Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Code:
scn ...

begin onActivate
if lock >= 100
lock 100
endif
end
Das dürfte eigentlich den gewünschten Effekt ausführen.
Also einfach den Namen ändern, auf die Tür legen und fertig :)

Mfg Master of Worlds

Leider funktioniert der script nicht, es ist alles so wie immer.
Die Tür soll sich wieder verschließen, da es eine magische Prüfung darstellen soll.
 
Hi.

Weiß jemand, wie man den OBSE Befehlt "setHair" verwendet? Wenn ich z.B. "player.setHair cropped" eingebe sagt mir das cs, dass ich eine ObjectID verwenden muss. Wenn ich dann einen Gegenstand erstelle, den den Hairslot belegen lasse, die meshes der entsprechenden Frisur gebe kriege ich zwar keine Fehlermeldung, aber im Spiel passiert leider trotzdem nichts. Ich hab nach dem austesten immer gespeichert und neu geladen, wies bei der Funktionsbeschreibung steht, aber es klappt trotzdem nicht.

Kann mir da jemand helfen?
 
schade. Ich cheate ja egtl nicht. Aber ich möchte einfach nicht das Cheater hinter eins meiner Geheimnisse kommen :p. Welchen script brauche ich das wenn das Schloss unlocked wird(auch mit cheat) sich eine Messagebox öffnet?
 
Hallo,
ich hab ein Skript-Problem, das mich inzwischen ziemlich frustriert...
Ich habe auf einen großen Welkyd-Stein einen Skript gelegt, der fragt ob man "Zurück an die Küste" möchte. Wenn ich diesen jetzt auf den Stein lege und ihn ingame anklicke, klappt das mit der MessageBox ganz toll aber wenn ich dann ja antworte kommt der Loadscreen und der Ladebalken versagt auf halber Strecke. -.-
Dann geht nichts mehr und ich muss jedesmal den Pc ausmachen. :(
Der Skript sieht bisher wie folgt aus :
scn GrosserWelkydstein

short button
short used

begin onActivate
Activate
if isActionRef player == 1 && used == 0
MessageBox "Möchtest du zurück zur Küste?", "Ja", "Nein"
endif
end

begin gamemode
set button to getbuttonpressed
if button > -1
if button == 0
player.moveto SeltsamePlattform
set used to 1
endif
endif
end

Ich muss dazu sagen, dass ich null Ahnung vom Skripten habe und diese Zeilen aus vielen anderen Skripten aus Mods zusammengebastelt habe.
Vielen Dank schonmal im Voraus
mfg
 
Nicht so viel anders, aber probiers mal so:
Code:
scn GrosserWelkydstein

short button
short used

begin onActivate
Activate
if isActionRef player == 1 && used == 0
MessageBox "Möchtest du zurück zur Küste?", "Ja", "Nein
set used to 1
endif
end

begin gamemode
set button to getbuttonpressed
if(used == 1) && (button == -1)
   set used to 0
   return
elseif (used == 1) && (button == 0)
   player.moveto SeltsamePlattform
endif
end

Wenn das nicht hinhaut, stimmt was mit dem Ort, wo der Spieler hin soll, nicht.
 
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Mhhmm,
wenn ich deinen Skript, Knochenkeule, auf den stein lege passiert garnichts mehr, sobald ich ihn aktiviere :?
Trotzdem Danke für die Mühen :)

Edit://Brauche ich das mit dem used eigentlich ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach so, ja, das "activate" oben im Script kannst du rausnehmen.
Das mit dem "isactionref" kannst du auch anders machen.

Code:
scn GrosserWelkydstein

short button
short used

begin onActivate player
if (used == 0)
MessageBox "Möchtest du zurück zur Küste?", "Ja", "Nein
set used to 1
endif
end

begin gamemode
set button to getbuttonpressed
if(used == 1) && (button == -1)
   set used to 0
   return
elseif (used == 1) && (button == 0)
   player.moveto SeltsamePlattform
endif
end

Das mit dem "used" bewirkt, dass man nur einmal teleportiert werden kann. Wenn man einmal teleportiert wurde und den Stein einzweites Mal anklickt, passiert nichts.
 
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Mhh... Irgendwas ist daran aber immer noch falsch :?
wie bei dem anderen Skript von dir passiert nach der Aktivierung und anschließender Bestätigung mit ja, nichts mehr...
Hab ich die Falsche Referenz? Ich hab es mit einem Xmarker, XmarkerHeading und einer ganz normalen tür probiert!
 
Hmm, an und für sich sollte das Script laufen.
Kommt nicht mal ne Fehlermeldung? Das wäre angenehmer als einfach nur die Tatsache, dass es nicht läuft-.-

Ist zwar eigentlich das gleiche in grün:

Code:
scn GrosserWelkyndstein

short once
short button

begin OnActivate player
if (once == 0)
    Messagebox "Möchtest du zurück zur Küste?", "Ja", "Nein"
    set once to 1
endif
end

begin GameMode
set button to GetButtonPressed
  if (once == 1) && (button == -1)
      set once to 0
      return
  elseif (once == 1) && (button == 0)
      player.moveto SeltsamePlattform
  endif
end

Ein X-Marker als Teleportziel dürfte das beste sein.
"SeltsamePlattform" ist doch eine Reference ID oder? (Wenns eine Object-ID wäre, müsste jedenfalls eine Fehlermeldung im CS kommen.)

Wenn das nicht klappt, dann liegt es aber vermutlich nicht am Script.

Ist der Welkyndstein unter Items? Und soll er aufgenommen werden?
Oder ist es ein Activator?
 
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Langsam ist das echt frustrierend...:roll:
Es funktioniert immer noch nicht....:?
Ich bekomme keine Fehlermeldung.
Ich habe die Reference Id ausgewählt.
Das ganze sieht wie folgt aus :
Man killt den Endboss, der einen schlüssel dropped.
Mit diesem öffne ich eine Tür, wo der Große Stein in der Luft schwebt. Sobald ich diesen anklicke kommt die MessageBox, die abfragt mit ja oder nein, wenn ja gedrückt wird wird man sofort zur "SeltsamePlattform" teleportiert.
So weit zu theorie...
Trotzdem ein erneutes Danke :)
 
Wenn der Bossgegner den Schlüssel gleich haben soll packst es ihm ins Inventar, wenn nicht dann mit Script:
Code:
scn Death1Script

Begin OnDeath
AddItem SchlüsselID 1
End

So und das Script auf dem Stein:
Code:
Scriptname ActivatorStein01

Short Exit
Short Button

Begin OnActivate
	Set Button to GetButtonPressed
	Set Exit to 1
	MessageBox "Wollt ihr zur Insel?" ,"Ja", "Nein"
End

Begin GameMode
	If Exit
		If Button == -1
			Set Button to GetButtonPressed
		Elseif Button == 0
			Player.MoveTo SeltsameInselREF
		Elseif Button > 0
			; Das was passieren soll wen der Player Nein drückt.
			; Set Exit to 0 ;- wenn die Messagebox einfach weggehen soll
		Endif
	Endif
End
 
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Das gibts doch gar nicht!! :cry:
Es ist wie bei meinem eigenen Skript: Der Ladebalken hängt sich immer auf und Oblivion reagiert nicht mehr!!
Liegt es vielleicht daran wie ich mein Xmarker benenne?
 
o.o
Du nimmst einen XMarker aus Oblivion (Unter Static oda so) und setzt den in die Welt. Dann doppelklick darauf und ganz oben einen Referencwe namen eintragen und einen Haken bei Persitent Reference (Der is aber glaub ich standartmäßig da) Und den Namen im Script nehmen.
Also das es am Script liegt denk ich nicht das is ganz normal. Vllt liegts an einer anderen Mod?
 
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So Ich habs endlich geschafft, ich habe jede Quest einzeln wieder aktiviert und habe den Übeltäter gefunden : "Bessere Speichernutzung"..:)
Doch woran könnte das liegen, diese Modifikation sorgt schließlich nur dafür alle 8 sec den Texturspeicher zuleeren?!
Danke nochmal an alle :)
 
Hy ich komme in ein Scriptproblem nicht klar. Ich will ein Script für ein buch erstellen das wenn ich es benutze(lese) ein Geist(NPC) erscheint.
uind zwar mit der Ref Id wo er ihn die Welt gesetzt wurde.Ist wichtig für die Dialoge dann...
Hab bis jetzt folgendes gemacht :


scn summon
short DoOnce
Begin Onequip player
If (DoOnce < 1)
01024618.moveto player
playMagicShaderVisuals effectSummonMythicDawn 2
playsound AMBThunder
set DoOnce to 1
EndIf
end

Problem ist er erkennt diesen moveto befehl mit der ref nicht an er sagt er findet diese command nicht...
wenn ich anstatt moveto ... placeatme verwende funktioniert zwar aber der Npc hat dann die Dialoge nicht was ich will sondern bloß die Gerüchte. Mit welchen befehl soll ich ihn beschwören ?