Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Also ich hab kein Problem, das Script so abzuspeichern.
Bei mir wird keine Fehlermeldung angezeigt.

Lösch die Zeile mal und geb sie neu ein, vielleicht bringt das ja was.
 
Juhu, es funzt! Ich hab das Script einfach in den Editor reinkopiert und dann ins Scriptfenster. Komisch, scheinbar funzt es nur net, wenn ich das Script anders nenn als "Bewegungsscript".
Gleich die nächste Frage: Ich hab jetzt diese schwingenden Klingen aus den Ayleidenruinen. Wie kann ich sie zum schwingen bringen, wenn der Spieler kurz davor steht?
 
Das funktioniert über eine TriggerBox.
Da kannst du einfach mal in einer Ayleidenruine schauen, was du brauchst, die Scripts sind schon vorhanden.
(Sind die grünen, flachen, senkrechten TriggerBoxen)

Kannst du im Grunde auch kopieren.
 
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Am Besten kannst du das an der Ruine Atatar sehen.

Dann musst du unter enalbe Parent die erste Klinge auswählen. Das selbe musst du bei mehreren Klingen machen, nur dann mit Klinge 1 und Klinge 2 usw.

Mfg Master of Worlds
 
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Hm,irgendwie funzt das Bewungsscript noch nicht ganz. Ich kann das sich zu bewegende Objekt aktivieren, es bewegt sich dann aber. Eigentlich sollte es sich erst bewegen, wenn man den Scchalter gedrückt hat. (Das was Gildur gesagt hat, hab ich schon gemacht). Wenn ich aber den Schalter drück, passiert gar nichts.
 
Ich denke, das machst du so, wie die normalen Gitter in den Dungeons.

Das Script (also das Bewegungsscript) legst du auf den Schalter.
Dann setzt du bei dem Gitter den Schalter als Parent. (oder anders herum, das weiß ich immer nicht genau^^)
 
Okay, erst mal der Bewegungsscript (kann nicht vom spieler aktiviert werden):
Code:
scn Bewegungsscript

short activated
float locx
float locy
float locz
float stopx
float stopy
float stopz
short wayx
short wayy
short wayz
ref myself

Begin OnActivate
if activated == 0 && IsActionRef player == 0
	set myself to getself
	set stopx to myself.getpos x
	set stopy to myself.getpos y
	set stopz to myself.getpos z +200
	If stopx > myself.getpos x
		set wayx to 1
	Elseif stopx < myself.getpos x
		set wayx to -1
	Endif
	If stopy > myself.getpos y
		set wayy to 1
	Elseif stopy < myself.getpos y
		set wayy to -1
	Endif
	If stopz > myself.getpos z
		set wayz to 1
	Elseif stopz < myself.getpos z
		set wayz to -1
	Endif
	set activated to 1
Endif
End

Begin GameMode
if activated == 0
return
Elseif activated == 1
	set locx to myself.getpos x	
	set locy to myself.getpos y
	set locz to myself.getpos z +5
	If (wayx == 1) && (locx < stopx)
		myself.setpos x locx
	Elseif (wayx == -1) && (locx > stopx)
		myself.setpos x locx
	Endif
	If (wayy == 1) && (locy < stopy)
		myself.setpos y locy
	Elseif (wayy == -1) && (locy > stopy)
		myself.setpos y locy
	Endif
	If (wayz == 1) && (locz < stopz)
		myself.setpos z locz
	Elseif (wayz == -1) && (locz > stopz)
		myself.setpos z locz
	Endif

Endif
End
Und jetzt der Script für den Knopf:
Code:
scn ScriptName

ref par
ref myself

Begin OnActivate
set par to getparentref
set myself to getactionref
par.activate myself 1
End
Geh auch nochmal sicher, dass das bewegliche Objekt auch wirklich der Parent von dem Knopf ist.

Gildur
 
Wenn das bewegliche Objekt ein Activator ist, kann ich beim Schalter diesen Activator als "parent" machen, beim Static nicht. Wenn das bewegliche Objekt ein Static ist, gibts überhaupt keine Möglichkeit, die beiden mit "enable parent" zu verbinden.

Nur als Info: Als Schalter benutz ich den aus den Ayleiden-Ruinen.
 
@ Lord Razor:
Mir würde selbst mit OBSE kein Befehl einfallen :?

@ Hoch-Ordinator:
Das geht auch mit einer Static.
Du klickst einfach im RenderWindow doppelt auf das Objekt und dann ist auch dort der Reiter "Enable Parent".
 
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@Knochenkeule, schade. Aber könnte man nicht i-wie den Befehl anders umschreiben?? Ich möchte, dass der Zauber nur auf Gegner (Personen, Kreaturen) wirkt, die einen gerade angreifen.
 
Ja, gut, aber wenn ich dann auf "select parent in window" gehe und auf den Schalter oder das Static mit dem Fadenkreuz gehe wir es nicht ausgewählt. Im Fenster darunter mit der Zelle kann ich auch keinen Schalter oder Static auswählen.
 
Haben die einen Haken bei "Persistance Reference"?
Ansonsten kannst dus nochmal andersherum probieren, also bei dem Schalter die Static als Parent angeben.
 
Wie muss man einen Script schreiben der wenn ich z.b. aus eine Leiche einen Schlüssel aufhebe mir einen Log eintrag rein kommen lässt. Und noch einen zweiten mit dem ich regeln kann wann ein Paget zum bewegen los gehen soll.

Bedanke mich über eine schnell hilfe.
 
In der ID steht etwas mit "PressurePlate".

@Neon96:
Für den Schlüssel machst du ein Script, das etwa so aussieht:
Code:
begin OnAdd player
SetStage [Quest-ID] [nächste Stage]
end

Das müsste dann (mit der ID und der Stage und einem Namen) auf den Schlüssel.
Nachher die [] weglassen.

Zum anderen:
Was willst du?
Tut mir Leid, aber ich kann den Satz nicht entziffern.
 
Wie muss man einen Script schreiben der wenn ich z.b. aus eine Leiche einen Schlüssel aufhebe mir einen Log eintrag rein kommen lässt. Und noch einen zweiten mit dem ich regeln kann wann ein Paget zum bewegen los gehen soll.

Bedanke mich über eine schnell hilfe.

Deine erste Frage kann ich beantworten:

Code:
scn Scriptname
Begin OnAdd player
setstage QuestID Stage
end

Dieses Script musst du einfach auf den Gegenstand legen.

Hoffe, dass ich helfen konnte und mich nicht verschrieben oder vertan habe.

gruß
bjoernret
 
Mann kann ja so etwas machen das sich NPCs von Punkt A nach Punkt B gehen aber wenn man z.B. machen will das diese NPCs erst los gehen wenn man ihnen etwas brinngt z.B. einen Schlüssel und dann sollen sie erst zu dem Ort hin gehen.
 
Achso meinst du das.
Da kann ich dir nur ein bischen weiter helfen. Guck mal im CS unter Charcter-->Packages. Dort kannst du solche Abläufe einstellen und wenn ich mich nicht irre, kannst du mit einer Bedingung die Queststage abfragen, dann könnte mein obiges Script funktionieren.