Construction Set Skriptthread zum Construction Set

10 Sekunden ist auf jeden Fall echt etwas lang, wie hast du das Skript denn eingebunden? Als Questskript? Dann kannst eventuell etwas ändern, wenn du mit "fQuestDelayTime" rumspielst. Es ist ja auch nicht klar, ob "isWeaponOut" schon WAHR ist, wenn der Actor gerade im Begriff ist, seine Waffe zu ziehen oder erst, wenn die Animation abgeschlossen ist... (steht auch nicht im Wiki)

Ich habe in den Skripts für nicos replacement auch dieses Delaytime gefunden und probiers mal aus, evtl. ist das des rätsels Lösung (wünsch mir Glück :D)

Edit: jupp das war des Übels Wurzel :) hab die fQuestDelayTime auf 0.1 gesetzt, und siehe da, es funktioniert wunderbar, jetz muss ich das nur noch mit dem Menumode hinkriegen, funktioniert bei mir bis jetzt ganz gut und ohne bugs^^

Edit: hab jetzt einen Skript angelegt, der die DM version entfernt, sobald man das Inventory, bzw Menumode öffnet. Dabei habe ich folgendes Problem, im Inventar wird die Klinge enfernt und Schwert+Schild wird angelegt, aber nur wenn ich das Inventar öffne (Menumode 1 ist die ref) wird die Charakteransicht mit 2 Klingen dargestellt, wchsel ich von irgendeiner anderen Seite aufs Inventar, sind zwar nur die 2 Klingen im Inventar, doch mein Char hält immer noch die DM-Version, gibt es nen Befehl der die Ansicht im Inventar "aktualisiert"?
 
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Ok, ich hab alles fertig, aber nur ein bug in meinem sheath-skript, und zwar:
Wenn ich das inventory (Menumode 1) öffne werden in alle Situationen (egal ob ich die Map, Inventar oder die Stats öffne) die DM Version entfernt und schwert+schild werden ausgerüstet, doch nur im Inventar sieht man den Charakter mit beiden einzelnen Waffen, in alle anderen hält er noch die DM-Version...
Gibt es einen Befehl, der die Ansicht im Inventar "aktualisiert"?

Danke im Voraus
 
Das ist nicht das wichtige XD (man sieht die untere Hälfte, oder was davon noch übrig ist)
Es ist so, dass die Klingen ausgetauscht werden, aber er immer noch die "entfernte" Version hält...
 
Hmm, also da gibts wahrscheinlich keine Lösung, wobei es eigentlich auch kein richtige Problem ist. Was du höchstens versuchen könntest, wäre die Sachen auszutauschen bevor der Spieler ins Menü geht, aber dann brauchst du OBSE um das abzufragen, ob der Spieler "Tab" oder so drückt... OBSE würde ich dir hier aber sowieso empfehlen, weil du dann die Nachrichten von wegen "Gegenstand entfernt" leicht unterdrücken kannst (wobei... geht auch ohne).
 
Ich habe eine Frage:
Ist es möglich das ein NPC zum Beginn einer Queststage an eine bestimmte stelle teleportiert wird?
Und wenn ja wie. :D
 
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@DragonRider: Was soll "zum Beginn einer Queststage" heißen. Wenn die Stage erreicht ist? Dafür platzierst du einfach einen X-Marker an der Stelle zu der er teleportiert werden soll, gibst diesem eine feste Referenz und schreibst dann ins Resultskript:
Code:
<NPC-Ref>.moveTo <X-Marker-Ref>


@samael: Ich würde es so machen, dass der der Spieler nicht mehr ins Inventar kann, wenn er die Gegenstände ausgerüstet hat. Das geht mit "disableControl". Wenn der Spieler dann ins Menü will (kannst du mit "onKeyDown" überprüfen), werden die Inventar- und Ausrüstungsänderungen ausgeführt und einen Frame später dann mit "tapControl" das Menü geöffnet.
Wenn du OBSE verwendest hast du auch schöne Möglichkeiten, das Skript mit dem Waffenwechsel auf alle NPCs zu erweitern, bspw. mit "getHighActors".
 
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Ich hatte mit dem Gedanken gespielt (komische Wortwahl) den Skript auf einen Marker zu legen, welcher beigefügt wird und die ref als den container auszuählen, is nur die Frage, ob das so möglich ist, bzw. ob es da probleme geben könnte...
Nun, ich werde wohl mit diesem kleinen "Bug" leben müssen, denn wenn ich irgendwas anlege, wird das Bild des Chars "aktualisiert", ich wüsst gern, ob das irgendwo als Befehl aufgelistet ist.
Die Idee ist nicht schlecht, doch Skript-mäßig wäre das ein gewisser Aufwand und ich möchte sowas so einfach wie möglich halten...
 
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Es dürfte eigentlich gar nicht so viel zu schreiben sein und andere Möglichkeiten hast du wahrscheinlich nicht... "Update3D" wäre etwas, aber das ist nicht für solche Sachen gedacht und funktioniert sowieso nicht auf den Spieler angewandt.
 
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Ok, ich versuchs mal mit deiner Methode und meld mich, falls das nix wird, lerne ich damit zu leben^^

Danke dir für deine Geduld und Hilfe :)
 
Ja. Du erstellst eine Dummy-Cell, stellst dort soviele Kreaturen Du willst hinein und gibst jeder eine Referenz. Danach stellst Du einen Marker an die Stelle, wo die Kreaturen spawnen sollen und gibst ihm auch eine Referenz. Dann schreibst Du das in's Result-Skript:

Code:
<Ref1>.moveTo <MarkerRef>
<Ref2>.moveTo <MarkerRef>

Für jede Kreaturen-Referenz einmal.
 
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Habe folgende Situation

Der Spieler hat eine leere Öllampe und eine Flasche Öl. Sobald er die Öllampe anklickt füllt er diese auf und die Falsche Öl ist leer. Im Gegensatz dazu hat der Spieler nun eine funktionierende Öllampe.

Nun wird leider folgendes angezeigt.

Öllampe leer wird entfernt, Flasche Öl wird entfernt, Öllampe voll wird hinzugefügt. Ölflasche leer wird hinzugefügt.
Das Lampenmesh kommt von hier-
http://tes.nexusmods.com/downloads/file.php?id=32265


-Ist es möglich eine Message " add xyz" und remove xyz" die erscheint mit einem Scriptbefehl bei -bestimmten Ereignissen zu unterbinden?

ZB das da nur eine Eigene gescriptete Message steht: ZB: "Jetzt sollte die Öllampe funktionieren". Der Rest ist ja eh klar. Die anderen Messages stören nur die Atmosphere.

Als weiteres würde ich gerne die Zeit von zB. 1Std. abfragen. Nachdem die Öllampe ausgeht da sie wieder ausgetauscht wird mit einer ohne ÖL.
-Wie lässt sich die Zeitangabe der Fackeln abfragen und wie könnte das Timerscript aussehen?

Hat jemand eine Idee?
 
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Kennt einer den Befehl, der dem Spieler beim Level up den zehntel des Konst-Wertes dem Leben addiert, oder ist das Hardcoded?
aufm cs-wiki hab ichs nicht finden können.
 
Code:
SCN <ScriptName>

Short endurance
Short health
Short Add

Begin MenuMode 1027

set endurance to player.getav endurance
set health to player.getav health
set add to (endurance/10) + health
player.setav health add

End

Ohne OBSE.

Code:
SCN <Scriptname>

Begin MenuMode 1027

player.setav health ((player.getav endurance)/10 + player.getav health)

End

Mit OBSE.
 
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