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Genau so ist es. Allerdings bin ich gestern durch Zufall auf einen Eintrag bei den NPCs gestoßen. Da kann man ja auch nochmal ein Skelett angeben.

Was jetzt kommt ist rein Theoretischer Natur: Man müsste nun einfach dem NPC "player" (was für ein Wiederspruch) ein neues Skelett verpassen welches nur den Punkt fürs Schwert in (und an) die Hand hat. Das mit den neuen Animationen können man dann mit den "specialanims" regeln. Rein theoretisch ist es also voll funktionsfähig machbar.
 
Hm... scheint wohl eine ziemlich schwierige Angelegenheit zu sein was ich da haben wollte *g*

Im Endeffekt ist das alles also eine komplett neue Idle + Animationen, wenn ich das jetzt richtig verstanden hab

Muss ich mal schauen wie ich das umsetzen kann, ich hab zwar andere Sachen zu tun aber naja, gibt wohl kein Genie hier welches sich damit auf Dauer befassen wollen würde oder? =)

Gruss, Terry

Ich hatte doch schon erklärt wie es geht. Einfach das Schwert als Schild Mesh machen. Seph hat das zu 90% genauso gemacht. Man kann das Schwert + Schwertscheide nur nicht ziehen sondern zum Blocken verwenden.

Das was hier grad noch weiter diskutiert wird ist eine Lösung um das Schwert, welches in der Offhand gehalten wird, auch von dort gezogen werden kann, was aber meiner Meinung nach sinnlos ist, da dann auch die Schilde in der Hand für Clipping sorgen. Beim Zaubern würde man auch immer das Schwert in der Hand sehen. Ansich ist das ja alles toll, aber das Prob ist, dass das keine Alternative ist, sondern ihr müsst vorhandenes ersetzen.
Desweiteren glaube ich, dass sich das einige hier sehr leicht vorstellen, einfach mal das Skelett zu modifizieren.
 
In der Theorie, und nur davon spreche ich, ist alles einfach. Man wird doch noch mal seinen Gedanken freien lauf lassen können wenn sie dem Thema entsprechen.

Wegen Schild: Ist natürlich richtig aber wer würde schon ein Schild anlegen wenn er wüsste das es doof aussieht und bei den anderen NPCs würde ja nichts verändert werden wenn meine Theorie von oben stimmt. Um die Blockfunktion der Schwertscheide zu simulieren wurde es reichen ein Schild zu erstellen was entweder unsichtbar ist oder ein Poli in der Hand hat falls das nicht möglich ist.

Wegen Zaubern: Die Animationen so umzubiegen das nur die rechte Hand benutzt wird. Passiert glaub ich sowieso automatisch wenn man ein Schild in der Hand hat aber da bin ich mir jetzt nicht sicher. Hab selten so ein Teil ausgerüstet und wenn dann nur um die Verzauberungen einzustecken. Sehen tue ich es aber nicht da ich immer ein Zweihänder benutze.
 
Also ich stelle mir das keineswegs einfach vor ;) So ne Bearbeitung ist natürlich sehr aufwendig

Naja ich meinte ja nur das gesamte Paket ^^ Aber das ist wohl echt eine Nr zu gross

Wenn man darüber nachdenkt bzw sich auch nochma das Video anschaut, kommt man drauf das selbst er das nicht so gemacht hat das das Schwert aus der Scheide in der Hand gezogen wird

Er hat zwar eine Ani bzw eine Pose wo er das verbindet, aber das ist ja nicht "Kampfmodus = Schwert aus der Scheide in der Hand ziehen"

Nunja, schwierige Angelegenheit ^^ man könnte jedenfalls davon ausgehen das selbst er es nicht so gemacht hat wie wir hier nun besprochen haben, so dass man also die Waffe direkt aus der Scheide in der Hand zieht

oder was meint ihr?

Gruss, Terry
 
Also, ich habe grade gesehen, das der Punkt in BLender im Standartskelli sichtbar ist... dementsprechend editbar. Und ja, es ist einfach... die NPCs trugen ihre Schwerter in der linken Hand. Allerdings schwebten sie noch ca 10 cm neben der Hand. Feintuning ist noch angesagt, aber machbar ist es :)
mfg erc
 
Ja da es nur eine skeletonnif gibt wirkt sich das natürlich auf alle anderen auch aus, das is klar

Hm.. du hast also jetzt das Schwert in der Scheide einfach in der Hand plaziert? Sieht ja nicht schlecht aus, da kommen mir eigentlich ein paar Ideen ^^

Aber irgendwie wirft das natürlich auch wieder Fragen auf -lach-

Alsooo.. ich kann jetz in Nifskope, sagen wir mal, ein einfaches Katana nehmen und das im "geschlossenen Modus" in die Hand legen, müsste doch so gehen? Jedenfalls geh ich davon aus, da ich es hier so sehe ^^

Wie genau erreiche ich es denn dann, das es beim Schwert ziehen links als Scheide und rechts als Schwert die beiden einsetzbar habe? Das müsste doch rein theoretisch auch gehen? Oder muss ich das über Skripte machen?
 
... "geschlossenen Modus"....

Was meinste mit geschlossener Modus?

Wie genau erreiche ich es denn dann, das es beim Schwert ziehen links als Scheide und rechts als Schwert die beiden einsetzbar habe? Das müsste doch rein theoretisch auch gehen? Oder muss ich das über Skripte machen?

Theoretisch könnte man per Script sowas sogar halbwegs machen. Aber so ne richtige Lösung ist das auch nicht.

Fals du das Schwert wirklich noch verwendbar machen willst, so wie es jetz in der Offhand sitzt, dann wärs das Beste, das Skelett zu modifizieren. Da ich nur Max5 habe, kann ich dir da leider nicht helfen. Eventuell kriegt das ja noch jemand anders hier hin.
 
mit geschlossen meinte ich in dem Sinne >> Schwert in Scheide ^^ einfach zu halt -lol-

hm... nunja, ich denke da sollten wir nochma in icq drüber reden, ich hab da so ne Idee ;)

Gruss, Terry
 
Wenn du das Skelett änderst gilt das für jeden NPc der das Skelett verwendet, sprich die NPC's würden die Schwerter danna uch so tragen.

Lies bitte nochmal was ich oben geschrieben habe von wegen Player unter NPC ein neues Skelett zuweisen. Um es mal Bildlich zu verdeutlichen was ich meine:


Das ist wie gesagt eine Theorie aber warum sollte man für jeden Char einzeln ein Skelett auswählen können wenn sowieso immer nur eine benutzt werden kann?
 
Jo so könnte es auch gehen, aber ich glaub dann musst ja sogar noch alle Animationen nochma extra machen oder anpassen.
 
Könnte man. Aber vorher muss man ersteinemal das Skelet erfolgreich verändern.
Seltsamerweise kann ich nämlich das Schwert samt Scheide an einen anderen Knochen "hängen" es ist allerdings egal, wo der Knochen Sideweapon (wo das schwert dran hängt) steht, und wie er rotiert ist. Es liegt einfach immer bei dem Parent-Bone von Sideweapon.
Ich habe (noch) keine Idee, wie ich das beheben kann... Ich versuchs weiter und sonst frag ich mal im englischen Forum, vl ham die Freaks da ne ahnung :-D
mfg erc
 
Wie schon mehrfach gesagt ist das alles nur pure Theorie und ich werde das Gefühl nicht los das sich dies in der Theorie zwar logisch und möglich anhört aber in der Praxis nicht umsetzbar ist :?

@ercvomnil
Frag doch mal die beiden die das Skelett für die animierte Kleidung aus dem Video fabriziert haben. Vielleicht haben die eine zündende Idee wenn sie überhaupt auf die Frage reagieren.
 
Könnte man. Aber vorher muss man ersteinemal das Skelet erfolgreich verändern.
Seltsamerweise kann ich nämlich das Schwert samt Scheide an einen anderen Knochen "hängen" es ist allerdings egal, wo der Knochen Sideweapon (wo das schwert dran hängt) steht, und wie er rotiert ist. Es liegt einfach immer bei dem Parent-Bone von Sideweapon.
Ich habe (noch) keine Idee, wie ich das beheben kann... Ich versuchs weiter und sonst frag ich mal im englischen Forum, vl ham die Freaks da ne ahnung :-D
mfg erc

Nur das Skelett modifizieren bringt nix. Das Skelett ist in der Regel nur die Vorlage um Meshes zu Weight-painten und gilt nicht als allgemein geltend für alle Animationen. Mach das selbe, was du fürs Skelett gemacht hast für die Idle Animation und schau, ob was passiert. Fals ja heißt das, du musst das bei allen Animationen dann machen und sie neu exportieren.

Und schon alleine deswegen bräuchte man Max8 denke ich mal. Außer Blender kann das auch.
 
Ja, muß man. Diese 4 Punkte die ich eingangs erwähnt hatte werden in den Animationen auch berücksichtigt. Es reicht nicht den Punkt einfach mit der Hand zu verbinden und zu verschieben da die Animationen, zum Beispiel laufen, den Punkt wieder an seine Ausgangsposition setzt.

Aber mal was anderes: Mir ist gerade noch was aufgefallen. Es gibt in den Händen je noch einen Punkt. In der rechten Hand für die Waffen und in der Linken für die Fackel welcher wahrscheinlich auch für Schilder benutzt wird. Wenn man jetzt ganz gemein ist benennt man einfach mal den Punkt "Torch" in "SideWeapon" und "SideWeapon" logischerweise in "Torch" um. Jetzt MÜSSTE eigentlich die Schwertscheide mit samt Schwert in der linken Hand sein und eine Fackel/Schild dafür am Gürtel hängen. Zum Testen wohl am einfachsten zu machen. Ich hab es leider nicht hinbekommen mit Max7 eine funktionierende skeleton.nif zu exportieren allerdings bin ich darin auch ein absoluter Neuling.

PS: Ohne neue Animationen kommt man definitiv nicht aus da die Waffenhand immer an den Gürtel greifen würde wenn man ein Schwert zieht bzw wegsteckt.
 
Das mit dem umbenennen könnte auch funktionieren. Stellt sich nur die Frage wie dann die Scheide in der Hand liegt, da die Fackel ja aufrehct gehalkten wird.

Und die Schilder benutzen den Unterarmknochen.

EDIT: hmm das wegen den umbenennen klappt eventuell doch nicht, da ich mit vorstellen könnte, dass die waffen dann nicht mehr gezogen werden kann
 
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Kann ich heut nachmittag mal probieren. Und ja, BLender kann Animationen ex- und importeiern :D Ein hoch auf das NifSkope-Team!
mfg erc
 
So, ich hab jetzt ein wenig mehr Erfahrung im Umgang mit den NifTools für 3DSMax und hab das nochmal probiert. Was soll ich sagen? Meine Idee mit dem Umbenennen der Bones, so heißen diese Punkte normalerweise, hat doch besser funktioniert als gedacht.
Wenn man Torch in SideWeapon und umgekehrt umbenennt ist das Schwert ab sofort an der linken Hand und die Fackel dort wo normalerweise das Schwert ist. Man kann das Schwert sogar ziehen und wegstecken was sogar ohne neue Animationen noch relativ gut aussieht da sich die linke Hand an die Schwertscheide, welche sich ja normalerweise an der Hüfte befindet, bewegt. Dürfte nur bei einer Axt doof aussehen.

Einen Haken hat das ganze aber und der wurde auch schon geäußert. Die Bones müssen leider neu positioniert werden da sonst das Schwert ca 30cm hinter der linken Hand mit der Spritze nach oben hängt und die Fackel geht sogar einmal quer durch den Unterleib des Charakters. Wie das mit einem Schild aussieht hab ich noch nicht getestet. Kann bei bedarf Screenshots davon machen.

Fazit: Wenn man nun die Bones von SideWeapon in und an die linke Hand bindet und Positioniert trägt der Char sein Schwert in der Linken Hand und kann es auch benutzen OHNE das man neue Animationen benötigt. Nachteil ist das man eine neue Skeleton.nif braucht und man es vermeiden sollte eine Fackel, möglicherweise auch ein Schild, zu tragen wenn man das Schwert nicht gezogen hat da sonst andere Animationen für den linken Arm ausgeführt werden.
 
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Reaktionen: TerryDoneLLi
Besser spät als nie :)
Ich hab mich in letzter Zeit noch mal mit Oblivion-Animationen beschäftigt, und was soll ich sagen? Seht es euch selbst an:

Ja, das war der erste Versuch, ich war mir nicht ganz sicher, wo genau am Knochen die Schwertscheide liegt, aber das Prinzip ist denk ich gut sichtbar :)
mfg erc

Edit: Ja, sie hängt an der Hand. Nicht dass ihr jetzt was falsches denkt ^^