Construction Set Skriptthread zum Construction Set

1. Ein DummyZauber der noch hinzugefügt wird z.B. ein Feuerball mit 0 Schaden.
Das würde sich 100% mit Overhauls beissen.

2. Unter beim Scripteffect, kann man den Typ der Zauberschule einstellen, und damit auch den Effekt
Das habe ich auch schon gewusst;)

3. Du erstellst einen komplett neuen Magic - Effect ( Gameplay--> Magic Effect)
Geht nicht. Das steht auch in der CS Wiki...
 
welche funktion muss ich benutzen, damit beim betreten einer bestimmten interior zelle, der effekt ausgelöst wird?
also wollt einfach nur als queststage machen, welcher durch das betreten einer zelle erreicht wird. am besten der alte queststage wird dann noch beednet.:roll:
 
Code:
Begin GameMode
If ( Player.GetInCell NamederCell ) && ( GetStage Questname == AlterQuestStage )
SetStage Questname NeuerStage
endif
end

Oder wenn die Cell nur einen Zugang hat, würde ich das ganze über einen Trigger laufen lassen.

Code:
Begin ONTrigger PLayer
If ( GetStage Questname == AlterQuestStage )
SetStage ....
endif
end
 
Hallo alle zusammen

Ich bräuchte mal wieder Hilfe bei einem Script :-D

Also, ich möchte gerne, dass um eine gewisse Uhrzeit bei einem XMarker eine Kreatur erscheint. Und diese ein paar Stunden später wieder verschwindet.
So von Mitternacht bis 6 Uhr morgens zum Beispiel.

Ginge so etwas überhaupt, und wenn ja, wie heisst das Script dafür?

Danke schonmal im Vorraus für die Hilfe :)
 
Code:
Begin GameMode
If ( GameHour == 24 ) && ( GameHour < 6 )
RefIdderKreatur.enable
RefIdderKreatur.Resurrect
RefIDderKreatur.MoveToMarker IddesMarker

else
RefIdderKreatur.disable
endif
end
 
Hallo Scripter,

ich brauche auch wieder eure Hilfe bei einem Script, das dem oberen ganz leich ähnelt.

Nämlich soll ein lichtstrahl (ID: FXLightBeam01) nachts disabled werden (22-6 Uhr) und Tagsüber (6-22 Uhr) enabled werden.

Danke für eure Hilfe

MfG,
vfb

Sähe das so aus?:

Code:
Begin GameMode
If ( GameHour == 22) && ( GameHour < 6 )
FXLightBeam01.disable
else
FXLightBeam01.enable
 
Danke!

Könnte ich aber bei dem Script anstatt der ID auch die Reference ID nehmen?

edit: Hab gemerkt dass man die RefID nehmen muss.

e2/ mhm es funktioniert nicht... habe das script auf einen Activator gelegt aber es funktioniert nicht. Kann mir bitte jemand helfen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Entweder du legst den script nirgendwohin oder auf das objekt oder auf nen quest wenns sein muss.
Kann nie schaden wenn man etws herumexperimentiert, denn nur so bekommt man sachen raus.;)
Und grade da is es einfach weil es ja kein magic effect ist kanns du es nur auf nen quest oder ein objekt legen.
Bei meinen Mod an dem ich grade arbeite hab ich auch sowas ähnliches und hab den script auf nen quest gelegt.
kannst auch "initialy disabled" anhaken, dann is es von anfang an weg.
So hats bei mir funktioniert.:-D
mfg,
Trisaster
 
Ich brauche ein Script, dass folgendes bewirkt:

Ist eine ganz bestimmte Quest beendet, wird ein Objekt per Ref-ID enabled und einer anderes disabled. Geht das? Über die Ref-ID?
 
Ich verzweifle gerade. :ugly:

Ich habe einem Activator-Objekt ein Script gegeben, das bewirkt, dass beim Anklicken des Activators ein anderes Objekt disabled wird.

Das Script sieht so aus:

Code:
scn 00Script

short doonce
ref target

Begin OnActivate
Set target to GetParentRef
If doonce == 0
target.disable
Set doonce to 1
Else
Return
endif
end
Das Objekt, das disabled werden soll, ist die Reference des Activators. "Persistent Reference" ist auch angehakt.

Mein Problem dabei ist, dass zusätzlich zum gewünschten Objekt auch jedesmal der Activator disabled wird! Ich habe es auch schon mit einer RefID des Zielobjekts im Script versucht, nützt auch nichts. Sieht jemand den Fehler an diesem Script?

Mfg
 
Das weiß ich, aber der Activator (der Scriptträger) ist nicht das Child-Objekt des Objekts, das ich disablen will, deshalb dürfte der doch nicht verschwinden...

Mein Problem lässt sich vergleichen mit einem Schalter, der etwas disablen soll. Wenn man den Schalter drückt, verschwindet zwar das gewünschte Objekt, aber auch der Schalter selbst ist weg. Ich werde aus der ganzen Sache nicht schlau... :huh:

Mfg
 
Wenn dann so:
Code:
scn Licht

Begin GameMode

If ( GameHour == 22) && ( GameHour < 6 )
FXLightBeam01.disable
else
FXLightBeam01.enable
endif
end

Danke!
e2/ mhm es funktioniert nicht... habe das script auf einen Activator gelegt aber es funktioniert nicht. Kann mir bitte jemand helfen?

Hmm ich hab auch mal ne zeitlang programmiert und irgendwie scheint mir die If Abfrage sinnlos zu sein. So wie ich das verstehe heißt die Bedingung da:

Wenn es 22 Uhr ist und die Zeit kleiner als 6 Uhr. Da kann ja nur False rauskommen.

Probier eher mal:

Code:
scn Licht

Begin GameMode

If ( GameHour > 22) && ( GameHour < 6 )
FXLightBeam01.disable
else
FXLightBeam01.enable
endif
end
 
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Code:
If ( GameHour > 22) && ( GameHour < 6 )
Funktioninert nicht.
Wie soll GameHour gleichzeitig größer 22 und kleiner 6 sein?
Das hier funktioniert:
Code:
If ( GameHour > 22 ) || ( GameHour < 6 )
Allerdings währe das 23-6 Uhr. Für 22-6 Uhr wäre es:
Code:
If ( GameHour >= 22 ) || ( GameHour < 6 )