Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Jop, jetzt zieht er sich auch wieder an. Tja selbst das Constructions set ist nicht unfehlbar ^^ - Danke

Hab dennoch das problem mit dem Script. Also ich kann mir das nicht anderster erklären als das der Script den ich auf meinen Npc gelegt habe durch den befehl Creatfullactorcopy nicht mit kopiert wird. wie soll es anderster sein?
 
Heyho =]
Hab ein kleines Problem mit meinem Begleiter-Script;

set command to getbuttonpressed
if command == 1
addscriptpackage package1
elseif command == 2
addscriptpackage package2
endif
Jetzt folgt der Begleiter mir bzw wartet auf mich, allerdings reagiert er nicht, wenn er angegriffen wird oder Feinde ich Reichweite kommen.
Was muss ich da tun?
Es gibt soviel Befehle, da weiß ich gar nicht, nach was ich suchen soll ö.ö

Und wie sorge ich dafür, dass er mit mir zusammen eine Stadt/Höhle/Haus betritt/verlässt?
Sobald ich den Cell wechsel, scheint er keine Befehle mehr zu aktivieren.

Gruß,
Syrws
 
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Hi

ich habe mal eine Frage zu Lichtern, ich möchte in meiner Mod einbauen das die Lichter erst angehen wenn es dunkel wird. Kann man dazu diesen Script hier verwenden der schon in Oblivion enthalten war?
Code:
scriptname ExteriorLightScript

float fireTimer
short activated
ref ImOnFire

begin onTrigger Player
    if activated == 0
        cast TRAPGenericFireDamageMedium01 player
        set activated to 1
        set fireTimer to 3
    endif
end

begin gameMode

    if activated == 1
        if fireTimer > 0
            set fireTimer to fireTimer - getSecondsPassed
        endif

        if fireTimer <= 0
            set activated to 0
        endif
    endif

if gamehour >= 18 || gamehour < 7
    enable
    else
        disable
endif


end
 
Und auch ich hätte eine kleine Frage. Wie bringe ich NPCs dazu, mit dem Spieler zu sprechen? Soll also heißen, dass sie einen "automatisch" ansprechen, wenn man in ihre Nähe kommt. Oftmals wird das bei Oblivion eingesetzt, wenn man eine Quest beendet hat, und zum Questgeber zurückgegangen ist.
Wenn man also in ihre Nähe kommt, sollen sie einen ansprechen, und eben das von sich geben, was ihnen die momentane Quest-Stage erlaubt.
Hoffentlich wird klar, was ich meine.
Danke schonmal jetzt,

Madhatter ;)
 
Seltsam. Nachdem ich im "Reference-Window" des NPCs ganz oben eine Ref eingegeben habe, und diese dann im Script benutzen möchte, kommt die Meldung: "Ref not found". Aber.. sie ist da. Woran liegt das? :(
 
Okay, mein Problem hat sich schonmal erledigt, jetzt folgen sie mir problemlos.
Abgesehen davon, dass mir meine Begleiter immernoch nicht nachkommen, wenn ich in Städte oder Häuse gehe ö.ö

Außerdem, gibt es vllt einen Befehl/Funktion, der ausgeführt wird, wenn mein Begleiter einen NPC entdeckt hat?
 
hat keiner eine antwort auf meine frage? :cry:

Mein Npc wird Kopiert, der script der auf ihm liegt wird aber nicht mitkopiert. Wie kann ich diesen nachträglich in meine kopie einfügen?

@MadHatter16:

Hast du auch einen Hacken bei "Persisten Reference" gesetzt?
 
Zuletzt bearbeitet:
@madhatter: guck nochmal anch ob dus richtig abgeschrieben hast. am besten kopierst du den ref-namen einfach aus dem render window in den script rein.
 
Hallo ich habe eine Scriptfrage:

Ich möchte ein Script, mit dem ich eine erloschene Fackel anzünden kann.

Mein Script dazu sieht folgendermaßen aus:

scn MvCFackelScript01

short istan

Begin OnActivate

if getitemcount Torch02 == 0 && istan == 0

messagebox "Ihr benötigt eine Fackel um die Fackel zu entzünden"

elseif getitemcount Torch02 >= 1 && istan == 0

set istan to 1

FOff01. disable
FOn01. enable
L01. enable


Endif

End

Wenn ich dann im Spiel die Fackel aktiviere kommt immer nur die Messagebox, egal ob ich eine Fackel oder keine im Inventar habe.

Wo liegt da der Fehler? Außerdem werde ich später das Problem haben, dass ich jedesmal eine andere Variable nehmen muss, da ich mehr als eine Fackel entzünden muss. Gibt es eine komfortablere Lösung?
 
Ich bräuchte einen Script, welcher zuerst abfragt, ob ein bestimmter Gegenstand ausgerüstet ist.
Anschließend soll geguckt werden, ob in einem Container X Gegenstände Y vorhanden sind.
Danach sollen Z dieser Gegenstände entfernt werden und stattdessen ein anderer Gegenstand hineingelegt werden.

Weiß jemand, wie das geht?
Es soll übrigens über einen Activator laufen.

Danke schon einmal im Vorraus ;)
 
@ DarkRuler: Das geht so:
Code:
scn name

Begin onActivate

if isActionRef player == 1
 if player.getEquipped <Object-ID> == 1
  if <Container-Ref>.getItemCount <Item-Y> X
   <Container-Ref>.removeItem <Item-Y> Z
   <Container-Ref>.addItem <Object-ID> 1
  endif
 endif
endif

end
 
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Reaktionen: TheDarkRuler
So, meine vorherigen Posts haben sich mal wieder von selbst erledigt ;)
Jetzt ist das ganze aber ein wenig schwerer:
Ein Zauber soll nur gegen eine gewisse Art von Gegner wirken, also bspw Wolf, Bär oder Skelett.
Geht das überhaupt, ohne die ID jeder einzelnen Kreatur einzutippen ö.ö?
 
Ahh, ich habs.
Erst dachte ich, man könnte das ganze durch Combatstyle regeln -> scheinbar gibs setcombatstyle, aber kein isoncombatstyle, getcombatstyle o.ä..

Dafür haben alle Wölfe dieselbe Krankheit in der Spelllist, man müsste nur die nachfragen.
Ebenso könnte mans wahrscheinlich auch für Vampire machen :3

Müsst ich nurnoch wissen, mit welchen Befehl man das wieder abfragen kann...
 
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