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Release Rihad für Total Tamriel 1.0

keinPlan86m

Abenteurer
Edit:
Die finale Version ist nun fertig.

Rihad ist eine kleine Hafenstadt am südlichen Ende Hammerfells auf einer Landzunge an einer malerischen Bucht, welche in nur 3 Richtungen von Wallanlagen umgeben ist und zum Meer hin offen.
Ich habe sie im colovianischen Stil erbaut, da ich glaube das Städte wie Sutch, Chorrol oder auch Anvil einen größeren Einfluss auf den Baustil und die Bewohner hatten als die entfernteren Städte in Hammerfell.
Da Loretechnisch wenig über die Stadt bekannt ist, habe ich ihr ebenfalls einen kaiserlichen Gouvernör, sowie eine großteils kaiserliche Oberschicht gegeben. Mittel und Unterschicht bilden Großteils Rothwardonen + einige andere.

Um nicht mit dem Hammerfell-Mod oder Sutch Mods zu kollidieren, habe ich erstmal keinen Anschluss an das normale Cryodil-Straßennetz gebaut. Es gibt aber 2 Mapmarker, oder ihr geht per Cow Befehl auf die Koordinaten -58 12

Da die Stadt erstmal nur als Grundlage für andere Total Tamriel Mods gedacht ist, gibt es nur 6 kleine Miniquests. Einfache Transport Aufgaben, ein paar Suchjobs, eine Diebesmission, ein paar Untote töten und einen kleinen "Schatz" bergen.
Es gibt aber auch Händler, einen Schmied, 2 Tavernen, 2 Trainer und einige andere Kleinigkeiten zu entdecken.

Die Originaldatei ist auf Englisch, es gibt aber eine Extra-ESP für die Übersetzung. Falls ihr einen Modmanager habt, muss diese danach geladen werden.

Die Datei und ein paar neue Screenshots finded ihr hier:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19556
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, klinkt nach einer Guten Idee. Möchtest du dazu nicht auch einen WIP thread eröffnen?

Screens wäre natürlich auch sehr schön. Wie das geht?

Zitat von Sharesoft:
Wie mache ich Screenshots?

Screenshots könnt ihr aktivieren, indem ihr unter eigene Dateien/My Games/Oblivion die Oblivion.ini öffnet und dort unter [display] nach einem Eintrag mit bAllowScreenhots=0 sucht. Das stellt ihr einfach nach 1 um

Danach müsste es also so aussehen (auch gleich nochmal etwas das euch beim Suchen nach dem Eintrag hilft -> ):

[Display]
uVideoDeviceIdentifierPart1=3619102270
uVideoDeviceIdentifierPart2=298795957
uVideoDeviceIdentifierPart3=593515368
uVideoDeviceIdentifierPart4=902545923
fDecalLifetime=10.0000
bEquippedTorchesCastShadows=0
bReportBadTangentSpace=0
bStaticMenuBackground=1
bForcePow2Textures=0
bForce1XShaders=0
bHighQuality20Lighting=0
bAllow20HairShader=1
bAllowScreenShot=1
[...]

Geschossene Screenshots landen im Oblivion-Installationsverzeichnis (z.B. ...\Bethesda Softworks\Oblivion). Hochladen könnt ihr sie zum Beispiel bei http://imageshack.us . Dort könnt ihr sie als Thumbnail verlinken und hier posten.

PS: Antialiasing muss deaktiviert sein, um Screenshots machen zu können.



Ich hoffe du hast viel Spaß beim Modden und denkst an die Spieltiefe, Details und Quests sagen viel mehr aus als 200 "hingewürfelte" häuser aus.

Hafenstadt klinkt gut,
du kannst dich ja mal mit Terry Donelli in Kontakt setzten.

Vll ist eine Verbindung möglich, ist ja vom Konzept auf T.T. sowieso geplant...


Viel Erfolg

MC King
 
Ich würd auch gern erst Screens sehen, ansonsten hört sich das gut an!
Rauch ist auch ein Partikeleffekt:
Static->Effects->SEFXSmokeBig
 
Erstmal Danke für die Infos.

Ich hab mal ein paar Screenshots gemacht und bei Tesnexus mit hochgeladen, könnt sie euch also unter dem Link im Startpost ansehen, hoffe sie gefallen euch.

Questtechnisch wollt ich die Stadt dann mit in meinen Händlermod integrieren.
Bisher hab ich so Ideen wie das man dort ein Holzfällerlager in der Nähe errichten muss, eine Werft baun und ne eigene Hafenkneipe. Ein Schiff und einen Kapitän organisieren usw.
Nebenbei wird wohl auch der Gouvernör von Konigstreuen Rothwardonen ermorded, weil er einem so viele Baulizenzen ausstellt^^
Vielleicht auch mal für ein älteres Ehepaar einkaufen gehen, dem Schmied eine Ladung Erz bringen oder einem armen Fischer eine neue Angelrute organisieren.
 
die screens sehen gut aus, nur:

ich finde die straße noch zu leer
vllt sollten um die häuser herum ein paar pflanzen wuchern, das würde die leere etwas ausfüllen

wenn es eine unterschicht gibt, sollte es meiner meinung nach auch einen heruntergekommenen teil der stadt geben
 
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Sieht toll aus. Ein bischen verfeinern(leere Straßen) und ich lade es mir runter.

Ein Grund mehr, endlich Total Tamriel zu installieren...
 
So, da mehr oder weniger alle soweit mit dem bisherigen Exteriorbereich zufrieden waren, hab ich mich heut ma an den Interiors probiert.

Ich hab soweit alle Häuser rechts der Hauptstraße, in Richtung Hafenbecken nun ausgeleuchtet und eingerichtet. Ihr erkennt sie daran das sie den Namen ihrer zurünftigen Besitzer tragen. Sie haben nur noch keine Keller.

Die Datei und einen neuen Screenshot des Exteriors (ma ne grünere Ecke) finded ihr wieder oben beim Link.
Ich freu mich über jede Art an Kritik, da dies ja mein erster Mod in der Richtung ist und ich für jeden Tip dankbar bin.

@Bast: Jo die Straße is an der Stelle wirlich bissl leer, aber auch nich breit genug um was größeres hinzusetzen, ich werds mal mit paar Straßenlaternen probieren, das sollte passen.
Und wegen grünmachen ist so ne Sache, da die Stadt auf ner dünnen Landzunge steht die ins Meer reinragt, sollte dort nich soviel wachsen. Find ich zumindest. Pflanzen mögen Sand und Salz eigentlich nicht so.:lol:
Für die armen Leute gibt es extra eine Art kleine Vorstadt, außerhalb der Stadtmauern, sieht man nen bissl auf dem Screenshot mit Namen Slum.
 
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So Leutz ich hab mal testweise die neueste Version hochgeladen.

Ich hab soweit alle innerstädtichen Interiorzellen mit Möbeln und Statics ausgestattet, bei 5 Stück fehlt noch ein bischen Krempel der rumliegt und die Keller fehlen noch vollständig.^^

Die Taverne ist nun voll einsatzfähig und wird täglich geputzt + ein fröhlicher alter Dauergast ist auch immer da.
An weiteren NPCs gibts den Gouvernör + Frau, die Händler am Hafenbecken, Claudius Cervantes seine Mitarbeiter (Claudius Cervantes sein Haus wird noch zur Hafenverwaltung ausgebaut) und den Schmied Burz-gro Dulog und seinen Angestellten Kazan. Und einige andere, insgesammt 16 von geplanten 28 (ohne die Gildenleute und die Prister).

Die Stadt wurde vorher noch mit Wegpunkten versorgt, sodass eigentlich Companions und ansässige NPCs den besten Weg finden sollten.

Warum ich diese halbfertige Version hochlade?
Ich hab ne Kleinigkeit an der Hauptstraße geändert, ich hab mal provisorisch Straßenlaternen hingetan und hät gern mal eure Meinung dazu, obs von der Idee her gut ist oder nicht, oder was ich da machen könnte.

Gleichzeitig könnt ihr wenn ihr wollt die Händler und sonstigen NPCs testen oder in der Taverne einen trinken gehen. Von dem Apsekt her ist die Stadt nun voll spielbar. Die Geschäfte ham von 10 bis 18 Uhr geöffnet, die Taverne bis 0 Uhr.

Ich hab auch mal zur Übersicht nen neuen Screenschot hochgeladen, leider hat wegen des Lods der Slum nicht mehr mit darauf gepasst.
 
Nachdem ich ne gute Woche nich am PC war, hab ich die letzten Tage mich mal mit den restlichen NPCs, den ersten Dialogen und Quests beschäftigt.

Die Dialoge drehen sich im Moment nur um die Stadt und ihre Einwohner und sind im Moment nur Englisch. Hoffe ihr seid mir da nich böse, Übersetzung kommt wenn alles fertig ist.

Die ersten kleinen Quests können bei Ranarr, Vernando, der Gemüseverkäuferin am Markt, Kazan (dem Verkäufer des Schmieds) und in der Kirche bei Earnest Lucerus absolviert werden. Sie brauchen noch bissl Feinschliff sollten aber funktionieren, ist halt mein erster Mod und bin noch am lernen :)

Die Gildenhäuser sind nun auch vollständig und bis auf 4 NPCs sind nun alle vorhanden + Tagesabläufe, wobei noch 1-2 Besonderheiten fehlen, welche aber beim normalen spielen wahrscheinlich garnicht auffallen. Und bei den Mitgliedern der Kriegergilde hab ich noch keine Kleidung, da ich mir nich sicher bin was ich dehnen am besten gebe. Und die Stadtwächter haben im Moment auch noch keine eigenen Namen und Gesichter, bin da für Vorschläge offen^^

Exteriortechnisch hat sich wieder nichts geändert.

Bei dieser Version bitte ich darum mal auf Haare und Kleidung sowie Namen zu achten und vielleicht Merkwürdigkeiten zu melden, wär euch echt dankbar, da das testen so vieler NPCs langsam sehr viel Zeit frist^^

Viel Spaß beim rumspielen, die neue Version finded ihr wieder bei TesNexus beim Link im ersten Post.
 
So nachdem scho mehrmals die Flachheit beklagt wurde hab ich das heut ma bissl geändert^^ Kommt dann also mit der nächsten Version.

Einen großteil des Tages hab ich dann damit probiert nen Stall hinzubekommen wo das Pferd nachm Fast Travel hinkommt, nur irgendwie scheints daführ keine Lösung zu geben.

Leider kann ich kein russisch, ansonsten hab ich wohl alles gelesen was es dazu gibt^^ aber falls wer weiß wie man nen Horsemarker zum laufen kriegt, bin für alles offen.

@robin: ? .. Ich such ja nurn "Rauchgeber", dann werden alle Häuser damit ausgestattet, vielleicht sogar mit Zeitschaltung :) Oder wie meintest du das?

Ansonsten hab ich nochn komischen Problem das ich die Straßentextur in einer Zelle nich übers Graß machen kann, aber in ner Stadtzelle bei den Gilden isses andersrum? Is das normal?^^
 
Ansonsten hab ich nochn komischen Problem das ich die Straßentextur in einer Zelle nich übers Graß machen kann, aber in ner Stadtzelle bei den Gilden isses andersrum? Is das normal?^^
Die Anzahl der Texturen in einem Quad ist begrenzt. Wenn du dir die Belegung der Quads anschauen willst, geh in eine Zelle (b), drücke i und schau dir die Texturen an.

Leider kann ich kein russisch, ansonsten hab ich wohl alles gelesen was es dazu gibt^^ aber falls wer weiß wie man nen Horsemarker zum laufen kriegt, bin für alles offen.
Die Horsemaker aus der Oblivion.esm sollte man verwenden können, die funktionieren einwandfrei.

@robin: ? .. Ich such ja nurn "Rauchgeber", dann werden alle Häuser damit ausgestattet, vielleicht sogar mit Zeitschaltung :) Oder wie meintest du das?
Rauch kommt aus den Schornsteinen in deiner Stadt?? Das wäre sehr cool! Dann kannst du ja auch folgendes machen, link.

Ich finde es sehr blöd, dass du die Mod in so vielen kleinen Schritten veröffentlichst, die Unterschiede sind kaum vorhanden und eine komplette Mod ist viel besser als ganz viele Teilreleases. Besonders da sich der Umfang deiner Mod noch in Grenzen hält. :p
 
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So nachdem ich nun die letzten Tage bissl mehr Zeit hatte, hab ich nun die finale Version fertiggestellt.

Die Stadt ist nun nichtmehr so flach, es gibt passende Beleuchtung und rauchende Schornsteine überall :)
Es gibt nun 6 kleine Questreihen.
Man kann nun in Jeralz Inn ein Bett mieten.
Alle Interiors sind nun vorhanden (Keller), die Häuser ham nun alle Besitzer und alle haben Near Fog auf 0.0001 um dem Nvidia Bug entgegenzuwirken.
Die Jungs von der Stadtwache haben nun alle passende Kleidung.
Es gibt einen Stall vor der Stadt, etwas entlang der Stadtmauer, inclusive Horsemarker.
Es gibt ein Gefängniss + 2 Wächter.
Der Bereich um die Stadt herum wurde angepasst und es sollten jetz keine Bäume mehr in der Luft schweben oder im Boden stecken.
Und paar andere Kleinigkeiten ham sich auch geändert.

Ich wär nem Mod dankbar wenn er das (Alpha-Wip) ausm Threadtitel entfernen könnte.
 
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So die Deutsche Version ist nun auch fertig und muss als zusätzliche ESP geladen werden.
Hat gut 3h gedauert und irgendwie dampft mir jetz bissl der Schädel^^

@robinH
Für die bestehenden Städte wär es wohl ziemlich aufwendig, vor allem da es da auch jeweils noch ne improved und open variante gibt :-/
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi, deine Mod gefällt mir sehr gut, aber könntest du nicht eine DV erstellen die auch ohne die EV läuft? 2 ESPs finde ich sehr umständlich und für den normalen User dürfte nicht unbedingt klar sein, dass er DV nach der normalen laden muss, da das nichtmal in der Readme sondern nur hier im Thread steht. Nicht jeder verfügt ausserdem über den Modmanager.

Ich würde mich sehr freuen wenn das geändert werden könnte.

Lieben Gruß