Cadhar
Reisender
Hm..
Um die Quest erst zu starten wenn der Spieler eine bestimmte Cell betritt könnte man den Startquest befehl in einen extra Skript packen:
Dieses auf einen Activator welcher sich in der Cell befindet, wird das objekt/die cell geladen startet der skript.
Ich könnte mir vorstellen das onload der perfomance besser tut, da das nur 1x ausgeführt wird, sobald das objekt geladen wird, nicht ständig wie bei gamemode
Das mit der Truhe, hm.. hier mal der Wiki eintrag:
Syntax:
RemoveAllItems TargetContainerID (optional), RetainOwnershipFlag (optional)
Example:
RemoveAllItems
RemoveAllItems TreasureChest
RemoveAllItems FriendlyJailer, 1
Probiers mal ohne player. und []...ansonsten wüsste ich aktuell nicht worans liegen könnte
Für den Nebel:
müsste das wetter sofort umändern.
ForceWeather Fog 1
Laut wiki musst du das später wieder rückgäng machen mit: "ReleaseWeatherOverride"
Um die Quest erst zu starten wenn der Spieler eine bestimmte Cell betritt könnte man den Startquest befehl in einen extra Skript packen:
scn queststarter
short doonce
begin gamemode/onload
if doonce == 0
startquest xyz
set doonce to 1
endif
end
Dieses auf einen Activator welcher sich in der Cell befindet, wird das objekt/die cell geladen startet der skript.
Ich könnte mir vorstellen das onload der perfomance besser tut, da das nur 1x ausgeführt wird, sobald das objekt geladen wird, nicht ständig wie bei gamemode
Das mit der Truhe, hm.. hier mal der Wiki eintrag:
Syntax:
RemoveAllItems TargetContainerID (optional), RetainOwnershipFlag (optional)
Example:
RemoveAllItems
RemoveAllItems TreasureChest
RemoveAllItems FriendlyJailer, 1
Probiers mal ohne player. und []...ansonsten wüsste ich aktuell nicht worans liegen könnte
Für den Nebel:
müsste das wetter sofort umändern.
ForceWeather Fog 1
Laut wiki musst du das später wieder rückgäng machen mit: "ReleaseWeatherOverride"
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