Construction Set Replacer kombinieren?

CeNedra

Abenteurer
Hi allerseits! Keine Ahnung, ob das hier reingehört, ich geh jedenfalls davon aus:

Ich hab eine ganze Menge verschiedener Headpacks etc., die auch NPCs im Spiel anpassen. Das Problem ist, dass die sich ja zum Teil gegenseitig überschreiben, und mir (zum grössten Teil) die neuen Gesichter und Frisuren aus allen Mods gefallen. Einige wiederum gefallen mir überhaupt nicht...
Ich würd eigentlich gerne (nur zu eigenem Gebrauch, versteht sich) meine persönliche Replacer-Sammlung zusammenstellen, trau mir das bei meinen Editorkenntnissen nicht ganz zu. Etwas Hilfestellung wär also gefordert, wie sich das denn nun am besten machen liesse. :)

Falls es dazu schon einen Thread gibt, entschuldige ich mich vielmals. Ich habe die Suchfunktion benutzt, jedoch nix finden können.
 
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Wie geil.... ich bin hier reingekommen, um grad genau das gleiche zu Fragen.... Und was sehe ich: Wurde grad n Threat eröffnet :lol::lol::lol::lol::lol:
 
Ich hab eine ganze Menge verschiedener Headpacks etc., die auch NPCs im Spiel anpassen. Das Problem ist, dass die sich ja zum Teil gegenseitig überschreiben, und mir (zum grössten Teil) die neuen Gesichter und Frisuren aus allen Mods gefallen. Einige wiederum gefallen mir überhaupt nicht...
Ich würd eigentlich gerne (nur zu eigenem Gebrauch, versteht sich) meine persönliche Replacer-Sammlung zusammenstellen, trau mir das bei meinen Editorkenntnissen nicht ganz zu. Etwas Hilfestellung wär also gefordert, wie sich das denn nun am besten machen liesse. :)
Tjo... da hast du dir einiges vorgenommen. Das eigentliche Zusammenstellen geht relativ einfach und schnell, wenn man weiss, was man will. Du sagst, du möchtest diverse Packs kombinieren. Gut... soweit kein Problem, wenn die Köpfe (Haare) einfach über die Mesh-Ebene ausgetauscht werden oder auf Ebene der Bodyparts. Dann kannst du das ganze sehr flexibel zusammenstellen. Kompliziert wird es erst, wenn diversen NPCs eigenständige Köpfchen verpasst werden.

Zunächst mußt du mal grundsätzlich wissen, wie ein NPC überhaut zu seiner Visage kommt. Das geht nämlich über Rasse und Geschlecht - Bodymodel und Face/Hair Models sind hierbei separat zu betrachten. Während die Körper für die jeweilige Rasse und das Geschlecht alle gleich sind, und man diese global vorgibt, muß man der NPC Kopf (Gesicht) und Haare dezidiert zuweisen. Jede NPC im Spiel hat, wenn man ihre CS-Karte öffnet, rechts oben eine Lists mit wählbaren Köpfen und Haarmodellen. Ändert man die Rasse, tauchen andere Modelle auf... das CS weiss, dass nur der Rasse zugewiesene Köpfe und Haare angezeigt werden dürfen. Eine Nord mit Dunkelelfenkopf sähe schließlich recht seltsam aus. So... an dieser Stelle trennt sich die Spreu vom Weizen, denn nun kommt es darauf an, wie der Replacer arbeitet.

Tauscht der Replacer nur die Bodypart-Einträge aus oder ändert nur die Mesches, kannst du das ganze sehr leicht zusammenfügen... pfuscht einer der Replacer jedoch an den NPC-Karten rum und ändert dort die Einträge, wird es kompliziert. Gehen wir mal vom einfachsten Fall aus - simples Mesh-Replacing:

In diesem Fall mußt du nur im Bereich der Bodyparts bei den NPCs nachschauen, deren Köpfe dir gefallen, welche Mesh hier bei der jeweiligen Mod benutzt wird. Diese kopierst du unter Beibehaltung der Pfade in einen gesonderten Ordner. Das machst du so lange, bis du für alle Köpfe und Haare die dir gefallenden Modelle zusammengestellt hast. Am besten machst du das ganze nacheinander für die einzelnen Replacer, da du zusätzlich auch noch die zum Modell gehörenden Texturen bzw. ggf. Animationsdateien benötigst. Auch die müssen mitkopiert werden. Im Normalfall funktionieren Head-Replacer aber nicht so:

Arbeitet der Replacer mit geänderten Body-Parts, weil die Köpfe alle spielbar gemacht wurden oder die Meshes in speziellen Unterordnern liegen, wird es komplizierter, aber nicht sehr. Du könntest folgendes machen:

Erstelle eine Kopie jedes Replacer-Plugin-Files. Sind es Masterfiles, konvertiere sie vorher in Pluginfiles (z.B. mit TESDTK). So. Nun öffnest du diese Plugins mit TESAME oder MWEdit und betrachtest genau, was die Dinger machen. Sie erzeugen Einträge im Bereich der Body-Parts. Lösche nun jeweils all die Einträge aus dem jeweiligen Plugin, die dir NICHT gefallen, so dass nur noch jene Köpfe drin bleiben, die dir gefallen. Das machst du bei allen Plugins, bis am Ende keine Überschneidungen mehr da sind... nun führst du die Plugins hübsch nacheinander zu einem neuen, großen Plugin zusammen. Damit hast du dann einen kruden Mischmasch aus diversen Replacern, mit Verweisen auf X verschiedene Unterordner. Lege nun einen eigenen Unterordner im Mesh-Folder von Morrowind an, zum Beispiel: MH, ein möglichst kurzer Name.

Nun lade dein Plugin ins Construction Set und gehe nacheinander die dadurch geänderten Bodyparts durch - da es noch ein Plugin ist, sind diese ja mit einem Stern gekennzeichnet. Du siehst dadurch, welche Mesh-Dateien aus welcher Mod du genau benötigst. Kopiere diese Dateien in DEINEN Ordner und ändere den Verweis im Construction Set so, dass er auf die Dateien in deinem Verzeichnis zugreift. Das machst du bei allen Einträgen, bis keiner mehr auf irgend einen Fremdordner zugreift. Nun kommt der nervigste Teil... die Texturen.

Lege Dir ähnlich dem MeshOrdner einen eigenen Ordner für Texturen an. Du mußt nun herausfinden, welche Texturen, die Modelle jeweils benutzen und diese nacheinander von den Originalverzeichnissen in deinen Ordner kopieren, bis jedes Modell alle seine Texturen dort findet. Dazu wirst du in aller Regel auch die Mesh anpassen müssen! Das geht sehr simpel mit nifTexture. Etwas weniger komfortabel auch mit nifSkope. Das bedeutet, du mußt in der Mesh Namen und Pfad der Textur ggf. abändern, sonst findet Morrowind sie später nicht.

Wenn du das alles fertig hast, besitzt du einen eigenen Replacer und kannst die Daten der anderen von deinem Rechner verbannen. Teste im CS aus, ob jeder Bodypart korrekt geändert wurde, so wie du es möchtest. Dann, wenn es so ist, säubere dein Plugin (TESAME) und konvertiere es in ein Masterfile (TESDTK) zurück.

Nun bist du fertig (und vermutlich nicht nur mit dem Plugin :D)

Wenn der Original-Replacer jedoch anfängt, die normalen Face/Hair-Zuweisungen bei einzelnen NPCs zu ändern... dann wirds richtig lustig. Ich glaube, da spar ich mir die Erklärung :D
 
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Das ist... kompliziert. :roll:

Ich denke, es wäre einfacher, einfach aus allen Replacern die Meshes auszuwählen, die mir gefallen (ich hab die alle in seperaten Ordnern nochmals gespeichert) und daraus einfach einen eigenen Replace zu erstellen.
Da ist dann wohl die Frage, wie man so etwas macht, es sollen sowohl NPCs geändert werden (mit möglichst wenigen 'Zwillingen'), wie auch neue Spielbare Köpfe eingefügt werden.

Möglich, dass mein Vorschlag völliger Blödsinn ist. Ich hab keine Ahnung von sowas... ^^
 
Da ist dann wohl die Frage, wie man so etwas macht, es sollen sowohl NPCs geändert werden (mit möglichst wenigen 'Zwillingen'), wie auch neue Spielbare Köpfe eingefügt werden.
Im Grunde ganz einfach.

Pack alle Modelle in einen Ordner. Nun benenne sie um, am besten mit eine Codierung. Die Namen müssen recht kurz sein. Zum Beispiel so:

CeNedra_head_de_f_00.nif
CeNedra_head_de_f_00_v.nif
CeNedra_head_de_f_01.nif
CeNedra_head_de_m_00.nif
CeNedra_head_de_m_01.nif
CeNedra_head_br_f_00.nif
CeNedra_head_br_m_01.nif
...
de = Dunkelelf
br = Bretone
f = weibliches Modell
m = männliches Modell
_v am Ende für die Vampirköpfe


So, das machst du, bis du alle Köpfe in diesem Verzeichnis hast, die du haben willst. Nun öffne das Construction Set und da den Reiter "body part". Dort sortierst du erst einmal den ganzen Schmuß nach "Part"... scrolle runter bis die Einträge mit "Head" kommen.

Die ersten sind noch Rüstungsteile, dann kommen Skins, brav nach der Rasse sortiert und mit Nummern versehen. Erst die normalen und am Ende dann noch die Liste mit Vampirköpfen. Doppelklick mal auf den obersten, du siehst nun die Detailkarte des Eintrags.

Rechts oben der Button. Draufklicken und die passende Headmesh in deinem Verzeichnis anwählen. Darum ist es auch so wichtig, den Meshes strukturierte Namen zu geben, sonst kommt man schnell durcheinander. Das machst du jetzt, bis alle Originalmeshes durch deine ersetzt sind.

Neue spielbare Köpfe fügst du NICHT so ein. Da mußt du selbst Einträge erstellen. Gib ihnen eine Unique ID, damit dein Replacer mit eventuellen anderen Replacern kompatibel bleibt. Wie die Karteikarten aufgebaut sind, siehst du ja - damit die Köpfe spielbar sind, mußt du nur den Haken "playable" reinsetzen.

Gegen "Zwillinge" gibt es kein Probates Mittel. Da hilft nur eins... manuelles Tauschen der Daten in den NPC Einträgen. Und das kann zu verdammt vielen Inkompatibilitäten führen. Davon würde ich dringend abraten!
 
Vielen Dank! Das hilft wirklich weiter... :)

Ich freu mich schonmal auf Morrowind mit passabel aussehenden NPCs. :D


//Edit: Kleine Frage. Neue spielbare Köpfe, werden die dann auch von NPCs verwendet? Ich hab ja schliesslich mehr Meshes einzusetzen, als Einträge da sind, die ich ersetzen kann. ;)
 
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