Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ihr kennt bestimmt All Natural
http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=607631#post607631

Die Krux ist, wenn es regnet, hört und sieht man zwar das Wetter doch der Regen fehlt, da es sonst auch Innen regnen würde.

Gibt es eine Möglichkeit, das man vor die Fenster eine Art Aktivator setzten kann aus dem es Regnet und zwar nur an dieser Stelle?

Wenn die Fenster durchsichtig sind und man einen solchen Aktivator hat würde das gehen, denke ich. Es spricht zumindest nichts dagegen.

Nur braucht man dann eben so einen neuen Aktivator.
 
  • Like
Reaktionen: robinH
klappen... :p

da haste recht


Geht auch nicht direk. Der script heißt einfach nur "alles"


Vielen dank du hast mir sehr doll geholfen ;).

EDIT: UIch hab den Script jetzt mit mehreen truhen gemacht. Komischer weise werden die ingame in "2 teile" aufgeteilt. der eine ist bei der einen schalterstelllung offen und der ander e teil geschlossen. oder genau umgekehrt





Ich freue mich immer noch auf antworten ;)
 
@Knochenkeule,
da bin ich überfragt. Einfach nur, wenn ich diesen Zauber ausführe, daß sich mein Char. in einen Geist verwandelt.

Code:
scn GhostSpell

begin ScriptEffectStart
player.saa 0.4
player.pms GhostEffect
end

begin ScriptEffectFinish
player.saa 1
player.sms GhostEffect
end

Bei Duration stellst du einfach 30 ein und es dürfte eigentlich funktionieren. :)

Mfg Master of Worlds
 
  • Like
Reaktionen: Bernd009
Das wäre dann die nächste Frage. ;)

Vielleicht könnte man einen Wasserfall retextrieren, so dass er wie Regen aussieht. :huh:
 
@Master of Worlds,
Das werde ich gleich mal testen.
VIELEN DANK.



EDIT: Funktioniert einwandfrei. Was muß ich jetzt noch in das Script eingeben damit der Charakter, solange der Zauber wirkt, unverwundbar ist?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen!

Ich habe vor in einer Mod eine Kapelle mit einer Götterstatue machen (als Activator) und immer, wenn man die Statue aktiviert, soll einem eine (oder gleich mehrere) Bierflasche auf den Kopf fallen. (fragt mich jetzt bloss nicht, wie mir so ein Mist einfällt..:D:eek:)

Ich glaube, das müsste so was ähnliches sein wie die Scripte, die auf den Grabsteinen auf den Shivering Islands liegt. Wenn man eine Person ermordet erscheint auf einem Friedhof an bestimmten Koordianten ein Grabstein. In meinem Fall sollte die Flasche hoch über dem Spieler erscheinen (wegen Havoc fällt sie dann ja alleine runter)

Das Problem ist, dass ich leider überhaupt nicht scripten kann.. (deshalb frag ich ja!:))

Vielen Dank schonmal für antworten!:flower:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hi,
was muß ich diesem Script noch hinzufügen wenn der Charakter, solange der Zauber wirkt, unverwundbar sein soll?

Code:
scn GhostSpell

begin ScriptEffectStart
player.saa 0.4
player.pms GhostEffect
end

begin ScriptEffectFinish
player.saa 1
player.sms GhostEffect
end
Bei Duration stellst du einfach 30 ein und es dürfte eigentlich funktionieren. :)

Mfg Master of Worlds


Danke für Antworten
 
Es gibt doch diese Fähigkeit Schaden zu reduzieren - einmal von normalen Waffen und von Magie . Wenn die beide mit jeweils 100 % auf den Spieler legt sollte der doch unverwundbar sein.
 
  • Like
Reaktionen: Bernd009
Es gibt doch diese Fähigkeit Schaden zu reduzieren - einmal von normalen Waffen und von Magie . Wenn die beide mit jeweils 100 % auf den Spieler legt sollte der doch unverwundbar sein.

Hi,
danke für die Antwort. Das dachte ich auch. Ich habe bei Magnitude beide auf 100 getstellt und bei Duration auf 30. Die Dauer des Zaubers soll 30 Sekunden wirken. Leider ist mein Charakter immernoch verwundbar.

@Sir Troy,
ich benutze kein OBSE.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn musst du eben jede Frame die Playerhealth Reseten.

Code:
If Delay == 0
Player.Resethealth
Set Delay to Delay + 1
Elseif Delay == 1
Set Delay to Delay - 1
Player.Resethealth
Endif
Delay ist eine einfache Short Variable.
 
  • Like
Reaktionen: Bernd009
Denn musst du eben jede Frame die Playerhealth Reseten.

Code:
If Delay == 0
Player.Resethealth
Set Delay to Delay + 1
Elseif Delay == 1
Set Delay to Delay - 1
Player.Resethealth
Endif
Delay ist eine einfache Short Variable.

Hi,
und das kann man in das bestehende Script des Scriptzaubers einfügen?
Danke dir.
 
Wollte die Taste der mod "Pfeile ablegen" der Taste "R" zuweisen. Da die Spacetaste für etwas anderes benötigt wird.

Doch ich habe keine Ahnung wie. Welchen Code brauche ich denn für die Taste "R"?
 
Für den Bogen benötigst du eine Triggerbox, auf die du (so oder so ähnlich) folgendes Script legst:
Code:
scn name

short init

Begin onTriggerMob
 if init < 15
  set init to ( init + 1 )
 else
  return
 endif
end

Begin GameMode
 if init >= 15
  player.setAV marksman to ( player.getAV marksman + 1 )
  set init to 0
 endif
end

Begin onReset
 set init to 0
end

Du musst dabei beachten, dass die Triggerbox wirklich nur ganz leicht über die Oberfläche der Schießscheibe ragt, weil der Spieler nicht da reinlaufen sollte, da der Trigger sonst auch ausgeführt wird... Man kann zwar "onTriggerMob" einschränken, indem man eine Objekt-ID angibt, aber dann müsstest du jeden möglichen Pfeil dort angeben, denn m.E.n. gibt es keinen CS-Oberbegriff für "Pfeile". Übrigens können auch Zauber den Trigger auslösen...


Für den Schwertkampf weiß ich keine Lösung, aber du könntest versuchen, einen NPC zu erstellen und diesem die Mesh der Puppe zuweisen. Dann müsstest du alle Dialoge des NPCs entfernen (eventuell, indem du ihm eine eigene Rasse erstellst). Auf den NPC kommt dann dieses Skript:
Code:
scn name

short init

Begin onHit player
 if init < 15
  set init to ( init + 1 )
 else
  return
 endif
end

Begin GameMode
 if init >= 15
  player.setAV blade to ( player.getAV balde + 1 )
  set init to 0
 endif
end

Begin onReset
 set init to 0
end

Weiß hierbei wirklich nicht, ob es klappt...

Ich hab das erste Skript ausprobiert: Das CS zeigt mir beim abspeichern immer an, dass was mit der Variable "to" ("player.setAV marksman to ( player.getAV marksman + 1 )") nicht stimmt...
 
Das Problem ist, dass "player.setav marksman" nicht als Variable dient, aber auch keine falsche Eingabe ist. Da "to" die erste Sache ist, die das CS als Variable versteht, bekommst du die Fehlermeldung, weil "to" nicht deklariert ist.
Die Syntax der Zeile würde außerdem so aussehen:
Code:
set x to y

Das "set" am Anfang taucht bei dir nicht auf. (Das "setav" ersetzt das nicht.)

Das ganze musst du umgehen.

Code:
scn name

short init
short marksmanskill

Begin onTriggerMob
 if init < 15
  set init to ( init + 1 )
 else
  return
 endif
end

Begin GameMode
set marksmanskill to (player.getav marksman)
 if init >= 15
  set marksmanskill to ( marksmanskill + 1 )
  set init to 0
 endif
end

Begin onReset
 set init to 0
end
 
  • Like
Reaktionen: Oblivion master