Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ja ich hab grade was falsch verstanden und hab mein Edit auch schon gelöscht....
Kann aber auch keinen Fehler entdecken :?
Hast du denn einen Runenstein im Inventar? Es wäre vielleicht ganz interessant zu wissen, ob nur der Teil wenn du einene besitzt nicht ausgeführt wird oder auch wenn du welche im Inventar hast...
 
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Das mit dem Runenstein im Inventar ist erst mal richtig.
Schon allein wegen dieser Zeile

If (player.getitemcount 0DRCyra0Runenstein00Leer >= 1)

Oder nicht?
 
Hat sich grad erledigt.
Ich habe von jemandem gesagt bekommen, dass es doch sehr komisch wäre, bestimmen zu können, wie die Magie in einen leeren Runenstein rein kommt.

Deswegen.

Ich schreibe den Script von Grund auf neu und mache es über Zufall.
Trotzdem ein DICKES Danke an deine Mühen.
 
Let XXX := ZZZ bedeutet das gleich wie Set XXX to ZZZ, aber es soll performancefreundlicher sein.

Gut zu wissen. Gibt es da vielleicht irgendwo Performance-Tests dazu?

Übrigens soll so etwas wie:

Code:
Begin GameMode

If (DoOnce == 0)
  Return
Elseif (DoOnce == 1)
  bla
  bla
  bla
Endif

End

auch etwas Performance bringen, weil das Script so frühzeitig die Möglichkeit hat, wieder rauszukommen, wenn es nix zu tun gibt. ;)
Geht natürlich nur, wenn das gesamte Script nur ausgeführt werden soll, wenn DoOnce einen bestimmten Wert hat (was bei dir aber, nach kurzem Überfliegen, wohl der Fall ist).
 
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Rein zufällig habe ich vor einem Monat oderso eineen solchen Zauber entwickelt xD

Edit: Also ich wills jetzt nicht extra suchen,aber müsste so aussehen (mein Zauber war nur für den Player bestimmte, also musste ich es ein wenig umschreiben)
Code:
scn name
ref pusher
ref target

begin scripteffectstart
set pusher to XXX
set target to getself
pusher.pushactor target away 10
end
Muss nochmal editiert werden,da ich mir erst überlegen muss,was bei "XXX" hinkommt^^"

Nur der Vollständigkeit halber.
Habe hier was dazu gefunden :)

http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Casting_on_self_spells_with_an_area
 
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Ich bin ja auch doff,dass ich da nicht selbst dran gedacht habe xD
Dabei funktioniert das Skript bei mir auch mit nem XMarker.... Nur ich hab es so gemacht, dass man ein Item benutzt, der Marker zum Player geportet wird und auf ihn casted.....:roll:

Danke jedenfalls :)
 
Ich habe wieder mal ne komplizierte Frage, fürchte ich:

Ich möchte eine Schiebetüre aktivieren, wo durch die Animation abgespielt wird. Doch wenn man die Tür aktiviert, bevor die Animation fertig ist, soll sie stehen bleiben und bei erneutem aktivieren wieder zurück gleiten. Wie bei einem elektrischen Rollo:
Knopf drücken: runter fahren
Knopf nochmal drücken: Anhalten
Knopf nochmal drücken: wieder hoch fahren

Und wenn die Animation fertig abgespielt ist, soll die Tür beim aktivieren wieder zurück gleiten. :-D

Ich denke das ganze muss man per Skript regeln, oder?
 
Stimmt, das geht nicht!
Aber wenn du dir die Mühe machen willst, kannst du das simulieren, in dem due das Objekt entgegen der Animationsrichtung bewegst, sodass es lediglich aussieht, als ob das Objekt still bliebe. Dafür musst du den zeitlichen Ablauf der Animation herausarbeiten und nicht jede Animation läuft gleichmäßig ab.
 
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Gibt es eine Möglichkeit die Referenz des Zauberers eines Auf Ziel-Zaubers rauszubekommen?

Nur um denjenigen, die u.U. ein ähnliches Problem haben, zu helfen. ;)

Man macht 2 Scripts.

Code:
scn xxx1
 
begin Scripteffectstart
set (Questvariable) to GetSelf
end

Dieser Effekt da oben geht auf den Caster

Code:
scn xxx2
  
 ref target
 float push
  
 begin Scripteffectstart
 set target to GetSelf
 set push to (target.GetDistance (Questvariable) / (Beliebigen Faktor(je stärker desto geringer die zahl))
 target.pushactoraway (push)
 end
  
 begin Scripteffectfinish
 set (Questvariable) to 0
 end

Der geht auf den Zauber
 
hallo bräuchte einen script für Trigger, und zwar sollte das ganze so ausehen es gibt 18 verschiedene Trigger jeder soll den spieler an einen ort Teleportieren. Trigger 1a soll zu Trigger 1b führen und wieder zurück.
Also:

1a - 1b

2a - 2b

3a - 3b
.
.
.

8a - 8b

9a - 9b

Dann hab ich 18 trigger. Bloß wen ich die nur mit einen einfachen moveto versehe gibt das ja ne kettenraktion und das spiel hängt sich höchstwarscheinlich auf. Jetzt, wie stellt man sowas am besten an??
 
Am besten direkt neben jedem Triger einenXmarker, und zu dem machst du das moveto.

daher muss der Player erst vom Marker in den Trigger zurückgehen um zum anderen zu kommen.
 
Du musst nicht unbedingt extra X-Marker erstellen, aber solltest auf jeden Fall darauf achten, dass der Spieler nicht direkt in den anderen Trigger teleportiert wird. Das kannst du zum Beispiel über den "moveTo"-Befehl selbst einstellen.
 
Ich habe ein Skript Problem

scn 00Report

begin onTrigger player
player.Moveto fail
end

Das Problem ist , dass ich mich nicht mehr von dem Marker wegbewegen kann.

Weiß jemand Rat ?
 
Du hast keine Absicherung per Variable gemacht.

Machs mal so.

scn 00Report

short DoOnce

begin onTrigger player

If (DoOnce == 0)
set DoOnce to 1
player.Moveto fail
Else ;DoOnce != 0
Return
Endif
End
 
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