Construction Set Skriptthread zum Construction Set

abend!! hab ne frage zu meinem Script:

scn XFXTest


Short Button

Begin OnEquip
If GetContainer == Player

MessageBox "!!!BOx!! :","Varlastein Erstellen","Großer Welkynd Stein Erstellen","abbrechen"
EndIf
End


Begin GameMode
Set Button To GetButtonPressed

endif

If Button == 0
;0"Varlastein Erstellen",
Endif
if player.GetItemCount WelkyndStone 20
player.additem VarlaStone 1
Player.removeitem WelkyndStone 20

endif
ElseIf Button == 1
;1"Großer Welkynd Stein Erstellen",
Endif
if player.GetItemCount VarlaStone 4
player.additem XFXLevelGreatWelkynd 1
Player.removeitem VarlaStone 4

ElseIf Button == 2
;2"abbrechen"
EndIf
EndIf
End




vieleicht ist es klar was ich bezwecken will fals nicht:

Ich möchte das wen der player, sagen wir einen ring anzieht, sich die box öffnet dann kann er aussuchen zwischen varlastein und großen welkynd stein. vorausetzung er hat 20 welkyndsteine/4Varla steine. Wiso funzt mein script nicht und wie stell ich es an das, falls er die benötigten gegenstände nicht hat oder zu wenig. Ein text kommt der ihm eben sagt das er zuwenig hat^^

MFG raist
 
Probiers mal damit:
Code:
scn name

short init
short button

Begin onEquip player
 if init == 0
  set init to 1
 endif
end

Begin onUnequip player
 set init to 0
end

Begin GameMode
 if init == 1
  set init to 2
  messagebox "bla", "Varlastein", "Welkyndstein", "abbrechen"
 elseif init == 2
  set button to getButtonPressed
  if button == 0
   if player.getItemCount WelkyndStone >= 20
    player.removeItem WelkyndStonde 20
    player.addItem VarlaStone 1
   else
    messagebox "Ihr habt nicht genug Welkynd-Steine"
   endif
  elseif button == 1
   if player.getItemCount VarlaStone >= 4
    player.removeItem VarlaStonde 4
    player.addItem XFXLevelgreatWelkynd 1
   else
    messagebox "Ihr habt nicht genug Varla-Steine"
   endif
  else
  endif
  set init to 3
 endif
end
 
hmm tut sich nichts, und wen ich nicht genügend steine habe, kommt auch kein text. auserdem kann ich die aktion nur einmal druchführen. Steine bekomm ich nicht und mir wird auch nichts entfernt :(
 
Probier's mal damit:
Code:
scn name

short init
short CurrentDay
short CurrentTime

Begin GameMode
 if getStage <Quest-ID> == 15
  if init == 0
   set CurrentDay to GameDaysPassed
   set CurrentTime to GameHour
   set init to 1
  elseif init == 1
   if GameDaysPassed >= CurrentDay + 7
    if GameHour >= CurrentTime
     setStage <Quest-ID> 20
     set init to 2
    endif
   endif
  endif
 endif
end

Das funktioniert irgendwie nicht. Ich habs mal folgendermaßen versucht, aber so richtig klappt das auch nicht.

Code:
;First Timer
if ( Player.GetStage <Quest> == 15 ) && ( Doonce1 == 0 )
    set dayspassed to GameDaysPassed + 1
    Set Doonce1 to 1
endif

if ( Doonce1 == 1 ) && ( dayspassed <= GameDaysPassed )
    SetStage <Quest> 20
    Set Doonce1 to 2
endif
end
 
@Jollina: Hab das Skript mal umgeändert...

Du könntest es sonst auch mal mit einem Questskript versuchen (eventuell auf einer Extra-Quest, die du dann per "Startquest" startest):
Code:
scn name

float fQuestDelayTime

Begin GameMode
 set fQuestDelayTime to 24 * 60 * TimeScale
 if getStage <Quest-ID> == 15
  set timer to timer + 1
  if timer >= 7
   setStage <Quest-ID> 20
   StopQuest
  endif
 endif
end
 
Hi..


Ich benötige zwei Scripte,
das erste soll einen Stab belegen. Wenn der Spieler den Stab nicht besitzt, sollen 10 existierende Kreaturen ihn angreifen und/oder ganz normale Gegner werden, die ein bisschen umhertaumeln^^, wenn er ihn jedoch ausgerüstet hat, sollen sie ihm folgen und mit dem Spieler kämpfen.

beim Zweiten Script geht es darum, dass ein anderer Stab solche lila-mystik-schüsse schießt, welche bei Aufprall eine Kreatur erzeugen. Wenn man ihn zweimal benutzt, sollen auch zwei Kreaturen erscheinen, maximal sollte man aber nur 6 gleichzeitig zaubern können.

da ich mit Scripts mal so gar nich klarkomme, brauche ich wiedereinmal dringend eure Hilfe, ich danke euch im vorraus ;)
 
Ich würde ganz gerne meine übersetze Boot-Mod (bei Interesse siehe Signatur) um ein paar neue Boote, hauptsächlich einfach nur mehr Boote überall in Cyrodiil, aber auch ein paar Features ergänzen.

Eines dieser Features soll es sein, dass man das Boot "hinter sich herziehen" kann, falls man irgendwo auf Grund läuft, dann kann man das im Menü auswählen (oder das Boot im Schleich-Modus aktivieren, wäre eigentlich noch besser) und ein Bisschen rausschwimmen, dann wird das Boot hinter einem hergezogen. Nur leider ist es eine ganze Weile her, dass ich mit Scripten zu tun hatte. Wie würde denn so ein Script in etwa aussehen?

Im Grunde würden mir wohl die Befehle reichen für...

- Unterschiedung zwischen "aktivieren" und "im-Schleich-Modus-aktivieren"
- ... naja, hinter sich herziehen halt. Anhand der Player-X, Y und Z-Koordinaten soll die Koordinate des Bootes gesetzt werden. Natürlich ein, zwei Meter hinter dem Spieler. Das muss nicht besonders toll aussehen, einfach nur funktionieren.

Danke schonmal, da weiß hier doch mit Sicherheit jemand Bescheid wie das geht. :D
 
@Jollina: Hab das Skript mal umgeändert...

Du könntest es sonst auch mal mit einem Questskript versuchen (eventuell auf einer Extra-Quest, die du dann per "Startquest" startest):
Code:
scn name

float fQuestDelayTime

Begin GameMode
 set fQuestDelayTime to 24 * 60 * TimeScale
 if getStage <Quest-ID> == 15
  set timer to timer + 1
  if timer >= 7
   setStage <Quest-ID> 20
   StopQuest
  endif
 endif
end

Danke. Hab Den Fehler selbst gefunden.

Code:
;First Timer
if ( Player.GetStage <Quest> == 15 ) && ( Doonce1 == 0 )
    set DaysPassed to GameDaysPassed
    Set Doonce1 to 1
endif

if ( Doonce1 == 1 ) && ( DaysPassed +1 [COLOR=Red]>=[/COLOR] GameDaysPassed )
    SetStage <Quest> 20
    Set Doonce1 to 2
endif
end

nicht <= sondern >=, ist ja eigentlich auch nur logisch.
 
der script funkitoniert i-wie nicht. ich bekomme einfach die steine nicht :(
Das auswahl menü erscheint und ich kann auch auf die schalter drücken aber das wars dan auch ...
 
Ich habe ein Problem mit einem Script aus einer Übersetzung. Wenn ich das im CS speichern will, kommt folgende Meldung:

Error schrieb:
Invalid Begin/End block structure on line 214.

Das Script (benötigt übrigens OBSE) lautet
ScriptName aaPersuasionQuestScript

; "Magic" value used by the game engine that controls the frequency of this script
float fQuestDelayTime

; Information about the current npc. These need to be passed in from the
; dialogue result scripts since there doesn't appear to be any successful
; way of using a quest reference variable in quest stage scripts
int npc_str
int npc_will
int npc_int
int npc_per
int npc_conf
int npc_resp
int npc_disp
int npc_agg
int npc_racetype
string_var startmessage

short oppSex

; Modifiers for the different options
float jokeMod
float admireMod
float boastMod
float coerceMod

; Each modifier is calculated based on 6 different factors.
; these are the weights of each factor
float w1 ; Primary factors - Admire:Willpower, Responsability:Joke, Strength:Boast, Coerce
float w2 ; Secondary factors - Confidence:Admire, Coerce, Persuasion:Joke, OppositeSex:Boast
float w3
float w4
float w5
float w6

; Results for each choice
int jokeRes
int admireRes
int boastRes
int coerceRes
int result

; Variables (re)used for function arguments, return values, and temp values in stage scripts
int n1
int n2
int nRet
float f1
float f2
float fRet

; Used for sorting modifiers
float lowVal1
float lowVal2
int lowIndex1
int lowIndex2

; Progress towards the next level in the Speechcraft skill
float scUse
float nextLevel

; Precalculated new disposition for each option (for dialogue conditions)
int admireDispRes
int jokeDispRes
int boastDispRes
int coerceDispRes

; Used for the Master perk
ref npc
short doGift

; Max Dispositions
short maxDisp ; Normally 0 but can be less if races totally dislike each other
short DispGain ; Higher with friendly races
short DispLoss ; Lower with unfriendly races

float mercentileold
float fBribeCurve ;Game setting bribe curve
float fBribeDisp

; Determines whether speechcraft is a major or minor skill for the PC
short scIsMajor
; Determines whether speechcraft is a specialization skill
short scIsSpec

; Controls the dialogue boxes that prompt the player for information
; regarding speechcraft when playing a custom class
short buttonPressed
int scInfoStage

short init
ref clone

ref nextItem
ref Cell

short bTauntSuccess

begin GameMode

set fQuestDelayTime to 0.1
if init == 0
; Disable persuasion for certain NPC's, according to the original game.
; Unfortunately, there is no way to read the "No Persuasion" setting from the editor,
; so it it implemented using faction.
; The reason this is done here instead of adding the faction in the editor
; is to avoid conflicts with other mods that may change these NPC's.
AgarmirRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
AldosOthranRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
ArenaFan1Ref.SetFactionRank PersuasionDisable 1
ArenaICYellowTeamHeroRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
ArquenRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
BaenlinRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
BanusAlorRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
BaurusRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
BelisariusAriusRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
CaenlinRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
ClaudiusArcadiaRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
Dark19Murderer1Ref.SetFactionRank PersuasionDisable 1
Dark19Murderer2Ref.SetFactionRank PersuasionDisable 1
Dark19Murderer3Ref.SetFactionRank PersuasionDisable 1
FaustinaRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
FrancoisMotierreRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
GrayFoxRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
GrommRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
HundolinICRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
JauffreRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
LucienLachanceMurderRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
LucienLachanceFarragutRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
LucienHuntedRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MaiqRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MartinRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MathieuBellamontRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MenienGoneldRef01.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MishaxhiRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
KathutetRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
OrtheRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MraajDaarRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MS08ImperialHunterRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MS08KurdanThugRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MS08NordHunterRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
MS08OrcHunterRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
OcatoRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
OwynICArenaRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
RaynilRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
SeridurRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
ShadySamRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
TG11Statue01.SetFactionRank PersuasionDisable 1
TG11Statue02.SetFactionRank PersuasionDisable 1
TyrelliusLogellusRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
TyrelliusLogellusODRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
UlrichLelandRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
UmbraRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1
YsabelRef.SetFactionRank PersuasionDisable 1

AddTopic PersuasionTopic

; Set wieght constants for modifiers
set w1 to 17.5
set w2 to 15
set w3 to 12.5
set w4 to 10
set w5 to 5
set w6 to 5

set init to 1
endif

if bTauntSuccess == 1 && Cell != 0 && Cell.GetDistance Player <= 500
set bTauntSuccess to 0
PrintToConsole "Taunt Success Enter Attack"
Cell.StartCombat Player
endif

;Lighter on resources
set nextItem to GetCrossHairRef
if nextItem
if nextItem.GetDead == 0 && nextItem.IsActor
set Cell to nextitem ;Store the npc if we need to call him up again
set npc_agg to Cell.getav Aggression
if nextItem.HasNoPersuasion && nextItem.GetFactionRank PersuasionDisable != 1
nextItem.SetFactionRank PersuasionDisable 1
RefreshTopicList
endif
endif
endif

;if player.getparentcell != Cell
;set Cell to player.getparentcell
;set nextItem to Apple
;set nextItem to GetFirstRef 69 ; get first actor
;Label 10
; if ( nextItem ) ; continue until all refs are processed
; if nextItem.HasNoPersuasion && nextItem.GetFactionRank PersuasionDisable != 1
; nextItem.SetFactionRank PersuasionDisable 1
; endif
; set nextItem to Apple
; set nextItem to getNextRef
; Goto 10
; endif
;RefreshTopicList
;endif


if scInfoStage == 0 && GetQuestRunning Charactergen == 0
; Try and automatically determine the speechcraft info based on the player's class
set scInfoStage to 7
set scIsMajor to Player.IsClassSkill Speechcraft
;MessageBox "Da dein Charakter einer selbst erstellten Klasse angehört, solltest du ein paar Fragen beantworten bevor du jemanden zu überzeugen versuchst. Hast du Wortgewandtheit als Neben- oder als Hauptfertigkeit gewählt?" "Nebenfertigkeit" "Hauptfertigkeit" "Frage mich später nochmal"
if Player.GetClassSpecialization == 2
set scIsSpec to player.GetClassSpecialization
endif
endif
endif

if GetGameLoaded || player.getav mercantile != mercentileold
; Between 2.25 and the original vanilla default of 1.5
set fBribeCurve to 2.25 - (0.0075 * player.getav mercantile)
set fBribeDisp to 0.35 + (0.004 * player.getav mercantile)
SetNumericGameSetting fBribeCostCurve fBribeCurve
SetNumericGameSetting fBribeCurve fBribeDisp
set mercentileold to player.getav mercantile
endif
end

begin MenuMode
set fQuestDelayTime to 0.15
;if bTauntSuccess == 1
; set bTauntSuccess to 1
; Cell.ForceFlee
;endif

if doGift == 1
; Give the PC a gift based on the NPC's class
if npc.GetIsClass Acrobat
Player.AddItem LL2PersuasionAcrobat 1
elseif npc.GetIsClass Agent || npc.GetIsClass MythicDawnAgent || npc.GetIsClass TrainerAgent
Player.AddItem LL2PersuasionAgent 1
elseif npc.GetIsClass Archer || npc.GetIsClass BanditMissile || npc.GetIsClass DarkArcher || npc.GetIsClass Sharpshooter
Player.AddItem LL2PersuasionArcher 1
elseif npc.GetIsClass ArenaCombatantHeavy || npc.GetIsClass FGChampion || npc.GetIsClass TrainerWarrior || npc.GetIsClass Warrior
Player.AddItem LL2PersuasionWarrior 1
elseif npc.GetIsClass Assassin || npc.GetIsClass DBEnforcer || npc.GetIsClass MythicDawnAssassin
Player.AddItem LL2PersuasionAssassin 1
elseif npc.GetIsClass BanditBoss || npc.GetIsClass BanditMelee || npc.GetIsClass TGGrayFoxClass || npc.GetIsClass Thief || npc.GetIsClass TrainerThief
Player.AddItem LL2PersuasionThief 1
elseif npc.GetIsClass BanditWizard || npc.GetIsClass Conjurer || npc.GetIsClass DarkMage || npc.GetIsClass Mage || npc.GetIsClass Necromancer || npc.GetIsClass TrainerMage
Player.AddItem LL2PersuasionMage 1
elseif npc.GetIsClass Barbarian || npc.GetIsClass MarauderMelee
Player.AddItem LL2PersuasionBarbarian 1
elseif npc.GetIsClass Bard || npc.GetIsClass Pilgrim
Player.AddItem LL2PersuasionBard 1
elseif npc.GetIsClass Battlemage
Player.AddItem LL2PersuasionBattlemage 1
elseif npc.GetIsClass BladeClass || npc.GetIsClass Guard || npc.GetIsClass ICPalaceGuard || npc.GetIsClass KvatchSoldier || npc.GetIsClass MS26Guard
Player.Additem LL2PersuasionGuard 1
elseif npc.GetIsClass Blademaster || npc.GetIsClass FGDrillmaster
Player.AddItem LL2PersuasionBlademaster 1
elseif npc.GetIsClass Crusader
Player.AddItem LL2PersuasionCrusader 1
elseif npc.GetIsClass GuardArcher
Player.Additem LL2PersuasionGuardArcher 1
elseif npc.GetIsClass GuardBattlemage
Player.Additem LL2PersuasionGuardBattlemage 1
elseif npc.GetIsClass Healer
Player.Additem LL2PersuasionHealer 1
elseif npc.GetIsClass Hunter
Player.Additem LL2PersuasionHunter 1
elseif npc.GetIsClass Knight
Player.Additem LL2PersuasionKnight 1
elseif npc.GetIsClass MerchAlchemist
Player.AddItem LL2PersuasionMerchAlchemist 1
elseif npc.GetIsClass Merchant || npc.GetIsClass MerchBookseller || npc.GetIsClass MerchClothier || npc.GetIsClass MerchEnchanter || npc.GetIsClass Noble
Player.AddItem LL2PersuasionNoble 1
elseif npc.GetIsClass Monk || npc.GetIsClass MonkAncestorMoth
Player.AddItem LL2PersuasionMonk 1
elseif npc.GetIsClass MythicDawnAdept || npc.GetIsClass Sorcerer || npc.GetIsClass SorcererTrainer
Player.AddItem LL2PersuasionSorcerer 1
elseif npc.GetIsClass Nightblade || npc.GetIsClass TrainerNightblade
Player.AddItem LL2PersuasionNightblade 1
elseif npc.GetIsClass Pirate || npc.GetIsClass Rogue
Player.AddItem LL2PersuasionRogue 1
elseif npc.GetIsClass Priest
Player.AddItem LL2PersuasionPriest 1
elseif npc.GetIsClass Savant
Player.AddItem LL2PersuasionSavant 1
elseif npc.GetIsClass Scout || npc.GetIsClass TrainerScout
Player.AddItem LL2PersuasionScout 1
elseif npc.GetIsClass Spellsword
Player.AddItem LL2PersuasionSpellsword 1
elseif npc.GetIsClass MerchSmith || npc.GetIsClass TrainerSmith
Player.AddItem LL2PersuasionMerchSmith 1
elseif npc.GetIsClass TrainerTrader
Player.AddItem LL2PersuasionTrainerTrader 1
elseif npc.GetIsClass Warlock || npc.GetIsClass Witch
Player.AddItem LL2PersuasionWitch 1
elseif npc.GetIsClass WitchHunter
Player.AddItem LL2PersuasionWitchHunter 1
else
Player.AddItem LL2PersuasionCommoner 1
endif
set doGift to 0
endif

end

Ich habe absolut keine Ahnung, was da überhaupt steht :-D Aber vielleicht weiß ja jemand, was Zeile 214 so schlimmes angestellt hat *gg*
 
Ich habe Probleme mit diesem Script -warum auch immer;)

Code:
scn 00diwronscript1

begin onTrigger player

PlaySound ENDAmuletActivate
    
        TriggerHitShader
        player.moveto "scripthochtele"

        return


        

        message "Geheim " 
  
  endif

End

Dieses Script soll den Player wenn er durch eine Triggerbox fällt wieder Hochteleportieren.
Jetzt kommt das Probelm weil der Script immer ausgeführt werden soll wen man durch die Box fällt darf ja keine Begrenzung vorliegen, nur das der Script troßdem nacheinader den vorgang wiederholt obwohl man nicht in oder durch die Box fällt, warum?
 
@Jama: "player.MoveTo" wirkt an sich schon wie ein "return"-Befehl. Deswegen ist das "return" dahinter überflüssig und die Message sollte besser davor stehen... Außerdem solltest das "endif" da weg, weil es auch kein "if" gibt.


@Schatten:
Ich habe absolut keine Ahnung, was da überhaupt steht :-D Aber vielleicht weiß ja jemand, was Zeile 214 so schlimmes angestellt hat *gg*
Wenn ich sowas schon lese, vergeht mir die Lust am Helfen... Du könntest zumindest die betreffende Zeile raussuchen und im Kontext kopieren, bzw. farblich oder anderweitig markieren. Immerhin hast du das Skript schon im CS offen, wo du bequem die Zeilen überprüfen kannst... :droh:

Nichtsdestotrotz:
Code:
if scInfoStage == 0 && GetQuestRunning Charactergen == 0
; Try and automatically determine the speechcraft info based on the player's class
set scInfoStage to 7
set scIsMajor to Player.IsClassSkill Speechcraft
;MessageBox "Da dein Charakter einer selbst erstellten Klasse angehört, solltest du ein paar Fragen beantworten bevor du jemanden zu überzeugen versuchst. Hast du Wortgewandtheit als Neben- oder als Hauptfertigkeit gewählt?" "Nebenfertigkeit" "Hauptfertigkeit" "Frage mich später nochmal"
if Player.GetClassSpecialization == 2
set scIsSpec to player.GetClassSpecialization
endif
endif
endif

Wenn vorher nicht noch irgendwo ein if-Block ist, der nicht geschlossen wird, dann hast du hier ein "endif" zu viel... Ich hätte es vielleicht überprüft, wenn das Skript irgendeine Struktur gehabt hätte (Tabs, Absätze, etc.)...
 
  • Like
Reaktionen: Schatten und Jama
ich verstehe nicht was an diesem script so fehlerhaft sein soll. Es soll dem player bei bestimmter anzahl von objekten, diese entfernen, und ein anderes hinzufügen.^^

scn XFX

short init
short button

Begin onEquip player
if init == 0
set init to 1
endif
end

Begin onUnequip player
set init to 0
end

Begin GameMode
if init == 1
set init to 2
messagebox "bla", "Varlastein", "Welkyndstein","abbrechen"
elseif init == 2
endif
set button to getButtonPressed
if button == 0
else
if player.getItemCount WelkyndStone == 20
player.addItem VarlaStone 1
player.removeItem WelkyndStone 20

endif
elseif button == 1

if player.getItemCount VarlaStone == 4
player.removeItem VarlaStone 4
player.addItem XFXLevelgreatWelkynd 1

endif

set init to 3
endif
end

Nunja eig. sollte noch hinzu dass, falls der player die entsprechenden objekte nicht bei sich trägt (20 welkynd-steine, 4 Varla-steine) und den Button drückt eine massge erscheint die ihm darauf hinweißt er hat zu wenig der besagten objekte. In meinen Augen sollte das doch klappen mit diesem script oder etwa nicht??^^:-D

P.s.: Kann mir auserdem noch jemand sagen wie ihr immer diese schöne box für die scripts macht, also hier im Forum? :D XD
 
@ Diarrhoe: Sorry, der Satz oben war nicht ganz ernst gemeint. Hast Recht, ich hätte die Zeile suchen können - ich war etwas genervt von dem Script und von mir, dass ich mich da nicht auskenne :( Tut mir leid.

Auf jeden Fall: vielen Dank, nach dem Löschen eines endifs wurde es problemlos gespeichert. Allerdings frage ich mich, warum der Autor der EV das anscheinend so speichern konnte... Naja egal, es funktioniert ^^
 
Das soll es doch auch... :? Wenn es sich nicht wiederholen soll, dann musst du noch eine Variable einfügen...

Ich meine nachdem ich reingesprungen bin Teleport er immer wieder und das sieht immer aus als wenn das Spielabgestürzt ist, also immer Schatz...Bild...Scharz.... Bild usw.
*Grummel*
Er soll mich aber immer nur hochteleportieren wenn ich in die Triggerbox springen sonst nicht.