Release Requiem - Der Oldschool Rollenspiel-Overhaul (Eng) (WIP)

Wie gesagt, da die Mod noch nicht mal auf englisch fertig ist, wollte ich mir die genaue deutsche Dokumentation erstmal sparen, da ich wirklich sehr hart an der Mod arbeite und gerne ein wenig Zeit einsparen möchte, um das Projekt schneller voranzutreiben. Sobald die Mod auf deutsch verfügbar ist, wird das natürlich entsprechend geändert - auf der Nexusseite habe ich ja sogut wie alle Features nach 12 unterschiedlichen Kategorien geordnet, und bisher hat sich da noch niemand drüber beklagt - im Gegenteil, bisher hat das allen sehr gut gefallen.
Die Mod ändert zwar sehr viel, aber das meiste lässt sich einfach überschreiben (z.B. diese minimalistischen Änderungen), indem man entsprechende esps einfach danach lädt - bisher habe ich nur 2 Mods gefunden, die absolut nicht mit dieser gehen (SkyRe und Attributes of The Third Era), ansonsten funktioniert sehr vieles doch recht gut! (Im Moment lege ich auf der englischen Seite eine Liste mit den entsprechenden Mods an)
Die Mod Deadly Combat wird wohl mehr oder weniger kompatibel sein - ich sehe da auf den ersten Blick nichts, was sich wirklich störend beißen würde, allerdings geht sie auch an einigen Stellen in eine Richtung, die mein Overhaul nicht einschlägt (z.B. der reduzierte Rüstungswert, das wird bei meiner mod stark angehoben, damit man tatsächlich merkt, dass man auch ne Rüstung trägt, und kein Alublech :) ) - auch ein lokales Schadenssystem war mir persönlich bisher zuwider, weil es mir dafür einfach nicht ausgereifte Lösungsmöglichkeiten gibt - Ich finds sowieso schon seltsam, dass man Gegnern den Kopf abschlagen (und das nur mit Talent!) kann, aber der Rest ihres Körpers offenbar aus Titan besteht (besonders bei Treffern mit nem Feuerball - grade ein komplett ungepanzerter Mensch wird wohl kaum ganz bleiben, wenn er direkt von locker 800°C heißen Flammen und einer ordentlichen Explosion erfasst wird - The Witcher 2 hatte da in der introsequenz einen mir eher zusagenden Effekt xD) , zumal die Engine, wie ja Fallout gezeigt hat, wunderbar dafür ausgelegt ist. Viele sehen das sicherlich anders, aber in dem Fall kann man ja einfach die Lokale Schadensmod seiner Wahl nachladen - Und zur Not kann man immernoch Compatibilitypatches nachliefern ;)
 
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Neue Version ist erschienen. Man kann jetzt unteranderem einfache Schlösser mit Waffen aufbrechen.

Changes in 0.93:
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- Added Lockbreaking to certain weaker doors and containers:

When you melee attack such a door or container (basically all which are made mainly out of wood), a script attached to it will check the player's adjusted breaking value (which is 2x your health + 1x your stamina) - if it's at least equal to the break value of the lock, the container will be open after you hit it.

Breaking values are as follows:

Novice: 300
Apprentice: 500
Adept: 700

Expert and Master level locks cannot be broken, however, regardless of the material!

- Added Dispel Potions:

° Renamed Elixir of Cure Disease to Elixir of Vitality - besides curing any disease, it will also cure every poison and remove ALL ongoing magic effects. Also increased the price of this potion greatly.
° Alchemic Ingredients that have the Cure Disease Effect now also function like this accordingly!

- Added some more handplaced items (Milk, Water)

- Tweaked movement: Normal running (not sprinting) also consumes a very small amount of stamina each second (0.4 points/second)
- Tweaks to bow staggering, as it still does not work a 100% correctly
- Tweaks to certain quest rewards (Small quest rewards were set to 400 coins - now, it's 25 coins! If there seem to be unrealistic reward levels, please inform me! It's hard to tell if this is set correctly in the Editor!
- Tweaks to warlocks: Non-Boss warlocks now possess less health
- Tweaks to how spells that knock people down work:

°The Shout Unrelenting Force does not work on targets with a high enough magic resistance anymore - depending on how many words are used, the necessary resistances increases (25%/35%/50%). This is true for both NPCs and the player.

- More Tweaks to Farkas and Aela the Huntress , as they tend to switch equipment rather often

- Fixed a bug related to horses also knocking down the player when riding fast

- Splitted the ReadMe and the changelog into two different text files


Changes in 0.92:
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- Horse charge: Weak and small enemies are trampled down when a horse charges into them
- Changed the Health/Weight effects so that it gives you +4 carry weight every 40 points of health - maybe this will fix the bugs some people encounter with it!

- The Thalmor Archers in Northwatch Keep now actually use Elven stuff
- Changed the Skillrates some more (this will cause skill books to not level up a skill by one, but only by one third!)
- Adjusted the Skillgain from some spells
- Decreased the duration of Lightning Jolt by about 50% - it now only works on target with magic resistance below 41.
- Decreased the effect of chaurus poisons
- Disabled AutoAim for good
- More intelligent behaviour of NPCs when it comes to pick up weapons
- Experimental Tweaks to sneaking:

° Sneaking in general is harder
° Enemies field of view has been reduced
° Enemies will search much longer for you
° Standing in Light has now a greater risk for being detected
° The impact of your sneak skill has been reduced slightly

- Replaced many muffle enchantments with sneak skill bonuses as muffle seems to be glitchy
- Alchemists with at least 25 skill points can now craft special oils at the forge that work like poisons:

- Oil of Fire: Deals fire damage
- Oil of Frost: Deals frost damage
- Oil of Storms: Deals shock damage
- Oil of Silver: Deals severe damage to any enemy vulnerable to silver


Each oil needs a certain tye of salt, a metal ingot base and some dwarven oil to be crafted

Unfortunately, they only work on living enemies, as the game seems not to check the associated resistance value but the poison flag of the potion in order to judge if an effect can harm an undead or otherwise poison immune NPC.

- The Perk Necromancy now prevents your raised servants to crumble to dust when they die or the spell wears off!
- The Perk Well Fitted (Light Armor) has been replaced with "Combat Reflexes", which grants you a "Use at Will" power that slows time by 50 percent but also drains 100 stamina over 10 seconds - it won't work if you have less or when you wear any heavy armor!
- Player Homes are now automatically locked when you leave it
- Giant camps are much harder to loot - all giant chests now have master difficulty locks, but the loot they yield has been greatly decreased - the giants themselves now carry most of the precious stuff
- More handplaced stuff
- Tweaked the Axe of Whiterun greatly

- Fixed some spelling mistakes
- Fixed some minor bugs (too minor to list it all :p)

°Somethign needs testing: I've encountered some crashes while working on the update, though I am not sure if they're due to vanilla bugs or because of Requiem - When I release the next update, it would be great to know if anyone experiences increased crashrates, so I know if I screwed something up!
 
Das (quasi nicht vorhandene) Balancing ist m.E. eines der größten Mankos an Skyrim.

Die im Changelog aufgeführten Veränderungen lesen sich für mich alle sinnvoll.
Ich werde die Mod auf jeden Fall einmal ausprobieren.

Viele Grüße
 
Inzwischen sind wir bei der Version 0.96 angekommen. An 0.97 wird fleißig gearbeitet.

Changes in 0.96
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- Disabled Bow Staggering as it seems to allow stunlocking even though the effect has conditions to prevent it from doing so on unappropriate opponents due to a bug in the CK, as it seems - the feature will be reintegrated when there is a fix/workaround

- Adjusted some more minor things not yet covered in terms of Dawnguard support:

°More Tweaks to the Gargoyles
°More Tweaks to all the Vampires

- Decreased the loot from some enemies (Boss warlock chests have only a chance of 33% to contain very high level loot)

- Tweaks to how some animals react to each other

Examples:

° Trolls will attack almost all of Skyrim's Fauna on sight
° Sabrecats and Wolfs will attack each other when coming too close
+ More

- More Tweaks to the Yielding System:

- No increased pickpocketing chances
- Many NPCs will now flee when there health drops below a certain threshold
-These races/factions/whatever have an extraordinary morality and are especially hard to get feared:

°Orcs
°Nord

°Forsworn
°Thalmor
°Hagraven Followers
°Daedra
°Vigilants of Stendarr
°Dawnguard Members
°The Afflicted

°Guards
°NPCs flagged as unique
°Vampires

- Certain conditions will break the fear effect (the player being paralysed, close to death)
- Animals might also flee when their Health drops to critical values. Some, however, are not affected by this:

°Trolls
°Ghostly Animals
°Large and Giant Spiders
°Mudcrabs

- NPCs will keep feared until they respawn (240 ingame hours by default)
- NPCs will not grant any gear - if you do want more than the treasure they have been most likely guarding, you have to take it that from their cold dead hands.
- Optional file that disables the improved yield system totally - for those who dislike it or want to use another mod that conflicts with these tweaks

- Increased the damage of silver weapons against creatures vulnerable to it slightly
- Decreased the damage of Bolts slightly


Changes in 0.95
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- Built in support for Dawnguard - Unfortunately, this will cause the mod to crash the game when loaded without the Dawnguard .esm!!! If you do not own Dawnguard, I'd suggest using the version 0.94!

- Heal Self (I, II) is now only sold inside of Winterhold College - outside, it can only be found randomly
- Firesparks, Lightning Sparks, Icewind and all Wall spells now are fired for a fixed amount of time and then have to be recast instead of being continous (this is to prevent stacking their effects by just recasting them rapidly)
- More Tweaks to Bow Staggering
- Removed the passive armor skill increase in order to prevent further bugs



Changes in 0.94:
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- Your respective armor skill does now increase passively as long as you wear a cuirass of the respective armor type, though the skill gain is minimal!
- Fleshed out the shrines of the divines some more: They will now only grant their blessing if you have NEVER commited any crime! This is even true for crimes that were not witnessed by anyone - the Gods do see everything - or at least more than mortals! Shrines will also dispel all temporary magic and remove all poisons from you!
- Decreased the amount of consumed stamina when running to one half of the current value
- Changed the description of some lockpicking perks some more to make it more clear that you need them in order to pick locks.
- Vendors now only respawn once a week - In times of such peril, trading is probably not as good as you could possibly restock every two days in general
- Removed Quick/Auto - save/load messages
- Sleeping in Armor will not grant you any Rested bonuses; in fact, it will remove all remaining ones, too!
- Made glass/ebony/dragon/daedric weapons and armor more expensive
- Adjusted the time of some effects (related to food)
- Added numbers to the effects of food by default
- Adjusted the skill rate for speechcraft
- Decreased the shout cooldown effect of Talos Blessing by half

- Tweaks to shouting bonuses:

°Decreased the bonus from your level from 5%/5 levels to 2%/5 levels with a 20% cap at 50.
°Added another cooldown bonus for your known words of Power:
For every six words you know, you get another 5% cooldown bonus, which caps at 50% for 60 or more known words.
°Added yet another cooldown bonus for the amount of times the player shouted:
For every hundred times the player shouted, there is a slight bonus of 1% cooldownbonus, which caps at 10% with 1000 shouts or more.
°Also, based on how often you've shouted certain shouts' effects become even more powerful. You'll have gained the maximum effect bonus possible like this for all affected shouts after you have shouted 500 times.
An example:
- Firebreath: For every 50 times you shouted, a damage over time effect will be added to the original shout, totalling at 5x the effect (The effect itself sets your target ablaze for 30 seconds, dealing extra damage - the more effects are taking place, the more intense the fire effect will be). The damage depends on the number of words having been shouted and the amount of total shout uses (capping at 250).
Shouts affected by this for now:
- Firebreath
- Frostbreath
- Marked for Death
- Ice Form

- Implemented True Yield:

With the permission of its author, I have just "copy-pasted" all its components and added all necessary stuff to the player, though I did not run many tests with it - if it doesn't work properly, please inform me about it!

I made some tweaks though:

- You can now also pickpocket worn items and weapons from yielding targets as long as combat is already over, but not when there still are enemies engaged
- Yielding people will now flee from you for a long while

- Fixed some spelling mistakes

- Added Script Source Files to the main archive so people who wish to make sub-mods can have a look at them!
- Updated the Credits file and added a section for donators

New optional files:

- Shrines give blessings only to those who do not currently have a bounty

Auf Deutsch die für mich beiden wichtigsten Neuerungen.
Schreie wie Der Feueratem oder Eisform werden Stärker wenn sie oft benutzt werden. Im übrigen wird nun auch Dawnguard unterstützt.

0.97 wird folgendes enthalten. Die Liste wird auf Nexus fast schon täglich erweitert.
Estimated Changes in 0.97 - Don't wonder if something gets deleted in the development process!:


- Reintegrated passive Armor Skill gain - It should work properly with the new script. With this version, it's just checked if the player wears any light or heavy armor - one piece suffices to get a small skill advancement whenever you run or sprint in the worn armor.

- Unarmed Damage now scales with your Health at about +1.5 damage per 40 Health points

- Adjusted the effects of Fortify Lockpicking Enchantments:

°They now come in three different ranks:
°Rank I (common) also allows to pick Novice Locks without any training
°Rank II (rare) also allows to pick Novice and Apprentice Locks without any training
°Rank III (very rare) also allows to pick Novice, Apprentice and Adept Locks without any training


- Adjusted the effects of some shouts

- Decreased the damage of bolts some more

- Decreased overall NPC archer accuracy to the value of the optional file

- Decreased the horse charge effect area to the minimum possible which the CK seems to accept - still will affect NPCs a yard away from your horse - nothing I can do about it (except for removing the feature again - if anyone wants such an optional file, please request it!)
- Decreased the number of valid targets of trampling
- The player gets blamed for horse charging into commoners, guards and such
- Increased the damage trample causes greatly
- Increased the prices of horses to 2500 coins

- Tweaks that should improve performance

- Tweaks that also make certain channeled custom spells non-continous
- Tweaks that alter the skill gain rate from a few selected spells to avoid exploits and to better balance their usability for leveling
- Tweaks that alter the magicka cost of most fire/lightning/frost spells to more equal values

- Tweaks to the Attribute system:

°All attributes will now grant bonuses in steps of 40 (should fix some bugs and improves performance)

- Tweaks to the arrowweight script:

° It should now only fire when you actually pick up an arrow
° It should fix any remaining fluctuations

- Fixed some spelling mistakes


- Updated the Credits file

- Added some testing containers (spells, custom weapons) to the QASmoke interior (on Raikiens request)


- New optional files:

° Restored Saving Messages
° Weapon Damage modifier (2x, 3x the vanilla value)

- Updated optional files:

°LessBowDamage (now also governs Dawnguard Ammo); renamed it to Less Arrow and Bolt Damage
°Less Deadly Dragons (now governs Dawnguard Dragons, too)

Viel Spaß beim zocken.

Edit: 0.97 ist draußen.
 
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Da hast du recht. Sie wächst und entwickelt sich immer weiter.
Hab ich schon gestern gesehen, wollte aber kein Doppelpost machen, da sich scheinbar nicht so viele für die Mod. interessieren?
 
Da hast du recht. Sie wächst und entwickelt sich immer weiter.
Hab ich schon gestern gesehen, wollte aber kein Doppelpost machen, da sich scheinbar nicht so viele für die Mod. interessieren?

Ich verfolge die Mod schon länger, und würde sie auch spielen. Leider ist sie auf Englisch :( Von daher nichts für mich.
 
Mir geht's da wie Toastbrot, wenn die Mod auf deutsch erscheint bin ich einer der ersten der sie spielt. Aber auf englisch ist sie nichts für mich, da bin ich zu faul :p
 
Da hast du recht. Sie wächst und entwickelt sich immer weiter.
Hab ich schon gestern gesehen, wollte aber kein Doppelpost machen, da sich scheinbar nicht so viele für die Mod. interessieren?

Vielleicht kann man das Interesse an dieser Mod mit den regelmäßigen Change-logs ja etwas pushen.
Ich fänd' es schade, wenn dieser Thread einfach so in der Versenkung verschwindet.
Würde selbstverständlich auch eine deutsche Version dieser Mod bevorzugen :)

MfG
 
Also ich habe den Mod jetzt zwei Tage intensiv gespielt und er gefällt mir in fast allen punkten sehr gut (bis auf einige kleine Ausnahmen wie die Tatsache, dass Geld ein Gewicht hat....).

Das Kampfsystem gefällt mir, ich war jetzt eben im Ödsturzhügelgrab (als Assassinen-Dieb!) und habe festgestellt, dass ich mit meinem Bogen nicht weit komme gegen Untote mit schweren Rüstungen^^

Des weiteren ist mir aufgefallen, dass man zwar immer noch ohne Probleme durch Alchemie und Verzaubern hochskillen kann, sich dieses aber gegen einen selbst richtet, wenn man auf Stufe 15 in das Grab kommt, Taschendiebstahl (hier sehr hilfreich :roll:) auf 70 hat, aber den Bogen-Skill erst auf 12 ;)

Also es lohnt sich hier, die Wildnis zu erforschen, durch das Jagen und Bekämpfen von schwächeren Kreaturen erst mal die Kampffertigkeiten zu trainieren bevor man in der Hauptquest voranschreitet....

Des weiteren ist mir im positiven aufgefallen, dass die Gifte ein wenig stärker geworden sind. Eine sehr gute Sache meiner Meinung nach, da diese vorher viel zu schwach waren und sich im späteren Spielverlauf nicht mehr gelohnt haben.

PS.: Ich hoffe extremst, dass die Mod noch übersetzt wird, mein Englisch ist zwar nicht das schlechteste, aber ich habe doch keine Lust, zwischendurch immer wieder für einige wenige Worte den Google-Translator anschmeißen zu müssen :D
 
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Inzwischen ist Version 0.978 raus.
Bei wenig Ausdauer kann es nun sein, dass der Gegner euch entwaffnet.

Hier der komplette changelog.
Changes in 0.978
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- You now cannot change your armor during combat. Doing so will make your character drop his current apparel and not being able to equip it again. This does not apply to rings and amulets.

- Removed the bash penalty and instead built in a mechanism that provides a considerable chance that you drop your weapon when you're in a fight while having a depleted stamina

- Doubled the smithing skill rate

- Fleshed out a special room in Fellglow Keep



- Fixed some minor bugs related to summonable Ghosts

- Some other small bug fixes


Changes in 0.977
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- The Perk "Necromancy" is now available at skill level 25 instead of 50

- The Perk "Mage Armor" now only consists of one single perk

- The Mage Armor spells have been made weaker, and the perk bonuses have been made smaller (the maximum effect possible with the MAge Armor perk, skill level 100 and the best spell is +350 armor)

- Some bandits, Thalmor, many Vampires and all Alik'r now make use of potent poisons based on the one spiders use, so be careful - as they now all might paralyse you! Argonians and Redguards will rejoice, for they generally are not affect by these, for now.

- Guards now have measures to defend them against spiders effectively

- The Perk Gruesome Shot now works as intended

- Removed the additional creature Bonus from the conjuration skill level

- Removed the bluish shader from Raise Dead spells

- The bash penalty is lowered to a heal value of 400 points instead of "fully healed"

- The Skeleton key will allow you to pick about just any lock

- Spell damage of most NPCs now scales more with their skill (this should make most mage encounters somewhat easier)

- Alikr are now on the list for very hard to fear enemies

- Fixed some bugs with the Perk Elemental Binding


- Added five Perks to Conjuration:

°Ritualism (Skil Level 50) - It decreases your spell cost for Raising the dead and Summoning Ghosts by 50%.
°Mystic Disruption (the old Perk Mystic Disruption is now called Mystic Banishment)) (Skill Level 100) - All bound weapons ignore 30% of armor - this stacks with other perks.
°Ravaging Insects (Skill Level 50) - Increases the damage of all swarm spells by 50%
°Oblivion Lore (2 ranks, Skill Level 50, 100) - For every perk rank, you can summon an additional creature

- Added three perks to Destruction:

°Firemastery (Skill 100)
°Frostmastery (Skill 100) - They all grant +10% damage on the respective element, -10% magicka cost and a permanent 25% resistance.
°Lightning Mastery (Skill 100)

- Added one perk to Smithing:

°Legendary Blacksmithing (Skill 100) - It increases all tempering bonuses by another 50%

- Added one Perk to Archery:

°Improved Quick Shot (Skill level 100) - It adds a 200% speed bonus on all ranged attacks

- Added two perks to Alchemy:

°Poison Mastery (skill Level 100) - It again doubles all poisons' effects
°Elixir Mastery (skill level 100) - It again doubles all beneficial potions effects

- Rearranged the Restoration Perk Tree and added two perks:

°Exorcism (Skill Level 75) - It works like Mysticism, but targets Daedra instead of undead
°Essence of Life (Skill Level 75) - It adds two daily uses of Power of the Lifegiver

- Added three perks to Two-Handed

°Mighty Strike (Skill Level 100) - Doubles all damage with twohanders
°Heavy Strike (Skill Level 25/50) - Increases armor penetration with all twohanders by 15/30%

- Added one perk to Light Armor and reaaranged it a little:

°Fleet Feed (Skill Level 25) - Grants you a speed bonus on movement when not wearing any heavy armor
°Vexing Flanker (Skill Level 50) - Grants you a 25% melee damage bonus when you wear no heavy armor and you're currently running
 
Hey, ich melde mich auch mal wieder nach einer Weile! :)

Sorry, dass ich hier im Forum nicht so sehr aktiv bin, aber ich arbeite zur Zeit fieberhaft an meinem Projekt, wie ihr ja an den Changelogs sehen könnt! Für das nächste Update steht unter anderem auf dem Plan, diverse kleinere Fehler (wie immer) zu beheben, das Bogenschießen für Anfänger auf größere Distanzen schwerer zu machen, hochwertige Gegenstände nocheinmal sehr viel seltener zu machen und einen Haufen davon von Hand zu platzieren, zudem werde ich (experimentiell) die Kosten für alle Zauberbücher verdreifachen, um es ein wenig das Geld-Management für Magier zu erschweren. Zudem habe ich bereits alle Händler im Spiel etwas überarbeitet und ihre pfeilgebotenen Waren ein wenig an ihren Standort und wirtschaftliche Situation angepasst (z.B. haben nun kleinere Händler wie der in Riverwood (sry, ich weiß leider nicht, wie das Dörfchen auf dt. heißt :( - ist jedenfalls die erste, in die man kommt) nicht mehr immer einen Krankheitsheiltrank auf Lager, und sehr viel weniger besondere Sachen wie Tränke oder Ausrüstung, wobei die in den Dörfern natürlich ein kleineres Sortiment haben, als die in den größeren Städten. Außerdem will ich noch ein paar neue Zauber einbauen, davon einige, die ganz besonders auf Begleiter ausgelegt sind (auch wenn ich persönlich die Begleiter in Skyrim eher lästing finde.) Desweiteren habe ich auch vor, die Skillsteigerungsraten für Schmieden, Taschendiebstahl und Schlossknacken beträchtlich anzuheben. Ansonsten noch ein paar Kleinigkeiten, wird insgesamt noch ein paar Tage dauern!

Leider hat sich bisher noch niemand gemeldet, was die Übersetzung angeht - auch, wenn die Mod noch nicht fertig ist, wäre es schonmal nicht schlecht, zu wissen, ob jemand daran Interesse hätte!


Ganz nebenbei bemerkt, ich hatte ja schon ein paar mal angesprochen: Die mod verfügt über Optionen - so kann man z.B. durch das copypasten einer kleinen .esp das Gewicht von Gold wieder abstellen! ;)

Ich habe leider auch schon mitbekommen, dass das Interesse an dieser mod vergleichsweise recht gering auszufallen scheint, wenn ich mir so die anderen OVerhauls von Oblivion und Skyrim angucke, aber vielleicht ändert sich das ja noch. Es fühlt sich nur komisch an, dass die mod nicht wirklich viel Beachtung findet, obwohl es sich allem Anschein nach um die mit größte gameplay-bezogene mod zur Zeit für Skyrim handelt. Aber hey, was soll's - Ich modde für den Spaß und die wundervolle fan-community, die sich inzwischen um das projekt entwickelt hat, und nicht für den Ruhm :)

Edit: achja, was ich noch sagen wollte - Mit dem neuesten Update ist es nicht so, dass man bei einem Treffer bei niedriger Ausdauer entwaffnet wird, sondern selbst die Waffe fallenlässt! Ist zwar ein wenig nervig, muss ich selbst zugeben, aber auf eine elegantere weise ließen sich diverse Exploits wie das andauernde Schildhiebe-austeilen leider nicht lösen. Mir ist noch immer nicht klar, warum dass niemand bei Bethesda gemerkt hat - man hätte einfach den Schildschlag unterdrücken können, wenn der Spieler nicht die vollen Kosten bezahlen kann. Aber hey, ich schätze, daran sind wir ja alle inzwischen gewöhnt... :p

Und nochmals vielen Dank an Dark für das stetige Aufführen der aktuellen Changelogs! ;)
 
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@Xarrian
Sei nicht so schwarzmalerisch!:)
Ich zum Beispiel verfolge dein Projekt schon seit du es hier vorgestellt hast, habe mich aber bisher nicht zu Wort gemeldet, weil andere meine Fragen schon vor mir stellen. Mir geht es aber wie warscheinlich vielen anderen auch: Es ist nicht auf Deutsch.
Sei mir nicht böse aber dieser Denglisch Mischmasch ist Mist.

Achja ich glaube es hat sich bisher auch noch kein Übersetzer gefunden, weil du so regelmässig Updates rausbringst. Das du das machst ist sehr gut und das soll auch keine Aufforderung sein die Updates zu reduzieren, aber es ist halt immer eine Menge arbeit ein komplettes Overhaul zu übersetzen.

Aber trotzdem wünsche ich dir noch viel Spass beim entwickeln deines Overhauls und bleib bitte am Ball.;)

mfg
Gottlauch
 
Danke für die Aufmunterung! :)

Es ist nur leider so, dass ich schon versucht habe, den ein oder anderen Mod Spotlighter davon zu überzeugen, die mod doch mal vorzustellen - Z.B. Gopher, der recht häufig die neuesten Mods auf der hauptseite vom Nexus präsentiert - leider hat mir bisher niemand wirklich aussagelräftig geantwortet, wenn überhaupt. Ich dachte einfach nur, eine kurze Erwähnung oder sowas, damit die Community wenigstens weiß, dass es neben SkyRe und Co. auch noch nen anderen Overhaul gibt, da ich bisher das Gefühl habe, das die mod unterrepräsentiert ist.

Natürlich kann ich verstehen, dass Leute mit der deutschen Version sicherlich nicht Requiem zur Zeit nutzen wollen - wie du schon sagst, dieser Sprachmischmasch ist einfach nur grauenhaft! - Ich kann es bestens nachvollziehen, und darüber beschwere ich mich ja auch nicht ;)
Ich selbst habe schon diverse mods aus meiner Oblivion Liste geworfen - seien sie auch noch so gut gewesen, wenn sie zu Sprachmischmasch führen, dann stört mich das gewaltig. (Oblivion hatte ich damals noch auf deutsch gespielt)

Ich verlange ja auch nicht, dass die Übersetzung jetzt schon losgehen soll - Ich bin mir im Klaren darüber, was für ein Aufwand das ist. Ich habe allein ein paar dutzend Stunden gebraucht, um alle meine eigenen Texte anzufertigen und mir passende bennenungsysteme zurechtzulegen. Deshalb graut mir ja auch so davor, die Übersetzung allein machen zu müssen!
Ich würde mich nur freuen, wenn ich schon im Voraus ein paar Rückmeldungen diesbezüglich kriegen würde, damit ich einen besseren Überblick habe! :)
 
Hallo Xarrian, was die "Nichtbeachtung" deines Overhauls angeht, möchte ich aus meiner Sicht der Dinge erklären:

- ich bin bei Overhauls eher skeptisch, viele gute Ideen - aber oft auch weniger gute (aus meiner Sicht, was bei nichtmodularem Aufbau unvermeidbar ist)
- für mich nicht zu 100% nachvollziehbare Changelogs ---> Skepsis, was hat er noch geändert, was Probleme bereiten könnte???
- Sprachmix ist für mich ebenfalls kein Thema, habe einfach eine Aversion dagegen entwickelt...
- deine schnellen Updates: ich will Skyrim auch mal entspannt spielen können OHNE ständig eine 4fach veraltete Version installiert zu haben, Updatepflege nervt ab einem bestimmten Punkt einfach
- ich installiere daher grundsätzlich keine Mods mehr mit Betastatus bzw. Version 0.xxxxx sorry
- ich finde z.B. die Präsentation von SkyRe insgesamt ansprechender (Nexus)
- das Scharesoft-Forum empfinde ich als meinen "Heimathafen" in Sachen TES, daher bevorzuge ich generell hier vorgestellte und übersetzte Mods

Grundsätzlich interessiert mich deine Arbeit, Skyrim braucht und verdient eine bessere Balance. Daher schreibe ich hier auch. Da ich für Oblivion noch selbst gemoddet habe, weiß ich um die Arbeit die du dir machst. Also auf jedenfall meinen Respekt für dein Projekt und das bisher geleistete. Falls du eine Finale Version in deutscher Sprache vorstellst, werde ich sie ausprobieren (sofern ich dann noch Skyrim spiele). Aktuell ziehe ich z.B. ACE (modular, deutsch, sehr gut dokumentiert) vor, auch wenn deine Mod vermutlich deutlich umfänglicher und wahrscheinlich besser ist.

Was das Übersetzen angeht: ich kann dir aus zeitlichen Gründen nicht helfen, in meinem Alter ist Freizeit ein kostbares Gut...

mfg Maximus
 
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Moin,
ich habe die Mod kürzlich erst bemerkt und bin von den Ideen ausnahmslos begeistert. Zur Umsetzung kann ich noch nichts sagen, da ich sie noch nicht getestet habe. Testen möchte ich sie, ehrlich gesagt, auch erst, wenn die ganzen DLCs bzw. AddOns erschienen sind und die Mod darauf angepasst ist. Jedoch ist die Auslöschung des mitlevelnden Spiels und die Anpassung der Perks genau das, was ich gesucht habe. Die englische Sprache ist für mich kein Problem. Ich überlege ohnehin, mein Skyrim auf englisch zu stellen, um bessere Modkompatibilität zu gewährleisten.

Einen Vorschlag habe ich noch, nachdem ich folgendes gelesen habe:
- More handplaced stuff (items, monsters, immersion-related things)

Ich fand in Dark Souls das Prinzip der schwarzen Ritter großartig. Als Umsetzungsidee für Skyrim:
Du könntest doch an vielen Orten in ganz Skyrim schwarze Ritter (oder Equivalente) platzieren, die welche der stärksten Gegner im Spiel sind und nichts machen, bis der Spieler sich ihnen bis auf 3 Meter nähert. Von ihrer Ausrüstung wäre nichts beutzbar, jedoch würden sie immer bestimmte, ansonsten sehr seltene Schmiedematerialien fallenlassen und manchmal auch ein einziges nutzbares Ausrüstungsteil. Diese Ausrüstung wäre dann die beste (oder eine der besten) im Spiel, wodurch man eine Motivation hätte, alles zu versuchen, um diese Ritter zu erledigen.
Einige an schwer erreichbaren Stellen könnten dann auch respawnen, um zu verhindern, dass man die Ausrüstung nicht zusammenkriegen kann.
Andere wiederum, die nicht respawnen, könnten an Stellen sein, wo der Spieler viel Unterstützung findet, wie z.B. in Städten oder Palästen.
 
Nur um Missverständnisse zu vermeiden:

Wenn ich mich darüber beklage, dass die Mod zu wenig Interesse weckt, dann beziehe ich mich natürlich hauptsächlich auf die englische Community. Schließlich würde ich die mod selbst nicht spielen, wäre mein Skyrim auf deutsch installiert und die mod auf englisch! :)

Ja, ich gebe zu, ich liste nicht alles absolut genau in den Changelogs, aber wenn ich das tue, dann sind es wirklich Kleinigkeiten (Z.B. Rechtschreibfehler, Kalkulationsfehler und anderen Kleinkram, den 99,9% aller Spieler vermutlich nicht bemerken werden. Ansonsten steht wirklich alles drin! :)

Das der Overhaul auch nicht sonderlich modular ist, hat mehrere Gründe:

1. Es baut alles aufeinander auf, und praktisch alle Bereiche sind miteinander verflechtet - Ich würde sogar sagen, dass Module wie nur Änderungen an Gegnern/nur Kampfsystem/nur Magiesystem etc. alleine nicht wirklich Sinn ergeben.

2. Ich persönlich bin eher ein Freund von kürzeren Modlisten und größeren Modifikationen, bei denen auch wirklich alles zusammenpasst - mit diesem Hintergrundgedanken arbeite ich schon praktisch von Anfang an an dem Projekt. Ich wollte gern ein zusammenhängendes, großes Einzelpaket machen, dass möglichst leicht zu installieren ist, in einem gewissen Rahmen angepasst werden kann und ein möglichst großes Feld an Gameplayveränderungen abdeckt, damit man alleine dafür nicht dutzend verschiedene mods verwalten muss. Ich weiß, dass das natürlich nicht den größten Anklang bei jenen findet, die lieber etwas maßgeschneidertes haben wollen und recht lange modlisten dafür in Kauf nehmen - Ich wollte mit der Mod einfach auch eine Alternative für Leute anbieten, die keine Zeit oder Lust haben, solche riesenlisten zu verwalten. Aber vielleicht steh ich mit dem Gedanken auch alleine - jedenfalls habe ich es satt, so viel Zeit alleine für das Verwalten meiner Modliste hopps gehen zu lassen, wie damals als ich meine 300 Stück für Oblivion zum Laufen bringen wollte... xD

@Dark Egon

Danke für das Lob! :)

Deinen Vorschlag habe ich in gewisser Weise schon aufgegriffen - aber ich will an dieser Stelle nicht spoilern, inwiefern. Ist auch noch nicht ganz ausgereift, aber zur Zeit bevölkere ich diverse Level mit meinem persönlichen Lieblingsmonster, dass auch auf höheren Leveln einem Probleme bereiten sollte ;)
 
Das macht deine Mod doch gleich nocht interessanter! Aber die Biester sollen auch, verdammt nochmal, was Gutes fallen lassen :D

Und ich bin eigentlich auch eher ein Freund von kompakten Mods, in denen alles aufeinander abgestimmt ist. Ansonsten ist irgendwann das Balancing hinüber. Jetzt lass dich bloß nicht durch mangelnde Resonanz unterkriegen! Die wird noch kommen. Außerdem solltest du auf jeden Fall, wenn du das noch nicht getan hast, bei vielen 3D-Artisten nachfragen, ob du ihre Waffen und Rüstungen benutzen kannst. Viele gut eingebundene neue Items sind, glaube ich, der größte Lockvogel, der möglich ist.
 
Naja, diese... Wesenheiten... lassen an sich nichts gutes droppen - sind aber (meistens) immer dort, wo es wirklich was zu holen gibt (zum Beispiel einen daedrischen Helm... :p ) - Aber ich warte noch darauf, ein wenig feedback dazu zu bekommen, bin mir noch nicht sicher, ob das Balancing bei denen stimmt!

Im Moment habe ich noch nicht wirklich rundherum nachgefragt, aber es steht auf meiner to-do liste relativ weit oben! Ich werde noch ein zwei Updates in den nächsten paar Wochen rausbringen, und dann werde ich mich mal in dieser Richtung umsehen :)
 
Naja, diese... Wesenheiten... lassen an sich nichts gutes droppen - sind aber (meistens) immer dort, wo es wirklich was zu holen gibt (zum Beispiel einen daedrischen Helm... :p ) - Aber ich warte noch darauf, ein wenig feedback dazu zu bekommen, bin mir noch nicht sicher, ob das Balancing bei denen stimmt!

Meinst du die Unsichtbaren? Die waren ein harter Broken! :D