Suche (SSE) Script, womit NPC Jagdbeute und getötete Gegner lootet

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Ehemaliger Benutzer 10376

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Versuche derzeitig, zur Belebung von Chanterelle passende NPCs zu verteilen, die frei agieren, also vor allem jagen und evtl. Angreifer töten. Das funktioniert auch so weit, aber die Pakete, womit ich die ausrüsten kann, vor allem Pfeile und Waffen, sollten sie sich durch Looten ergänzen bzw. auffüllen.
Z.B. wird derzeitig zwar Wild erledigt, aber nicht gelootet, und einige Pfeilarten sind irgendwann verbraucht.
Nach meiner Vorstellung sollte es ein Script geben (in CK hab ich nichts gefunden), womit der NPC das dem getöteten Wild/Feind entnimmt, was er tatsächlich verwenden kann, also Pfeile und Waffen, die er auch benutzen kann.
Sollte es eigentlich irgendwo geben. Kennt jemand so was?
 
Sind diese NPC dir gegenüber feindlich? Ich nehme an, du möchtest, dass dieses Verhalten sichtbar für den Spieler ist, d.h. dass sie sich über einen Hirsch oder Gegner beugen und ihm das Zeug abnehmen, denn sonst würde es ja keinen Sinn machen.

Ich überlege mir gerade, wie ich das umsetzen würde. Wahrscheinlich gar nicht, weil die Kosten gegenüber dem Nutzen zu gross sind, was überhaupt nicht bedeutet, dass ich dir etwas ausreden möchte.

Es gibt ganz sicher keine direkte Script-Funktion in der Art Actor.Loot(Actor target). Wahrscheinlich gibt s auch kein fertiges Papyrus-Script, dass das macht.

Wahrscheinlich müsstest du, wenn du es professionell machen möchtest, tatsächlich eine Quest mit Story-Manager einrichten, es gibt kein Event OnKill(Actor killedActor), das man direkt auf einem Actor-Script auswerten könnte. Dafür aber gibt es OnStoryKillActor(). Und wahrscheinlich würde man es mit einem Alias machen, das ein Package enthält.

Vielleicht geht es aber ohne Story, nur mit Packages. Eine Suche macht man mit einer Find-Procedure in einem Package, die statt einer Referenz als Ziel einen Objekt-Typ hat. Wenn ich das richtig interpretiere, gibt es einen Event, wenn ein Actor ein Ziel gefunden hat, aber der Actor macht nichts. D.h. man müsste es scripten, dass ein NPC dann einen Idle "Beuge dich über den Toten"macht, während das Script Items von einem Typ aus dem einen ins andere Inventar verschiebt. Oder du musst eine Acquire-Procedure starten, wenn "Find" erfolgreich war.

Ich müsste da selbst lange herumprobieren, was die beste Methode ist, d.h. die das beste optische Resultat für den Spieler hat. Vielleicht braucht es gar keinen gescripteten Auslöser, wenn dieses "Find und Acquire"-Package das Default-Package des NPC wäre. Das wird ja sowieso unterbrochen, wenn er im Kampf ist. Er sieht einen Hirsch, geht in den Combat-Modus und killt ihn. Der Kampf ist vorbei und das Default greift wieder, und dann ist der Hirsch wahrscheinlich sein erstes Ziel.
 
Die NPC-Basis-Templates aus Chanterelle, die ich umgebaut und zu einzenen Paketen gemacht habe, damit das für meine Aufgabe passt, bewirken: NPC wandert, jagt, wenn Wild "gesichtet", nach Erlegen des Wildes bleibt eine kurze Weile dabei stehen, dann läuft weiter, patrouillieren, zwischendurch jagen. Also keine Animation bezogen auf Looten. (Ist mir aber eigentlich egal. weil der Spieler die ja selten aus der Nähe aktiv sieht, es geht primär um die Wiederbewaffnung mit verschossenen Pfeilen, denn irgendwann ist auch das dickste mitgegebene Paket alle und dann wird mit Fäusten oder Bratpfanne gekämpft.)

Diese "eingeborenen (native)" NPCs sind gegenüber Spieler Freund, auch potentielle Begleiter. Ich hab 2 Prototypen so weit fertig.

Also, Deine Überlegung geht schon viel weiter als meine. Mir würde reichen, wenn der Jäger-NPC nach töten des Wildes (oder Feindes), wenn er nahe genug dann ist, einfach dessen Inventar nach Items scannt, was für ihn brauchbar und das dann in das NPC-Inventar gewechselt wird. Also z.B. nur Pfeile, die der NC tatsächlich ausrüstet, oder Waffen, die er auch wirklich benutzt (benutzen kann). Aber kein Gold (oder doch?), Juwelen, anderen Krimskrams.
In diesem Fall sind das nur einfache Eingeborenenpfeile und Fischgrätenpfeile, aber z.B. keine Deadra- oder Stahlwaffen/Pfeile.

Hierdurch bin ich erst darauf gekommen, 3 Netch erfolgreich nach sehr langem Kampf erledigt, dann keine Pfeile mehr. (Package "Patrol and Hunt")
Screenshot_184.jpg
211.jpg


Zu dem "beuge dich über den Toten" muss es doch was in Vanilla geben, schliesslich beugen sich NPCs immer über einen gefundenen Toten und tun so, als würden sie ihn streicheln oder durchsuchen, wäre vielleicht hier verwendbar.
Aber das muss nicht sein, wäre in diesem Fall m. E. unnötiges Aufbauschen des Scripts, also diesen Aspekt erst mal vergessen.

Also ohne Story, ohne zusätzliche Animationen, nur Package bzw Einbau in bestehendes Package "Patrol and Hunt".

Nachtrag:
mir fällt gerade ein, dass Begleiter doch looten und sammeln (bzw. können, nur wenn ausgewählt?), also muss es doch entsprechende(s) Script(e) (in Vanilla?) geben. (und dann sollten die doch in das Template, aus dem dann das Package gemacht wird, einbaubar sein, oder??)
 
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Also ohne Story, ohne zusätzliche Animationen, nur Package bzw Einbau in bestehendes Package "Patrol and Hunt".
Der Story-Manager ist an sich nur eine Überwachung des Games auf Events, es muss keine echte Story dahinterstecken.

Manchmal denke alle zu weit. Soweit ich weiss, können NPC selbstständig eine Waffe in einem bestimmten Umkreis aufsammeln, die besser als ihre eigenen ist, aber möglicherweise nur im Kampf. Wahrscheinlich ist die Animation bei Acquire automatisch, oder man hängt ein Idle bei OnPackageChance (letztes Tab in Package) an, das muss selbst nicht gescriptet werden.

Und ist es nicht überhaupt so, dass NPC keine Ammo verbrauchen? Zumindest in Fallout 4 gibt es sogar ein INI-Setting bNPCUseAmmo oder so ähnlich. Es ist so, dass es reicht, ein Pfeil oder eine Shotgun-Ammo zusammen mit der entsprechenden Waffe im Inventar zu haben, damit dieser unendlich ballern kann, bzw. mit jeder Shotgun, die diesen Typ verbraucht. Was meint, er muss diese im CK kriegen, das kann nicht gescriptet werden. Und wenn ich einem Begleiter eine Waffe gebe, für die er keine Ammo im CK gekriegt hat, muss ich ihm die Ammo geben, die er dann verbraucht. Mehr Ammo im Inventar bedeutet nach meinem Verständnis nur, dass man dem Spieler Ammo zum Looten gibt, und es ist auch unrealistisch, dass einer eine MG, aber nur ein Schuss im Inventar hat.
 
Nun das mit dem NPC keine Munition verbrauchen kann man einstellen, aber viele Modifikationen / Modlisten deaktivieren das, weil einen sonst der NPC dauerhaft mit Pfeilen plattmachen kann. Grade in Verbindung mit Mods die die NPC AI beim kämpfen verbessern :)

@dreifels

Kannst du es nicht einfach so einstellen, das deine NPC Jäger unendlich von Pfeilen hat? Du sagst ja selbst, diese sind primär dafür da, das sich Chanterelle nicht so leer anfühlt .. das wäre das doch egal.
 
Kannst du es nicht einfach so einstellen, das deine NPC Jäger unendlich von Pfeilen hat? Du sagst ja selbst, diese sind primär dafür da, das sich Chanterelle nicht so leer anfühlt .. das wäre das doch egal.
Ich hatte auch gedacht, dass das durch die Pfeilpakete aus Chanterelle im Inventar geschehen würde, aber scheint nicht so (siehe Screenshot). CK ist für mich ja noch zu 95% unbekanntes Neuland, so hab ich keine Idee, wo ich das überprüfen/ändern könnte. (müßte evtl. ein Pfeilpaket öffnen und schauen, was da eingestellt ist, aber wie in CK? oder in SSEEdit??) So weit ich das bisher in CK erkunden konnte, haben die Pakete 10 bzw. 20 Pfeile, respawn irgendwie/irgendwann wenn eine Nacht zu Hause. Wenn ich denen lose Pfeile ins Inventar lege, da kann ich ja die Anzahl angeben, ist es wieder eine endliche Menge, also Problem nur rausgeschoben, nicht gelöst.

Und ist es nicht überhaupt so, dass NPC keine Ammo verbrauchen? Zumindest in Fallout 4 gibt es sogar ein INI-Setting bNPCUseAmmo oder so ähnlich. .
Google findet nichts dazu, auch in STEP nicht. Eigentlich verbrauchen NPCs keine Ammo, bzw. haben immer eine Zahl im Inventar, die aber nie weniger wird. (Hab mir aber noch nie Gedanken zu diesem Thema gemacht. NPC - nicht aber Begleiter - hat eine Waffe und kann die dann benuzen. Begleiter brauchen Ammo im Inventar).
Irgendwo muss das stehen und änderbar sein, wenn kein Script, dann in CL oder SSEEdit.

Nachtrag: SSEEdit scheint dazu nichts zu haben, in CK sehe ich
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Nachtrag:
scheint, ich habe die Antwort zu den Paketen gefunden, also nicht endlose Mengen
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Also in den Standardeinstellungen sollten NPC eigentlich unendliche Pfeile haben.

Ansonsten kann man dieses in der Skyrim.ini festlegen :

Code:
[COMBAT]
bForceNPCsUseAmmo=1

1 = NPC verwenden nur die Anzahl der Pfeile die sie haben
0 = NPC haben unendlich Pfeile

Ansonsten findest du vielleicht hier Infos oder Anregungen : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/57855

Laut Beschreibung looten damit NPC nach einem Kampf den Gegner .. vielleicht helfen dir die Skripte des Mods, das deine NPC gelootete Pfeile verwenden können.
 
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Ansonsten kann man dieses in der Skyrim.ini festlegen :
[COMBAT]
bForceNPCsUseAmmo=1
das hab in der Skyrim.ini
bForceNPCsUseAmmo=1
Das andere probier ich nachher aus. Aber das beeinflusst ja alle NPCs aus Vanilla und alle Mods, also eigentlich unerwünscht.

Edit: NPC Loots in Combat benötig:
MCM Helper, SkyUI, Spell Perk Item Distributor (SPID), SKSE64
mal sehen, ob das mit SKSE Special Edition build 2.0.20 (game version 1.5.97) läuft
Du kannst einem NPC unendlich viele Pfeile geben, indem du die Anzahl der Pfeile auf -1 setzt.
das scheint der richtige Weg zu sein, wenn damit individuell für den konkreten NPC einstellbar und nicht alles beeinflussend.
 
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NPC Loot

Da es die Abhängigkeiten sowohl für SE als auch AE gibt, sollte das laut Kommentare ohne Probleme funktionieren.
 
Da es die Abhängigkeiten sowohl für SE als auch AE gibt, sollte das laut Kommentare ohne Probleme funktionieren.
noch nicht getestet, aber das beeinflusst ja auch alles mit allen Mods, ist also nicht zielführend. Mir geht es nur um diese beiden (später evtl. mehr) NPCs, womit ich weder Chanterelle Original noch sonst eine Mod modifizieren will. Also ist alles, was darüber hinaus geht, unzulässig.