nebel könntest du zum Beispiel dort sowas wie fxcloudthick positionieren mit initially disabled. Das setzt du als erstes bei enable und disablesd sie dann in nem neuen Block wieder. Ne guten Shader wüsste ich jetzt dafür nämlich nicht. Sonst würde ich einen nehmen, aber ne richtige Wolke kenn ich nicht.
 
hi leute, hab ma noch n problem:
ich will die verzauberung eines schwertes von der stufe (nicht lvl sonder geselle experte meister usw) der leichten / schweren rüstung abhähig machen.
ich will nich, dass die stufe das schwert, was man bekommt beeiflusst, sondern, dass sich die Verzauberung anpasst:
zb
wenn der spieler über stufe 25 in leichter rüstung ist, ist die schwertverzauberung der leichten schwertes besser, also vorher

ich hoffe ihr könnt mir helfen