Ja super. Das das so einfach geht hätte ich nicht gedacht. Danke für den Tipp mit dem Stepp. Ich erinnere mich das ich so etwas schon letztes Jahr mit einer Ölflasche in Verbindung einer Lampe probiert hatte. Doch ohne den Stepp stürzte Oblivion immer ab. Damals habe ich das dann aufwendig über ein Quest gesteuert.
Und richtig da es auf Grund von EE nicht möglich ist dem Dienstleister über ein Topic seinen Lohn zu geben füge ich nun die Fakemünzen ein.
Somit ist dieser auch Bereichert. Wenn ich dann Waren Ihm verkaufe und das Gold im Inventar des Händlers nicht reicht kauft man halt die Fakemünzen.
Sobald die Fakemünze sich im Inventar befindet wird diese zu Gold im eigenen Inventar. Quasi ein Tausch 1 zu 1. Vorausgesetzt der Spieler erhält jeweils 2 Münzen für Eine per Script zurück.
Denn der Händler verlangt Aufgrund des Preisaufschlages leider 2 Gold für eine Goldfakemünze. Für die Engine ist das halt eine verhandelbare Ware und kein Gold.
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@Kahmul
Zitat:
SCN OnHitFunction
ref actor
ref target
ref attacker
Begin Function { target, attacker }
let actor := getfirstref 69
while(actor)
if(actor.getdistance player < 200)
cast <ZauberID> actor
endif
let actor := getnextref
loop
End
;EventHandler-Call, in irgendeinem Script
seteventhandler "OnHit" OnHitFunction target:
layerRef ; Der Name der Function muss hier derselbe sein!
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Wärest du so nett und gibts etwas mehr Erklärungen zu so einem Handler. Ich versteh da irgedwie nur Bahnhof. Leider ist mein Englisch zu sehr begrenzt um das was da alles in der Wiki steht zu verstehen.
Auch Enhanced Economy nutzt diese Handler fast ständig. Das macht es sehr schwer da überhaupt die Funktion der Scripte zu erfassen. Habe Stunden damit verbracht herauszufinden wie die Scripte da überhaupt angesteuert werden. Diese liegen in keinem Objekt und auch in keiner Quest. So wie ich das mir Denke, werden diese aus einer beliebigen Stelle in einem Questscript per Befehl "Call" gestartet. Doch was bedeuten die beiden Variablen in der {} Klammer. Wozu stehen diese in der Klammer?