Construction Set Skriptthread zum Construction Set

@Tesman: Dafür brauchst du kein Skript. Nimm einfach einen Trank, dem du den gewünschten Zaubereffekt zuweist...

@Kahmul: Wie sieht dein Skript denn im Moment aus? Nimm statt "getWeaponSkillType" sonst mal "getWeaponAnimType". Das sollte eher den von dir gewünschten Effekt erzielen. Vergewissere dich auch, dass du die bei "getShouldAttack" aufgeführten Bedingungen erfüllst...
 
Hallöchen,
ich brauche einen Skript, der bewirkt, dass an drei bestimmten Stellen (z.B. XMarker) ein NPC auftaucht, wenn man mit einer Triggerbox kolliediert. Aber man soll die Box immer wieder durchlaufen können.

Danke schonmal im vorraus :)
 
Code:
scn name

Begin onTrigger player

<NPC1-Ref>.moveTo <Marker1-Ref>
<NPC2-Ref>.moveTo <Marker2-Ref>
<NPC3-Ref>.moveTo <Marker3-Ref>

end

Die NPCs musst du vorher erstellen und in eine Dummyzelle setzen.
 
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ich will das ein actor in den physikmodus (wie bei lähmen) kommt und in sich hinein sackt. das dähmlich visual effect bei lähmen stört da aber immer. ich habs schon mit
setactorvalue endurance probiert aber im game happerts dann immer: das heißt da passiert nichts.
 
Dann nimm mal statt "encumbrance" (Belastung) "fatigue" (Ausdauer) und setz die auf einen negativen Wert... Also
Code:
setAV fatigue -20
 
Hay,

kurze Frage: Ist es möglich, das Ziel des Spielers herauszufinden?

Genauer: Spieler schießt mit einem Bogen auf Kreatur/NPC "XYZ". Wie finde ich nun per Script "XYZ" heraus?

lg
Neuro
 
scn 01Questscript2

Begin OnAdd
if getstage 00Quest2 == 20
setstage 00Quest2 30
endif

end


Durch diesen Script soll die Stage gehoben werdenaber ingame passiert nichts.

Edit:Fehler gefunden
 
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Hay,

kurze Frage: Ist es möglich, das Ziel des Spielers herauszufinden?

Genauer: Spieler schießt mit einem Bogen auf Kreatur/NPC "XYZ". Wie finde ich nun per Script "XYZ" heraus?

lg
Neuro

Du könntest spezielle Pfeile verwenden und diese mit einem Zauber mit folgendem Skript versehen:
Code:
scn name

ref target

Begin ScriptEffectStart

set target to getSelf

endif

Die Referenz könntest du dann weiterverarbeiten.
 
Es gibt die Möglichkeit, die Referenz eines Pfeils über einen "onTriggerMob"-Block zu bekommen. Näheres kann man im CS-Wiki nachlesen:
Running Scripts On Arrows.

Dort wird allerdings nur eine Möglichkeit mit OBSE beschrieben. Ich beschäftige mich gerade mit einer Möglichkeit ohne OBSE, deswegen habe ich die Seite auch zur Hand, aber ob ich da was Funktionierendes rauskriege, weiß ich noch nicht, bin gerade dabei, das Skript zu schreiben.
Um zur eigentlichen Frage zurückzukommen: Um den Actor zu bekommen, den der Pfeil trifft geht man davon aus, dass der Pfeil einen Actor getroffen hat (siehe entsprechendes Skript) und fragt dann nach dem Container des Pfeils
Code:
ref Gegner
ref Pfeil
...
set Gegner to Pfeil.getContainerRef

Das dürfte dem entsprechen, was du wolltest, allerdings mit OBSE. Wenn ich was Funktionierendes ohne OBSE gefunden habe, poste ich es hier rein...

Edit:
@Maxo: Man kann kein Skript auf Pfeile legen... Dafür ist es nicht vorgesehen...
 
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Hm, die Obse möglichkeit geht denke ich mal besser, weil Pfeile erscheinen ja nicht immer im Inventar.

Ich bräuchte die Script aber, dass sie auch mit nahkampfwaffen geht.
Gibt es da eine Möglichkeit?
 
Indem du mit GetWeaponType/GetEquippedObject abfragst welche waffe der Spieler hat (oder keine) und dann mit GetCrossHairRef den Feind der sich im Blickfeld des Spielers befindet abfragst.

Optional zur Waffe, könntest du auch eine Verzauberung nutzen. Bei Fäusten geht das glaub ich nicht.

Als beispiel zu GetCrossHairRef:
Code:
set possibleVictim to getCrosshairRef
if(possibleVictim != 0)
	if(possibleVictim.isActor)
		if(possibleVictim.getDead == 0)
			if(possiblevictim.getactorvalue health > 0)
				set victim to possibleVictim
			endif
		endif
	endif
endif
 
Hey ich habe eine Frage.

Ich bräuchte einen Script der folgendes bewirkt. Spieler tötet eine Person und die Quest Stage wird angeobne
 
Wenn es eine bestimmte Person ist, kannst du auch einfach ein Script auf den NPC legen.

Code:
scn ...

short once

begin OnDeath
if (once == 0)
    SetStage Quest Stage
    set once to 1
endif
end
 
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