Construction Set Skriptthread zum Construction Set

@ Neon96:
Das läuft Packages.
Du steuerst es halt so, dass, wenn der NPC den Schlüssel erhält, er auch das Package erhält.
Oder du gibst im das Package von anfang an und stellst ein, dass es es nur ausführt, wenn er den Schlüssel hat. Das sollte auch gehen.

@Hoch-Ordinator:
Schau doch einfach mal unter Activator>Dungeons>Ayleiden nach.
Da findest du die. Das Script ist ja bei den angegeben.
Außerdem kannst du in der Liste auch über Rechtsklick>Use Info sehen, wo die Dinger sind.
 
Ich verstehe gar nicht, warum du ein Static nimmst. Auf Statics kann man nämlich keine Scripts legen.

Also du erstellst 2 neue Activators im CS - der eine ist der Knopf und der andere das sich bewegende Objekt. Dann müssen die Scripte drauf und das sich bewegende Objekt als Enable Parent des Schalters eingestellt sein.

Gildur
 
Ich hab ne Frage,und zwar gibt es einen Befehl der die Animationen des Player ersetzt?Also das der Player dann von mir erstellte Anims benutzt.

Mfg Darkfire
 
Sollen die Animationen dauerhaft ersetzt werden? Also als Replacer?
Was für Animationen sind das?

Wenn die dauerhaft ersetzt werden sollen, dann schaust du, wo sich die zu ersetzende Animation befindet und wie sie heißt und erstellst dann im Ordner Meshes den gleichen Pfad und speicherst sie dort unter dem gleichen Namen.
Dann wird die ersetzt.
 
Ne die sollen nur für die Zeit des Zaubers ersetzt werden,das sind selbsterstellte Animationen,und zwar laufen,zaubern,stehen und mehr hab ich bis jetzt noch nicht.
 
Ich hätte noch eine frage kann man auch mit einen script machen das man wenn man mit einem NPC gesprochen hat in eine andere Welt also Interior geportet wird? Und wenn ja brauchte ich dieses script ich habe nehmlich das problem das ich scripts net zusammen bekomme.
 
Das läuft über das Resultscript-Feld bei Topics.

Dort muss dann das stehen:
player.Moveto Reference-ID

Für die Reference-ID nimmst du am besten die eines X-Markers, den du an der gewünschten Stelle platzierst.
Die musst du ihm dann nur noch zuweisen.
 
Müsste ungefähr so aussehen:

Code:
scn [Scriptname]
Begin OnActivate
player.moveto [Zelle oder X-MakerID]
end

Dieses Script einfach auf den NPC legen.

Ich weiß, du willst, das der Spieler nach dem Reden teleportiert wird. Statt "OnActivate" müsste etwas anderes stehen, weiß ich aber leider nicht.
 
Sorry wegen Doppelpost, aber ich will deutlich machen, dass dies eine neue Frage ist, und nicht zu meiner Antwort gehört.

Ich brauche ein Script, welches Kreaturen zufällig auftauchen lässt.
 
Das kannst du doch einfach über eine Leveldlist machen,du erstellst ggf. eine neue,bestimmst die Kreaturen und die Wahrscheinlichkeit.
 
Unter actors\leveled creature dann rechtsklickst du und wählst new.Dann erscheint ein Fenster in dem du der leveledlist eine ID gibts und in dem Fenster darunter neue Kreaturen hinzufügst.Auf der rechten Seite wählst du dann das Level und die Anzahl in der sie erscheinen aus.Darüber kannst du die Wahrscheinlichkeit des Erscheinens auswählen.


EDIT: Da war wohl jemand schneller.:lol:
 
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Sry für Doppelpost, aber ich hab eine neue Frage:
Ich möchte gerne, dass ein bestimmtes Lied abgespielt wird, wenn der Spieler einen bestimmten Abstand zu einer Kreatur erreicht hat.
Das Lied soll nicht mehr abgespielt werden, wenn die Kreatur tot ist.

Danke im Voraus.
 
Code:
scn MusikSpielSkript

begin gameMode

	    if getDistance player < 700 ;ggf. eine andere Distance nach belieben.

            StreamMusic "data\music...." [COLOR="Red"]; Den Ornderpfad des Sounds[/COLOR]
endif
end

begin onDeath

                 [COLOR="Red"]; Den Befehl den Sound zu stoppen kenne ich leider nicht, aber so müsste es dann aussehen (also nur noch den Befehl einfügen)[/COLOR]
endif
end

Das müsstest du dann auf die Kreatur legen.
Es fehlt nur noch der Befehl zum stoppen.

Mfg Master of Worlds
 
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Wie hast du es denn genau angegeben ?

So müsste es eigentlich gehen.
Code:
"data\music\[COLOR="Red"]Ordnervondir[/COLOR]\[COLOR="Red"]NamedesSound[/COLOR].mp3[COLOR="Red"](Dateityp)[/COLOR]"