Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Jetzt kommt es drauf an wie viele solche positionen benötigt werden.
d.h. Wenn jetzt 15 verschiedene Kombinationen benötigt werden ist der script sicher irgendwann zu lange (Maximal 794 Zeilen).
Es würde auch helfen wenn die erste vase die alleine auf dem tisch steht auch rot ist, weil dann müsste man nur 1 Vase mit disable unsichtbar machen und die andere kann dan verschoben werden.
Es ist also deutlich einfacher wenn man alle objekte gleich aussehen läst weil man da keinen langen Script benötigt.
Trisaster
 
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Also ich hatte mich vor ein paar Tagen wegen diesem Skript für eine brennende Waffe erkundigt... naja, also dieses Skript hier (was glaub ich das letzte war, welches in meiner Sache gepostet wurde):

scriptname Flammenwaffe

Begin OnEquip
Player.PlayMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end

Begin OnUnEquip
Player.StopMagicShaderVisuals effectAtronachFlame
end

das funktioniert an und für sich schon, aber es hat nicht den Effekt, den ich wollte, da nicht die Waffe, sondern der Spieler brennt... eigentlich wollte ich ja, dass nur die Waffe brennt. Das "Player" durch "Weapon" ersetzen bringt wohl nichts oder?
 
Hi!

Ich habe das Problem einen Timer in meinen Script einzufügen.
Es soll beim ersten benutzen eines Activators der MagicEffect LISH zwischen zwei gegenüberliegenden Steinen verwendet werden. Und danach alle 5 Sekunden wieder zwischen beiden Steinen erscheinen.

Ich hoffe es ist überhaupt möglich den MagicEffect zu "steuern".
 
@danny
^^das hatte ich schon getan, aber... naja, egal. werd das mal probieren :)


\\edit
ähm... vllt bin ich schwer von begriff, aber wenn ich "player" durch die Reference Editor ID ersetze, dann lässt sich das skript nicht speichrn... - muss vor der ID vllt davor irgendwas stehen?

 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
scn Name

float timer
short activated

Begin OnActivate
if activated == 0
Iddes1Steines.Cast ZauberId Iddes2Steines
Set timer to 5
Set activated == 1
endif
end

Begin GameMode
IF timer > = 
Set timer to timer - GetSecondsPassed

elseif timer <= 0 && activated == 1
Iddes1Steines.Cast ZauberId Iddes2Steines
Set timer to 5
endif
end

Du solltest einen Zauber erstellen mit dem Shader-Effekt und den von dem einen Objekt auf's andere zaubern lassen.

Jenachdem, was der Stein für ein Object ist, kann es sein, das Cast nicht richtig funktioniert. Dann müsstest du bescheid sagen, dann denken wir uns was anderes aus^^.
 
Hi könnt ihr mir sagen, warum der script nicht funktioniert?
ich habe einen Goldbrand (REF-ID xxgoldsword) im Steincontainer (REF-ID xxstein), das licht heißt xxgoldlight

scn xxGoldbrandScript

short In

Begin GameMode
if ( xxStein.GetItemCount DAGoldbrand >= 1 )
set In to 1
endif
if In == 1
xxgoldsword.enable
xxgoldlight.enable
xxStein.removeitem DAGoldbrand 1
endif
if ( ( player.GetItemCount DAGoldbrand >= 1 ) && ( In == 1 ) )
xxgoldlight.disable
set In to 0
endif
End
 
ich hab jetzt den mod neu geladen - 3 mal! jetztz gehts! trotsdem danke
 
hi! ich habe ein problem: ich habe mehrere truhen an eine wand gemacht, aber man kommt leider gar nicht an alle heran!!! :oops:

kann ich per script dem player eine bestimmte truhe öffnen lassen?

und wie mache ich dass, wenn sich die truhe auf knopfdruck / hebelziehen öffnet
(nicht aufschließt, sondern sich das menü der truhe öffnet)
 
@ AjAeXx

Also ich habe ein paar Probleme mit deinem Script.

Code:
scn Name

float timer
short activated

Begin OnActivate
if (activated == 0)
Kraftfeld01Stein01Ref.Cast aaKraftfeldZauber Kraftfeld01Stein02Ref
Set timer to 5
Set activated [COLOR="Red"]to[/COLOR] 1
endif
end

Begin GameMode
if timer [COLOR="Red"]> = ;Was soll hier hin?[/COLOR]
Set timer to timer - GetSecondsPassed

elseif (timer <= 0)&&(activated == 1)
Kraftfeld01Stein01Ref.Cast aaKraftfeldZauber Kraftfeld01Stein02Ref
Set timer to 5
endif
end

Dann erscheint der Zauber zwar wenn ich den Activator benutze, aber er kommt nach 5 Sekunden nicht nocheinmal.
Außerdem ist mein Zauber(ein Blitz) nicht zwischen den beiden Steinen, er geht in Richtung Activator und nicht zum zweiten Stein.
 
Code:
scn Name

float timer
short activated

Begin OnActivate
if (activated == 0)
Kraftfeld01Stein01Ref.Cast aaKraftfeldZauber Kraftfeld01Stein02Ref
Set timer to 5
Set activated to 1
endif
end

Begin GameMode
if timer > 0
Set timer to timer - GetSecondsPassed

elseif (timer <= 0)&&(activated == 1)
Kraftfeld01Stein01Ref.Cast aaKraftfeldZauber Kraftfeld01Stein02Ref
Set timer to 5
endif
end

Sorry, ich war vorhin etwas in eile.

Ja, das mit dem Objekt sagte ich ja schon ,dass es da eine Fehlfunktion mit dem Cast geben kann. Versuch mal den Stein durch einen Activator zu ersetzen, z.B den Activator, der bei SI in dem Gefängniss genutzt wird um die Tante zu rösten....^^
 
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Ja, das mit dem Objekt sagte ich ja schon ,dass es da eine Fehlfunktion mit dem Cast geben kann. Versuch mal den Stein durch einen Activator zu ersetzen, z.B den Activator, der bei SI in dem Gefängniss genutzt wird um die Tante zu rösten....^^

Das wiederholen funktioniert soweit, danke schonmal dafür :)
Nur springt der Blitz immernoch in Richtung Activator und nicht zum anderen Stein, obwohl ich diesmal nen Activator verwendet habe.
 
Hallo!

Zu der Tischdecke mit den Blumenvase:
Ich bin begeistert, wie schnell die Antwort da war.:eek: Ich werde mich mal dranmachen, die Möglichkeiten auszutesten und habe die Scripts gespeichert.

Mir wäre wichtig, das die Vase statisch verankert sind um nicht durch die Gegend zu rollen.

Das mit der Dummy Zelle finde ich interessant. Wie legt man sich sowas zu bzw. wie sieht die aus? Funktioniert das mit allen Objekten (Statischen, Havok und Containern)?

Ist es möglich, die gleichen Fixpositonen bei unsichtbaren Gegenständen in der Referenz anzugeben, wenn jeweils nur ein Objekt angezeigt werden soll. (Beispiel: Gibt man "Vase Blau" in die Tischdecke erscheint in der Mitte, gibt man daraufhin die "Vase rot" hinein, verschwindet "Vase Blau" und die Rote erscheint. Ob die blaue Vase in das Spielerinventar zurückgeht oder vorher entfernt werden muss oder zerstört wird, ist mir momentan nicht so wichtig).

Würde es die Sache vereinfachen, wenn ich "nur" bestimmte Blumensträuße in die Decke fülle, um bestimmte Blumen-Vasen Sets zu erhalten. Beispiel: Ich habe Blümchen 1, 2, 3 und 4. Bei Blümchen 1 und 2 fügt sich die sich das Blümchen mit blauer Vase ein (Position egal), bei Blume 3 und 4 mit roter Vase.

Ich hoffe ich werdet bei meinen Blümchenbeschreibungen nicht ....:sick: und denkt...:nono:.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu dem Thema mit den Fixpostitionen:

Ja das geht, mit allen Befehlen, wobei hier eine Lösung mit MoveTo am elegantesten wäre, bei Enable müsste man die Objekte von Anfang an alle auf einander schieben.

Dummy-Cell:
Das ist nicht anderes als ein leerer Raum wo der Spieler nicht hinkommt, hier kann man Beispielsweise Gegenstände oder Npc's zwischenlagern, die zwar eine Ref-Id brauchen, aber erst ganz spät benötigt werden.

@Blumensträuche: Ob du das als Set machst oder nicht, erspart eigentlich nur ein paar .GetItemCount abfragen.
 
wie kann ich festlegen, dass ein schwert nicht weggenommen werden kann, sondern stattdessen eine nachricht kommt???
 
Ich brauche ein Script

Hallo Leute

Ich bräuchte folgendes Script.

-Dieses Script wird auf ein Amulett gelegt.
-Wenn der Npc das Amulett bekommt, soll eine Animation für 360 sec ablaufen.
-Danach soll das Amulett automatisch aus dem Inventar entfernt werden.

Kann da jemand was für mich stricken? Ich tüftel schon lange, bekomme es aber nicht gebacken.
 
Hallo,

an alle Scriptqueens und -kings.

Habe da mal ein Problem denn ich benötige ein Script das folgendes bewirkt:

Im Spiel sind ineiner Mod zehn verschiedene Gegenstände einer Klasse (Schwerter oder Helme oder usw das weiß ich noch nicht genau)

Jedesmal, wenn der Spieler einen der Gegenstände an sich genommen hat soll der Zähler von zehn abwärts zählen bis dann endlich die Meldung erscheint: Ihr habt alle Gegenstände gefunden.

Für Gegenstände erscheint dann der Name.

Anschließend soll der Spieler eine Belohnung in Form einer Steigerung seiner Attribute erhalten

Wäre jemand in der Lage mir zu sagen wie das realisiert werden kann?
Oder--besser würde mir jemand bitte dieses Script erstellen?

Danke bereits jetzt
 
Für die Gegenstände und der Nachricht:

Code:
scn Gegenständescript

short count


begin GameMode

set count to 10

if player.getitemcount [IDGEGENSTAND1] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND2] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND3] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND4] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND5] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND6] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND7] ==1
set count to -1
endif

if player.getitemcount [IDGEGENSTAND8] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND9] ==1
set count to -1
endif


if player.getitemcount [IDGEGENSTAND10] ==1
set count to -1
endif

if count == 0
MessageBox "Ihr habt alle Gegenstände gefunden"
endif

end
 
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