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Übersetzung SHotN DV: Vorndgadwald 1.0

Numenorean

Bürger
Skyrim:
Home of the Nords DV:
Vorndgadwald (1.0)

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Einleitung:
Wir haben uns im Rahmen unseres langfristigen Anliegens, Tamriel Rebuilt für die deutsche Morrowind-Version zu übersetzen, vor einigen Wochen aus verschiedenen Gründen entschieden, als kleinen Projekteinschub das erste Release einer anderen bemerkenswerten Provinzmod ins Deutsche zu übertragen: Skyrim: Home of the Nords, genauer gesagt ihr erstes Release: The Reach, Vorndgad Forest 1.0. SHotN versucht sich an einer anderen, eigenständigen Interpretation Himmelsrands (kein bloßer TESV-Nachbau!), die nicht zuletzt auf ordentlich ausgearbeitete Lore sehr großen Wert legt. Mit diesem Release könnt ihr fürs Erste zumindest einen Teil Himmelsrands in Morrowind besuchen, den Vorndgadwald...

Im Herzen Reiks...
Der Vorndgadwald umfasst das Herzland des Jarltums Markarth, eine üppige und zerklüftete Landschaft, die unter ihrem unberührten Baumkronendach zahllose Geheimnisse und unsägliche Gefahren verbirgt. Furchtbare Bestien suchen den Waldboden und die Schluchten der berühmten Tafelberge von Reik heim. Die Siedlung Karthgad ist das einzige Bollwerk der Zivilisation inmitten dieser ungezähmten Wildnis. Thane Grondvyrd bewahrt eine bereits ins Wanken geratene Macht über das Dorf, während sein Einfluss fortwährend vom grimmigen und aufsässigen Bärenclan auf die Probe gestellt wird. Wer heldenhaft genug ist, von den ausgetretenen Pfaden abzuweichen, wird vielleicht im abgeschiedenen Jägerdorf inmitten des Waldes oder dem Lager freundlich gesinnter Orks auf einem hohen, steilen Tafelberg ein herzlicheres Willkommen findet.
Der Vorndgadwald ruft nach Euch. Habt Ihr den Mut, ihn zu betreten?

Features:
  • 48 Exteriorzellen einer sorgfältig detaillierten Wildnis
  • 31 Interiorzellen, von Stachelwurm-heimgesuchten Höhlen bis zur Nord-heimgesuchten Methalle
  • 52 nichtfeindliche NPCs, jeder mit einzigartigen Dialogteilen, die ihnen Persönlichkeit verleihen
  • 1 voll ausgestaltete Siedlung und 2 Mini-Siedlungen, die ihr besuchen könnt
  • 3 neue Kreaturen im Vorndgadwald eingeführt
  • 4 neue Rüstungssets, die ihr Ingame sammeln könnt
  • 7 neue Bücher und Dokumente, welche die Lore von Himmelsrand ausarbeiten
  • 20 "Himmelsrand-Legenden"-Dialogtopics, zusammengestellt von Lore-Experten

Zu beachten:

  • SHotN wurde gestaltet, um mit Charakteren auf entsprechend hohem Level gespielt zu werden. Euer Charakter sollte wenigstens in der Lage sein, Feinde auf dem Level von Tribunal und Blodmoon zu überleben.
  • Das ShotN-Team empfiehlt MGE (Morrowind Graphics Extender) zu benutzen, wenn ihr SHotN spielt. Die Mod wurde mit MGE im Hinterkopf gestaltet, außerdem wird es dabei helfen, euch in den Landen jenseits der Grenzen von Morrowinds Ingame-Map zurechtzufinden.
  • Im aktuellen Release sind noch keine Quests enthalten!
Bilder
Einige Screenshots auf Dropbox

Installation
SHotN greift auf eine BSA zurück, deren Registierung in der Morrowind.ini bei der Installation besonders beachtet werden muss!

Es wurden keine zusätzlichen Dateien für die deutsche Version erstellt, stattdessen liegen die Originaldateien in direkter Übersetzung vor. Die Installation der deutschen Version entspricht darum genau der englischen wie im folgenden beschrieben:

Extrahiert Skyrim_Data.bsa, Skyrim_Data.esm, ShotN_TheReach_v1.0.ESM und ShotN_TheReach_v1.0_Groundcover.ESP in euer Morrowind\Data Files\-Verzeichnis

Wenn ihr MGE benutzt wird das SHotN-TheReach_V1.0_Groundcover nur benötigt, um Distant Land zu generieren, ladet das Groundcover also nicht, wenn ihr SHotN damit spielt, weil es dann doppelt gerendert würde. Falls Ihr MGE NICHT benutzt, aktiviert einfach ShotN_TheReach_v1.0_Groundcover im MW-Launcher.

Weiterhin müsst ihr das beiliegende BSA-Registrierungstool (BSAReg) benutzen, um SHotN spielen zu können. Führt die Anwendung einfach aus und wählt die Skyrim_Data für die Registrierung.

Ihr könnt die BSA auch manuell registrieren, solltet ihr das bevorzugen oder BSAReg nicht funktionieren - es ist dafür bekannt, auf neueren Betriebssystemen manchmal unbeständig zu sein. Öffnet einfach die Morrowind.ini-Datei in eurem Morrowind-Verzeichnis und fügt diese Zeile in den [Archives]-Abschnitt ein:

Archive X=Skyrim_Data.bsa

Wobei X die nächste folgende Zahl ist. Wenn Ihr keine anderen Mods habt, die BSA-Dateien benutzen, solltet ihr das hier sehen:

[Archives]
Archive 0=Tribunal.bsa
Archive 1=Bloodmoon.bsa
Archive 2=Skyrim_Data.bsa

Die BSA (Bethesda Softworks Archive) ist eine gepackte Sammlung der Dateien, die benötigt werden, damit die Mod läuft. Darum ist es zur Problemvermeidung wichtig, diesen Schritten genau zu folgen.

Zieht dann noch den Sound-Ordner in die Data Files, nachdem die BSA registriert wurde.

Benutzung von ShotN-Inhalten
Ich habe Lestat DeLioncourt von SHotN versichert, diesen Aspekt noch einmal besonders hervorzuheben, darum:
Die Modelle und Texturen sind NICHT frei als Ressourcen in anderen Modprojekten nutzbar, es sei denn mit Erlaubnis des jeweiligen Modellers oder Texturierers, der sie gemacht hat. Jeder Modeller hat eigene Regeln, was seine Modelle angeht. Wenn ihr also etwas von den Ergänzungen benutzen wollt, fragt im SHotN-Forum an, es hängt dann vom jeweiligen Modeller ab, euch die Erlaubnis zu geben oder zu verweigern. Wir können keine allgemeine Erlaubnis geben, bitte respektiert, dass die 3D-Modeller eine Menge Zeit investiert haben, um die neuen Sachen zu schaffen oder Remakes zu machen, so dass einige von ihnen selbst entscheiden möchten, wo ihre Modelle benutzt werden.
Bei der enormen und äußerst qualitativen Arbeit an Meshes, Texturen etc., die SHotN allein für dieses Release vollbracht hat, wäre es in der Tat ziemlich respektlos, sich einfach so daran zu bedienen.

Download: hier klicken
Das Original wird NICHT benötigt, alle Dateien sind enthalten.
Benötigte MW-Version: MW, Tribunal, Blodmoon (alles DV)

Weiterführende Links :
SHotN-Forum
Original-Download auf Nexus (nicht benötigt)
Scamps Blog mit Screens zukünftiger Releases


Zur Übersetzung: Credits / Dank
(Zu SHotNs Credits: siehe Readme!)

Zuallererst natürlich Dank an das SHotN-Team für diesen großartigen Einblick in ihre Interpretation von Himmelsrand und die freundliche Erlaubnis, ihr erstes Release zu übersetzen, sowie Scharesoft für den Upload hier. Besonderen Dank von unserer Seite an Deepfighter für Redmine, "Jarltümer" und überhaupt alles andere.

Also, wenn ihr Übersetzungsvorschläge, Kritik, Anregungen, Rückmedungen, Fragen etc. habt - feel free to discuss.

Numenorean, Ortega1302, Bizzy
(Tamriel-Rebuilt-DV-Team)

EDIT 01.10.2013 -
Das Update auf 1.1 kommt definitiv, ich stecke nur gerade noch Hals über Kopf in zwei Hausarbeiten. ;)
Wie gesagt, wir gehen es so bald wie möglich an.
Edit 22.11.2013 - ...nur noch in einer Hausarbeit ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Herzlichen Glückwunsch!

Ein TES V Nschbau kann's ja schon deswegen nicht sein, weil die schon lange vor Ankündigung TES V angefangen hatten... ;)

Fein!
 
Ein sehr schöner Mod.

Danke für eure Mühe und Arbeit. Kannst du bitte mal ein Bild der Weltkarte zeigen, damit man sehen kann mit welchen anderen Insel-Mods es kompatibel ist.
 
Herzlichen Glückwunsch!

Ein TES V Nschbau kann's ja schon deswegen nicht sein, weil die schon lange vor Ankündigung TES V angefangen hatten... ;)

Fein!

Besten Dank! :)

Ich finde es auch bemerkenswert, dass sie trotz des Skyrim-Blockbusters noch ihre eigene Himmelsrand-Version weiterentwickeln. Sie übernehmen manchmal aber auch Teile, die ihnen gut gefallen - in den Dialogen und Büchern finden sich etwa einige Hinweise auf die Abgeschworenen, oder dieser Jäger in dem versteckten Waldlager, der so einen infamen Pfeil ins Knie bekommen hat... ^^


Ein sehr schöner Mod.

Danke für eure Mühe und Arbeit. Kannst du bitte mal ein Bild der Weltkarte zeigen, damit man sehen kann mit welchen anderen Insel-Mods es kompatibel ist.

Das Gebiet liegt so weit westlich, dass es sich außerhalb von Morrowinds Ingame-Karte befindet - selbst wenn man diese schon mit dem Code Patch erweitert hat, um die TR-Landmassen noch drauf zu haben. SHotN versucht, ganz Himmelsrand nachbauen und hat im Westen angefangen, also wird noch entsprechend viel freier Raum zwischen Morrowind und Reik (bzw. dem Vorndgadwald) liegen. SHotN ist keine Inselmod und derzeit geographisch noch weit genug von Morrowind entfernt, es dürfte also zumindest keine Probleme mit mir bekannten Mods dieser Art geben. Karthgad verfügt beispielsweise über die Koordinaten -102, 11, Thormoors Wacht im nordwestlichsten Solstheim dagegen -27, 22 und Tel Vos im östlichen Vvardenfell 10,14. Eine ziemliche Distanz. ;)
 
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Reaktionen: Houdini
Super :)
Ich habe keien Insel mods die sich im westen befinden, perfekt :)

Danke noch mal für die Info, ich lade mir jetzt denn Mod runter.

MfG
 
Ich habe einen ziemlich merkwürdigen Bug:
Die Landmasse im Solstheim, Hirstaag-Wald (Pos: X=-194497,14 Y=169477,41 Z=477,25) wird so verändert das sie (scheinbar) innerhalb nur die Zelle eine exakte quadratische Vertiefung bewirkt. So werden dann an den kannten die Landmassen sauber abgeschnitten, eben der typische Landmassen Überschneidungsfehler.
Komischerweise kann ich in MWEdit gar keine Veränderung der Zelle sehen??? Naja Fakt bleibt sobald ich das Plugin rausnehme Verschwindet der Fehler....
 
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Reaktionen: Ortega1302
Danke, danke und nochmals danke ich freue mich immer wieder über Mod-Übersetzungen für Morrowind. :)
 
Das Update gehen wir sobald wie möglich an, ja. Ich möchte auch nicht auf die 1.1-Fixes verzichten.

Das nächste SHotN-Release soll übrigens ungefähr Anfang nächsten Jahres kommen und die ausgedehnte Stadt Karthwasten sowie einen großen Teil des gleichnamigen Jarltums beinhalten (Quelle). Auf Scamp's Grotto gibt es immer wieder sehr schöne Interior-Shots aus Karthwasten zu sehen. ;)


EDIT 01.10.2013 -
das Update auf 1.1 kommt definitiv, stecke nur gerade noch Hals über Kopf in zwei Hausarbeiten. ;) Wie gesagt, so bald wie möglich.
Edit 22.11.2013 - ...nur noch in einer Hausarbeit ;)
 
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Reaktionen: das*sternchen*tala