Release Requiem - Der Oldschool Rollenspiel-Overhaul (Eng) (WIP)

Genau die meine ich! :)

Habe sie in einem der letzten Updates noch etwas aufgebessert und ihnen Rüstungsdurchdringung von 50-75% gegeben, sowie ein paar mehr HP. Bin grad am überlegen, wo ich noch ein paar davon hinsetze (im Moment sind sie erst an zwei Orten, und an dem zweiten sind es ungefähr 3 mal soviel wie am ersteren... :D
 
Als ich gestern zum ersten mal auf die getroffen bin, war ich voll verwirrt, ich dachte mir da erst so...

"Hmmm, drei rote Punkte aber keine Gegner?" :p

Bis ichs gemerkt hatte war ich auch schon Geschichte^^

Ist aber auch schwierig, als Assassinen-Dieb-Bogenschütze *hust*

PS.: Wenn dazu keine Programmier-, sondern einfach nur gute Sprachkenntnisse vorausgesetzt werden, würde ich dich bei einem Teil der Übersetzung unterstützen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Programmierkenntnisse sollten eigentlich in keinster Weise eine Rolle bei der Übersetzung spielen - im wesentlichen muss nur die englische .esp übersetzt werden, was aber eine immense Arbeit darstellt, da wahrscheinlich noch mehr als nur der neue Kram erneut übersetzt werden muss. Allerdings ist es schon recht hilfreich, wenn man mit dem Editor insoweit sicher umgehen kann, als dass man alle relevanten Einträge, die zu übersetzen sind, aufrufen kann. In jedem Fall danke für das Angebot! :)

Ganz nebenbei bemerkt - ich habe grade Version 0.979 hochgeladen!

- Added the following spells:

° Spectral Arrow (Conjuration, 50) - Fires a spectral arrow that deals 25 to 100 damage.


- Khajiit received a 15% movement speed racial bonus

- Removed the Bag of Holding in Twilight Sepulcher

- Raised the prices of most vanilla spell tomes (about 3x)

- Raised the magicka cost for almost all "Conjure Ghostly X" spells greatly

- Minor bug fixes

- More Locks have been placed on containers already in the game world

- Doubled the skill rates for pickpocketing and lockpicking

- Handplaced a few glass and ebony weapons in special locations

- Ranged weapons have received another penalty in terms of armor bonus for the target when using them over longer distances

- Merchant Changes:

° Common Blacksmithes will almost never sell anything better than Orcish Equipment, and they also rarely sell Elven Equipment. They will also much less often be willing to sell you their crafting materials. Also, their amount of enchanted gear has been decreased greatly, though Blacksmiths in bigger towns will still have a decent amount of them for sale.
° Smaller Shops and those in most villages now have a much smaller sortiment, which is also influenced by their location
° General Stores now have less specified items like potions, spells, enchanted gear, weapons and armor
° Inns now offer more food, which is somewhat based on their location


- Lootlist Changes:

° Glass and Ebony equipment will now be found randomly about half as often

- Tweaks that slightly nerf NPC poisons (they now have only a 10% chance to have it trigger)

- Improved the Nightinggale Armor considerably

- Added some new alchemy perks:

° Regeneration (2 ranks, 50) - They grant you regeneration passively
° Night Vision - It basically gives you a Khajiit's night eye power
° Fortified Muscles - You get +100 Stamina and Health, +50% stamina regen
° Poison Resistance - You get +50% poison resistance

- Ever wondered where Skyrim's merchants stock their goods? With this update, almost all merchants goods can be stolen from their chests (but they generally are locked pretty tight, so only very experienced thiefs will get their hands on this stuff)



Das wichtigste an dieser Stelle auf Deutsch:

- Nahezu alle Händler haben ihre Truhen mit Waren nun für den Spieler zugänglich platziert, sodass man als erfahrener Dieb auch mal einen ganzen Laden ausrauben kann

- Neue Perks für Alchemisten, die es erlauben, permanent den eigenen Körper zu verbessern

- Nochmal ein ganzer Haufen tweaks für nahezu alle Händler. Warenangebote sind jetzt auf ihren Ort, wirtschaftliche Situation etc. abgestimmt. Seltene Gegenstände findet man nun bedeutend weniger bei ihnen.
 
Im Regelfall kann man einfach das neue Update drüberschmieren und weiterspielen - leider können nicht immer alle neuen features übernommen werden, in diesem Fall ist so ein nicht-übertragenes Feature jedoch nicht dabei! :)
Allenfalls werden die Händlerlisten nicht sofort übernommen und erst nach 7 Tagen ingame Zeit aktiv, da besuchte Händler vor diesem Update noch die Ware von den alten Inventarlisten haben, bis der Respawn einsetzt.
 
Ich hab mir heute den ganzen Treath zu gemühte geführt und bin schon fast gefrustet, dass es den Mod nicht auf Deutsch gibt, da ich die Intention die du am anfang niederschriebst sehr sehr gut verstehen kann.

Ich habe das Spiel selber nur auf Deutsch auf dem Rechner und mag es nicht zwangsläufig umstellen und auf denglisch hab ich auch nicht wirklich Lust.. :lol:

Allerdings mag ich dennoch mal nachhören, ob du bereits übersetzer hast und diese bereits begonnen haben?

Mir juckt es unter den Fingern es in dieser Form zu erleben *g*
 
@Kaiser_Heiser

Viel Spaß!
Ganze nebenbei bemerkt, das Schlossknacken sollte jetzt doppelt soviele Skillpunkte abliefern, sodass es wieder ungefähr so wie in Vanilla Skyrim levelt. Als eher schwächerer Skill dachte ich mir, ich stell dir Raten doch besser wieder etwas höher. Die Händlertruhen sind jedoch meisterlich verschlossen! :)

@Silencio

Mit der Übersetzung jetzt schon anzufangen wäre vermutlich keine gute Idee - darum möchte ich auch gar nicht bitten, sondern nur erstmal ein paar Namen haben, an die ich mich wenden kann, wenn es so weit ist. Immerhin füge ich noch immer recht oft features hinzu, und die Übersetzung macht eigentlich erst dann Sinn, wenn die Version 1.0 steht, also alles soweit fertig ist.
Bisher hat sich Kaiser_Haiser als Hilfe angeboten, und natürlich du selbst, wie ich grade in der PM gelesen habe - dafür schonmal danke! ;)

Wenn alles glatt läuft, könnte die version 1.0 noch dieses Jahr zum stehen kommen - im Moment stelle ich grade ein paar letzte Zauber und andere Kleinigkeiten fertig. Danach werde ich nochmal das Gesamtpaket auf Herz und Nieren prüfen, evtl. noch die hochstufigen Gegner anpassen und hier und da noch ein wenig herumtüfteln.
Danach wollte ich mich eigentlich der Aufgabe widmen, diverse andere Mods in meine einzubetten und entsprechend zu konfigurieren, aber das alles mitzuübersetzen würde vermutlich mehr Aufwand kosten, als ausgesuchte bereits übersetzte Mods in die fertige deutsche version einzuarbeiten.

Von neuen Quests, neuen Begleitern ua. Storytechnischen Kram will ich mich jetzt aber doch - was den Rahmen dieser Mod angeht - distanzieren; ich hab zwar einen haufen Ideen, aber das baue ich lieber in seperate mods ein, die ich natürlich so gestallten werde, dass sie sich nahtlos in den Overhaul einfügen :)
 
Hab es nun auf english angespielt und leider 2 Harken gefunden im Tutorial, wenn man mit dem Sturmmantel in die Burg will folgt der NPC nicht hinein sprich man kann leider nicht weiter machen.

Und wenn man es mit dem Kaiserlichen macht bleibt der NPC an der stelle mit der lockpick quest stecken und es geht leider nicht weiter.
 
Das klingt höchst seltsam - bisher ist das noch niemanden passiert. Ich habs grad auch nochmal getestet, bei mir funktioniert alles tadellos. Welche version der mod hast du benutzt?
 
Die mit Dawnguard.

Hab allerdings rausgefunden nun wenn ich bei dem Kaiserlichen einfach weitergehe in den Raum mit den 5 Sturmmänteln (2 Schützen + 3 Meeles) kommt der irgendwann nachgelaufen und ich kann normal weitermachen.

Allerdings bei dem Sturmmantel weiss ich immer noch nicht genau woran es liegt *grins*

Hab übrigens auch jegliche andere Mods ausgemacht für deinen Mod ausser meine Grafik Mods (ENB und body / Face mods)
 
Nicht alle neuen Perks können einfach so aktiviert werden (z.B. die neuen Alchemieperks - diese erfordern, dass du die Zutaten, die in der beschreibung aufgelistet sind, in deinem Inventar sind [diese werden aber nicht verbraucht!])
 
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Ahhh, verstanden ;)

Mal ne andere Frage, ich lese in den Nachrichten des Ladebildschrims immer etwas von den verschiedenen "Charges" des Diebes-, Magier- und Kriegersteins, kann man also zuerst eine Spezialisierung wählen und diese dann mit den anderen zu dieser Richtung gehörenden Steinen aufwerten?

PS.: Wenn nicht, wäre das aber meiner Meinung nach ein Feature, welches unbedingt in Betracht gezogen werden sollte, da dieses einerseits die unterschiedlichkeit der verschiedenen Klassen hervorheben würde und zum anderen das erforschen der Spielwelt notwendig machen würde, um wirklich der Beste Dieb-, Magier oder Krieger zu werden (die Steine müssten dann evt. noch mal gebalanced bzw. andere "Charges" erhalten werden....)
 
Oh, da muss ich dich leider enttäsuchen! Charge (ja, ich gebe zu, dieses Wort hat definitiv zu viele Bedeutungen xD) bedeutet im etwas älteren Englisch nämlich auch "Schützling" - die 3 Hauptsternzeichern Krieger, Dieb und Magier sind nämlich die Wächter der von jeweils einer untergeordneten Dreierkonstellation, welche sie vor dem Sternbild Schlange beschützen. Ich muss zugeben, diese Loadscreentexte habe ich ganz dreist aus dem englischen Morrowind rauskopiert... :p

Ich schreib mir die Idee auf! :)

Edit: Ich hab ein wenig drüber nachgedacht und habe mir mal diese Ausarbeitung ausgedacht:

Jedes Sternezeichen gibt dem Spieler zusätzliche Boni, wenn er bestimmte Vorraussetzungen erfüllt, z.B.

- Dieb wird aufgewertetet, wenn
° Man 100 Gegenstände gestohlen hat
° Die Diebesgilde abgeschlossen hat
° Man 100 Taschendiebstähle begonnen hat
° Man 100 Schlösser geknackt hat
° Man den Segen von Nocturnal hat

- Krieger wird aufgewertet, wenn
° Man die Gefährten abgeschlossen hat
° Man 250 Kreaturen erschlagen hat
° Man den Segen eines kriegerischen Gottes hat (z.B. Stendarr)
° Man mehr als 500 Gesundheit hat
° Man mehr als 500 Ausdauer hat


- Magier wird aufgewertet, wenn
° Man Erzmagier geworden ist
° Man den Segen von Julianos hat
° Man den Stab von Magnus bei sich trägt
° Mehr als 500 Magicka hat
° Mehr als 100 Gegenstände verzaubert hat
° In einem oder mehr magischen Disziplinen eine Ritualzauber-Quest bestanden hat

°Und was alle Sternzeichen angeht, so könnte man nochmal einen Bonus einbauen, wenn im Spiel grade der entsprechende Monat herrscht.


...

Wenn das alles so funktioniert, wie ich denke, sollte das sogar ziemlich leicht integrierbar sein! :D

Genau das gleiche könnte man dann under Umständen auch mit den Segen der neun Göttlichen machen! Zum Beispiel ein Bonus für das Erfüllen der Tempel-Quests, oder, dass Talos einem seinen Segen verweigert, wenn man auf der Seite der Imperialen Armee kämpft. Und wenn ich schon dabei bin, kann ich eigentlich auch gleich mit einbauen, dass man auch keinen Segen mehr bekommt, wenn man diversen daedrischen Prinzen wie Mehrunes Dagon dient. Gibt's irgendwo eine Übersicht, wo man relativ leicht nachvollziehen kann, welche Götter/Prinzen miteinander verfeindet sind?
 
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Auch gute Idee, aber ich würde die Voraussetzungen bei "Dieb" auf jeden Fall hochsetzen^^

100 Diebstähle mache ich in einer halben Stunde^^

Allerdings meinte ich das mit dem Aufladungssystem eher so, dass man am Anfang eine Klasse bei den Wächtersteinen wählt und diese dann mit den anderen zu dieser Klasse gehörenden Steinen aufwerten kann, z.B. man nimmt "Dieb" und kann das dann mit "Turm" aufwerten, der einem wie früher auch erlaubt, einmal am Tag ein Experten-Schloss zu öffnen usw....
 
Natürlich, die Werte muss ich noch entsprechend anpassen! :)

Eine Aufwertung mit den anderen Steinen in deinem Sinne wäre allerdings wesentlich aufwendiger! Ich denke, es würde doch besser sein, die Zeichen einzeln aufwerten zu können. Aber ich werde mir da noch Gedanken drüber machen! In jedem Fall besten Dank für die anregung! :)
 
Sehr gute Idee, allerdings finde ich Dieb sollte entweder Ausdauer oder Gesundheit bekommen, da man um beide bei Krieger auf über 500 zu bekommen über Level 80 sein muss. Und solang spielt eigentlich keiner. Denke nur ein Attribut ist besser.

Edit: außerdem würde ich die Werte extrem hochsetzen, da man um das Attribut zu erfüllen auf mindestens Level 40 sein muss (pro Level 10 Punkte aufs Attribut), und bis dahin hat man weit mehr Kreaturen getötet oder Sachen gestohlen.
 
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Diese Attributswerte habe ich bewusst etwas höher gesetzt, weil es auch Verzauberungen, Segen usw. berücksichtigt - selbst wenn dein Krieger standardmäßig nur 100 HP hat, aber durch anderen Kram +400 bekommt, würde er sich für den Bonus qualifizieren. Aber wie gesagt, ich werde das noch weiter ausarbeiten! :)