Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ich bräuchte mal wieder ein Script. Bin mir nicht sicher wie ich das machen soll.

Also ich möchte ein Labyrinth erstellen, welches seine wege, nachdem man einen bestimmten punkt passiert hat ändert.
Was nimmt man da am besten, damit sich der weg ändert, wenn man eine bestimmte stelle passiert hat?
Reicht das, wenn ich dann die Teile durch den enable und disable befehl ändere?
 
Ungefähr so:
Code:
scn name

short doonce

Begin onTrigger player
 if doonce == 0
  <Ref1>.enable
  <Ref2>.disable
  set doonce to 1
 endif
end

Wenn du mehrere Trigger nehmen möchtest, würde ich mit Referenz-Variablen arbeiten, da du sonst für jeden ein eigenes Skript brauchst...
 
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Würde das doonce nicht begrenzen wie oft man "triggern" kann?
Bei einem Labyrinth kann es doch öfter vorkommen dass man an der selben Stelle vorbeikommt.
 
man kommt normalerweise nur einmal da entlang.

z.B. man läuft in einer Sackgasse, läuft zurück und dann ist ein neuer weg erschienen. und sowas soll paar mal vorkommen. Gilt also das Script für mehrere male?
 
man kommt normalerweise nur einmal da entlang.

z.B. man läuft in einer Sackgasse, läuft zurück und dann ist ein neuer weg erschienen. und sowas soll paar mal vorkommen. Gilt also das Script für mehrere male?

In dem Fall würde ich mit einem QuestSkript arbeiten und die Entfernungen des Spielers zu einem X-Marker abfragen... Den X-Marker platziert man in Richtung der Sackgasse, bzw. am Ende...
Code:
scn name

float fQuestDelayTime
short doonce

Begin GameMode
 set fQuestDelayTime to 0.01
 if <X-Marker-Ref>.getDistance player <= 200
  if doonce == 0
   set doonce to 1
   <Ref1>.enable
   <Ref2>.disable
  endif
 endif
end

Wenn der Spieler weniger als 200 BS-Einheiten (etwas weniger als drei Meter) von dem platzierten X-Marker entfernt ist, wird der Weg verändert. Du kannst natürlich auch eine andere Entfernung benutzen. Ich würde das so setzen, dass der Spieler auch wenn er wollte nichts von der Veränderung mitkriegt... sozusagen hinter einer Ecke... Außerdem würde ich die Statics "BlackMask01" benutzen, damit der Spieler das nicht auf der Lokalkarte sieht...

@brandy:
Im Skript kann man mit "getRandomPercent" eine zufällige Zahl von 0-99 erzeugen lassen und damit weiterarbeiten... Kommt also aus dem Skript-Bereich...
 
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Was noch als Tipp für solch eine Aktion gut ist:
Mach dir eine "Enabled/Disable-Kette". Sprich, du verpasst einem Objekt eine Reference-ID. Bei diesem Objekt stellst du dann das nächste als Parent ein und bei dem dann wieder. So brauchst du nur einmal Enalbe bzw. Disable im Script zu benutzen.

PS:
Herzlichen Glückwunsch, Friedolin:)
 
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Anscheinend stimmt die Reference ID des Zombies nicht.
Der müsste auf Initially Disabled gesetzt sein wenn du ihn enablen willst.
Persistent Reference muss auch angehackt sein dann findet es den Zombie.

Ganz im Menü des platzierten zombies kannst du ja eine ID vergeben, was du auch gemacht hast nehm ich an, die könnte falsch sein, oder die ist eben nicht auf persisten gesetzt.
 
Also eine Frage:Ich will mich zu einen Xivillia verwandeln,und alle anderen Xilliva sind mir dann Freunlich getimmt.


Wie geht das mit dem Verwandeln???Das ist nämlich sehr wichtig!:huh:

Danke schon mal
 
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Also eine Frage:Ich will mich zu einen Xivillia verwandeln,und alle anderen Xilliva sind mir dann Freunlich getimmt.


Wie geht das mit dem Verwandeln???Das ist nämlich sehr wichtig!:huh:

Danke schon mal
Dummerweise gibt es keine Xivillias und keine Xillivas. Du meinst vl die Xivilai. Verwandeln kann man nicht so einfach, es gibt aber den "Polymorph"-Mod, der eine steuerbare Kreatur herteleportiert und den Player "verschwinden" lässt und so eine Verwandlung simuliert. Selber kann man sowas nur mit einem aufwendigen OBSE-Skript schaffen, und ich vermute mal, du kennst dich damit nicht sonderlich aus... ;)
 
scriptName Draht

begin onActive
Pfeilfall.active
end

Welche Fehler habe ich ihr gemacht.

Der script soll auf einem Stolperdraht liegen wenn man den berührt eine Falle auslösen