Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Code:
Scn 1Nichtnehmen

short count
 
Begin OnActivate
 
If ( count == 0 ) && ( IsActionRef player == 1 )
    Messagebox "blablabla"
Set count to 1
 
elseIf ( count == 1 ) && ( IsActionRef player == 1 )
    Messagebox "blablabla 2"
Set count to 2
 
elseIf ( count == 2 ) && ( IsActionRef player == 1 )
    Messagebox "blablabla 3"
    player.placeatme [nummer] 1
Set count to 3 
elseIf ( count == 3 ) && ( IsActionRef player == 1 )
    Messagebox "blablabla 4"
      set count to 4
endif
End
 
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Reaktionen: Chuck Norris
@Xaser: Wenn ich versuche das Script zu speichern, heisst es die ganze Zeit: Object Reference ID not found :cry:

So sieht es momentan aus:

scn Geistscript

Begin Gamemode
if ( player.getdistance [Geist] =< [100] ) PlaySound [MeinSound]
endif
end

Weiss vielleicht jemand wieso?
 
Ich hab die ID Referenz eingegeben. Also auch dem Vieh nach dem Platzieren extra eine Referenz gegeben. Aber es läuft trotzdem nicht. Es kommt immer noch diesselbe Meldung :?

An was könnte das liegen?

EDIT: Also jetzt nimmt es die Referenz ID des Geistes an, aber jetzt nimmt es den Sound nicht an. Der Sound muss doch in Sounds --> fx, oder?

Oder hab ich da Mist gebaut?
 
Zuletzt bearbeitet:
hi!
kann mir jemand den befehl dafür sagen, dass sich dem player eine truhe öffnet?
 
Da bin ich nochmal :oops:

@AjAeXx: Danke für die Hilfe ;)

Ich hab jetzt nur noch das Problem, dass beim Speichern die Meldung kommt:
Item "Geist2" not found for parameter Sound :cry:

Immer ist es was anderes :?

An was könnte das liegen?
Ich habe jetzt eine wav.-Datei. Und die habe ich unter Sound --> fx.

Hat jemand eine Idee?
 
Ich denke, Geist2 heißt die Sounddatei oder?


Wenn ja, ist der sound auch im Object Window unter Miscellaneous/Sounds?
 
was ist hier falsch ich verzweifle bald! der 5. falsche script heute!!!!

scn xxKlingenScript

short Var1
short Var2
short buttonS

Begin GameMode
set var1 to 0
if ( xStein.GetItemCount xxKlinge >= 1 )
xKlinge.enable
xLicht.enable
xDoor.unlock
xStein.removeitem xxKlinge 1
Message "Die Steinplatte kann nun geöffnet werden." 5
set var2 to 4
endif
if ( xStein.GetItemCount xxKlinge == 0 ) && ( var2 == 4 )
light.disable
xKlinge.disable
xDoor.lock 100
Message "Die Steintür hat sich fest verankert!" 5
endif
End
 
Und poste bitte mal den ganzen Script, weil anscheinend ist es ja nicht der ganze ( 2 Variablen mehr).

Das einzige was ich so an dem Script verändern würde ist, das ich die beiden IF's durch ein if und ein elseif ersetzen würde.
 
Das wird nicht gehen, da es zwei voneinander ziemlich unabhängige Variablen sind... Ich denke es geht darum, dass wernn ein Container(Stein) eine klinge enthält, diese irgendwo erscheinen soll mit einem Licht und die Tür zu diesem Ort geöffnet werden soll. Aber ich weiß nicht, wo der Fehler liegt!
 
Also irgendwie glaub ich, dass ich das jetzt anders mache, das wird mir langsam zu dumm mit dem Shader auf der Waffe. Wies aussieht isses einfacher, wenn ich besagten Zauber (also Waffe auflösen) ganz einfach mit einem sehr geringen Wert auf mich selbst caste. Da der Shader ja eh unabhängig von der Stärke des Effekts ist, geht das auch.

Dem entsprechend bräuchte ich allerdings ein Skript, welches im Prinzip die stinknormale Verzauberung beinhaltet, also zum Beispiel: "Waffe auflösen 1 Punkt an selbst". Der Sinn davon? Naja, eigentlich rein kosmetisch. Würde halt besser aussehen, wenn im Tooltip der Waffe ingame eine passende, epische Bezeichnung steht, anstatt diesem "Waffe auflösen 1 Punkt an selbst" ^^

Ach, was mir grad einfällt und was der eigentliche plausible Grund ist: Zauber, die auf mich selbst wirken, kann ich ja über ne Verzauberung auf ner Waffe nicht auf mich selbst anwenden, weshalb dieser Zauber in ein Skript müsste, welches ich dann ja der Waffe verpassen kann.


Hier hab ich mal den reinen zauber eben deshalb auf ein paar Handschuhe gelegt, was äußerlich genau den gewünschten Effekt hat, nämlich, dass die Waffe in der Hand brennt. Dieder Zauber soll dann in ein Skript, damit ich die Waffe selber damit versehen kann und nicht immer noch irgendein Kleidungs-Item brauche, damit ich den Effekt habe.

*vor-ich-hin-summ-und-däumchen-dreh* *sich-denk-ich-will-ja-nicht-aufdringlich-erscheinen-aber-...* -.-
...naja, bin sowieso die nächsten 2 wochen weg... vllt weiß ja irgendjemand irgendwann irgendwas...
 
Ich bräuchte auch mal wieder ein Script. Ist ein bischen länger:

Das Script soll auf einem Activator liegen. Wenn der Spieler nun diesen Activator aktivieren will, soll folgendes geprüft und darauf reagiert werden:

1. Wenn der Spieler bereits einen bestimmten Activator aktiviert hat, soll ein Sound abgespielt werden, sonst soll nichts passieren. Bei erneutem klicken (mit den selben Bedingungen) soll garnichts passieren.

2. Hat der Spieler diesen Activator noch nicht aktiviert, soll ein anderer Sound abgespielt werden sonst wieder soll nichts passieren. Bei erneutem klicken (mit den selben Bedingungen) soll dieses Mal garnichts passieren.

3. Hat der Spieler ein bestimmtes Item in seinem Inventar, soll wieder ein anderer Sound abgespielt werden und DANACH soll der Activator (also der, den der Spieler gerade angeklickt hat) disablen.

Was sehr wichtig ist: Das Script soll so aufgebaut sein, dass es erst zuende ist, wenn der Spieler Bedingung 3 (die mit dem Item im Inventar) erfüllt hat. Also so, dass Situation 1, 2 und auch 3 alle auftreten können, den im Normalfall ist ja nach einer Bedingung Schluss.

Ich weiß, dass es nicht einfach ist, aber dann hätte ich es ja auch selber gemacht. ;)