Vorstellung Race Balancing Project

Suzie Q

Ehrenmitglied
Name: Race Balancing Project
Autor: BG2408
Benötigt: Oblivion 1.2, optional SI
Mod-Version: 10.5
Größe: 3.3 MB und 284.4 MB
Download: Hier Klicken und Installationsdateien

Beschreibung: von BG2408 geschrieben:
Vorstellung
Im Grunde sind die Boni und Mali der verschiedenen Sternzeichen und Rassen in Oblivion meiner Meinung nach vollkommen unsinnig. Einige haben dauerhafte Boni, die sehr stark helfen - andere haben nichts. Zudem gibt es in Oblivion (bis auf sehr wenige Ausnahmen) kein Unterschied zwischen den Rassen. Ein Ork ist von der Mechanik her, also wie er sich spielt, nur ein halber Bretone. Und zwischen einem Khajiit und einem Kaiserlichen gibt es keine Unterschiede.
Dieses PlugIn begann damit, auf der einen Seite jeder Rasse und jedem Sternzeichen gleichwertige Boni zu geben, aber zugleich vollkommen unterschiedliche Boni und Mali - damit sich die Rassen und Sternzeichen auch spielerisch weitaus besser unterscheiden. Keine Gleichmacherei also, sondern mehr Abwechslung.

Dieses PlugIn ist weit über dieses Ziel hinausgewachsen. Auf der einen Seite enthält es mit der neuen Version Funktionen, die bei der Veröffentlichung von Oblivion unmöglich schienen:
- Konstitution wirkt nun rückwirkend. Heißt der Spieler wird nicht mehr bestraft, wenn er Konstitution nicht ganz am Anfang steigert.
- Magickaboni von Rassen und Sternzeichen sind nun (wie in Morrowind) intelligenzabhängig. Heißt ein Nordkampfmagier kann nicht einfach den Lehrling als Sternzeichen wählen und fortan Intelligenz vernachlässigen, weil das Sternzeichen schon genug Magicka von Anfang an gibt.
- Rassen reagieren jetzt spürbar unterschiedlich auf andere Rassen, sowohl beim Spieler als auch zwischen NPCs. Ein Nord und ein Ork kommen zum Beispiel weitaus besser miteinander zurecht als ein Dunmer und ein Argonier.
- der Rüstungsmalus beim Zaubern macht sich jetzt auch bemerkbar.
- die Formel zur Magickaregeneration macht nun Willenskraft zum entscheidenden Faktor (in Standardoblivion bringt Intelligenz eine höhere Regeneration als Willenskraft).
- die Formel zur Spruchkostenreduzierung bei steigender Fähigkeit wurde angepaßt, damit eine Magickamenge, die im mittleren Spiel in Ordnung ist, nicht plötzlich am Ende übermäßig viel ist.
- die Frisuren von Ren, von Soya und von Babe sind spielbar, und mit wenigen Ausnahmen "konformuliert" (heißt sie passen sich nun an die Kopfform an). [Anmerkung: Inzwischen kamen noch hinzu Corean, Saram, Throttlekitty, 2ch Explosion.]
- eine ganze Reihe neuer Augen, viel mehr Auswahl für alle!
- neben spielbaren Goldenen Heiligen und Dunklen Verführern (sogar für Leute ohne Shivering Isles) außerdem noch sechs einzigartige, aber in den Hintergründen der Welt verankerte Rassen: Daedra-Verführer, Xivilai, Verborgene Elfen, Tropische Elfen, Ohmes-raht, Ohmes.
- Schließlich hat ein Feature von Wrye Bash noch etwas ermöglicht: Die ganze Augen und Frisuren NPCs zu geben, ohne Konflikte mit anderen PlugIns heraufzubeschwören! Ergo gibt es nun eine optionale Datei (zur Benutzung mit Wrye Bash), welche die neuen Augen an NPCs verteilt. Damit nicht alle Khajiit dieselbe Augenfarbe haben, nicht alle Orks dieselbe Augenfarbe, nicht alle... nun ja, ich denke, ihr versteht.
-Und Wrye Bash hat es mir als Modder ermöglicht, das PlugIn "modular" aufzubauen - heißt aus verschiedenen Teilen bestehend. Du findest die Magickaboni übertrieben? Kein Problem! Eine Datei zusätzlich aktivieren, und sie sind halbiert. Du möchtest lieber den Standardrüstungsmalus? Nur eine kleine Datei entfernt. Oder du möchtest einen Standardcharakter weiterspielen? Ebenfalls möglich!

Neuigkeiten
* Drei neue Rassen!
* Daedra-Verführer (bekannt aus TES 2: Daggerfall)
* Tropische Elfen (Maormer, bekannt aus diversen Büchern)
* Ohmes (spielbare Khajiitvariante in TES 1: Arena)

Das ist das erste mal seit gut 16 Monaten, dass ich neue spielbare Rassen hinzugefügt habe. Allerdings haben auch vorhandene Rassen einige neue Fähigkeiten bekommen. So können unter anderem Orks nun im Kampf versuchen, Gegner umzuhauen. Nord können eine Frostnova loslassen. Xivilai eine zu ihren Fähigkeiten passende Waffe beschwören. Und vieles mehr. Wobei natürlich auch die neuen Rassen einige Spezialfähigkeiten zu bieten haben - seien es die Maormer, welche sich kurzzeitig in Wasser verwandeln können, oder die Verführer, die Dank Flügel keinen Fallschaden nehmen.

Dazu kamen diverse Sonderfunktionen, zum Beispiel läßt sich für alle, die eine neue Herausforderung suchen, einstellen, wieviel Leben man pro levelup durch Konstitution bekommt.

Hier übrigens nochmal die anderen fünf spielbaren Bonusrassen:
* Aureal (bekannt aus Morrowind, Shivering Isles)
* Mazken (bekannt aus Battlespire, Shivering Isles)
* Ohmes-raht (spielbare Khajiitvariante in TES 2: Daggerfall)
* Verborgene Elfen (bekannt aus diversen Büchern)
* Xivilai (bekannt aus Battlespire, Oblivion)

Ich empfehle euch außerdem die sehr ausführliche Online ReadMe, sowie den Original Vorstellungsthread.

Screenshots:
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Mod ist wirklich klasse. Allerdings auch ziemlich schwer, wenn man eine der neuen Rassen spielt. Als Ohmes habe ich Probleme, wenn ich die drei Piraten m Hafenviertel der IC besiegen will, obwohl mir2 Legionäre helfen!:lol:
Aber es macht wirklich Spaß.

Einen kleinen Bug hab ich gefunden, kann aber auch an meinem Spiel liegen:
Wie in der Readme angegeben, verstehen sich Nord und Kaiserlicher prächtig. Allerdings hassen sich die Nord jetzt untereinander^^
 
Hausmeister Willie schrieb:
Amerikaner vertragen sich nicht mit Schotten. Genausowenig wie Engländer und Schotten. Oder Waliser und Schotten. Oder Schotten und andere Schotten. Verdammte Schotten! Die haben Schottland ruiniert!
Ersetze Schotten mit Nord und Schottland mit Skyrim und du hast den Grund ^^
 
Cool.
Frage, ich habe via OI jetzt eingestellt, dass ich Konstitution gleich am Anfang leveln muss - das will ich jetz eig für meinen Nord beibehalten, wie mache ich das? Ich nehme an per Ladereihenfolge, aber was zuerst?
 
Mhh da "rückwirkende Konstitution" per Script gesteuert wird bezweifle ich Stark, dass hier ein ändern der Ladereihenfolge helfen wird (es sei denn OI und RBP verwenden den gleichen Namen für das Script).
Wenn RBP von Haus aus keine eigene Abhilfe parat hat hilft hier nur, das Skript im CS zu suchen und unwirksam zu machen.
Da ich RBP leider nicht installiert habe kann ich dir aber leider nicht sagen, wie dieses Script und die dazugehörige Quest heißt.
Entweder du öffnest die ESP im CS und sucht dir Script und Quest (Ich würde zuerst unter Details schauen welche Scripte hinzugefügt wurden und welches Kürzel davorsteht) oder vlt gibt es hier einen anderen User der dir das evtl machen kann.
Wenn du das Script plus dazugehörige Quest gefunden hast kannst du a) Im Spiel die Konsole öffnen und 'stopquest questname' eingeben oder b)das Script in der ESP löschen und diese speichern. Bei Variante a) könnte es jedoch sein, dass das Script vorher schonmal ausfgeführt wurde und deine Lebenspunkte schon einmal angepasst wurden.

Mfg Takbir
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hast du vielleicht vergessen die Meshes und Texturen in den Data-Ordner zu kopieren? Weil das sieht sehr danach aus, dass beides nicht gefunden wird: Lila bedeutet keine Textur und gelbes Dreieck bei Objekten normal kein Mesh, bei Personen weiß ich nicht genau wie es aussieht, könnte aber durchaus einfach nichts zu sehen sein.
 
Danke für das Verschieben!


Die Installationsfiles sind installiert.

Sonst würden ja, wie ich vermute, die anderen Rassen auch nicht funktionieren.


Es wird wohl so sein dass ich die Meshes und Textures nicht drin habe, allerdings habe ich alles so installiert wie in der Anleitung vorgegeben.

Könnte mir denn jemand bitte sagen wo genau sich die Meshes/Textures für diese zwei Rassen verstecken?
 
Hallo Albistein,

ich habe deinen neuen Thread gelöscht, da es hier nicht erwünscht ist, nur weil keine Antwort kommt einen neuen Thread zu eröffnen.

Ich habe mir die Mod jetzt noch einmal angesehen.

Es gibt 2 Dateien, die du herunterladen musst.

1. Race Balancing Project 10,5 - Installation Files Complete.7z - ca. 291 MB
2. Race Balancing Project 10,5 DV.7z - 3,36 MB

Beide Dateien sind BAIN-Ready - das heißt das sie sind für Wrye Bash optimiert, können aber auch von Hand installiert werden.

Dazu solltest du die Dateien jeweils in ein eigenes Verzeichnis entpacken.

Im 2. Download ist im Verzeichnis 00 Hauptdateien auch eine ReadMe enthalten. Diese solltest du dir auf jeden Fall durchlesen.

Nun zur Installation:
Als erstes solltest du also die Race Balancing Project 10,5 - Installation Files Complete installieren.
- 00 Main Installation Files - install first! - den Inhalt ins Data-Verzeichnis kopieren.
- die Verzeichnissen 01 bis 08 sind optional und dürfen auf keinen Fall alle installiert werden.
- ich würde sie für die erste Installation erst einmal weglassen.

Dann installierst du die Race Balancing Project 10,5 DV
- 00 Hauptdateien - die Datei bgBalancingDVCore.esp gehört auf jeden Fall ins Data-Verzeichnis, und falls du kein Shivering Isles installiert hast, auch die Datei bgBalancingDVNoSIVersion_Core_still_required.esp.
- auch hier sind die Verzeichnisse 01 bis 06 optional und nicht komplett zu installieren.
- ich würde sie auch zuerst weglassen.

Danach würde ich ein neues Spiel anfangen und sehen, ob die neuen Rassen richtig dargestellt werden.
Falls ja, ist alles ok, und du kannst dich mit den optionalen Dateien beschäftigen.

Falls nein, da kann ich dir leider nicht helfen, und du solltest vielleicht bg2408 informieren.

Deine Frage nach den Dateien:
Meshes und Texturen für die Tropische Elfen Rasse: meshes\characters\Capucine
Meshes und Texturen für die Daedrischen Verführer: meshes\characters\Demon - das ist allerdings nur eine Vermutung)
 
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Danke für die Antwort.
Sry für die Themenerstellung, es hat mich nur ein bisschen gestört dass dieser Thread hier nicht aufblinkt bei einem neuen Beitrag und dadurch wusste niemand ob ich etwas geschrieben habe.

Interessanterweise gibt es die Meshes/Textures für diese beiden Rasse bei mir gar nicht.
Dann werd ich mich mal auf die Suche machen.
 
Hallo Albistein,

ich sehe, wenn in diesem Thread ein neuer Beitrag erstellt wurde.

Zu dem Problem der fehlenden Dateien.
Eventuell musst du dir die Dateien noch einmal herunterladen.
 
Habs mir nochmal neu runtergeladen.

Meshes/Characters gibt es bei mir nur 3 Ordner:

Argonian
asxivilai
Imperial

Bei Textures Characters gibt es nur 2 Ordner:

Tabaxi
asxivilai
:huh:
 
Also irgend etwas stimmt da bei dir nicht.
Ich habe heute morgen, bevor ich meinen Beitrag geschrieben habe, beide Dateien heruntergeladen.

In beiden Fällen musst du auf den Download-Button drücken und nicht auf den Update-Link im Text.

Race Balancing Project 10,5 - Installation Files Complete.7z\00 Main Installation Files - install first!\meshes\characters\ -> dort gibt es 14 Verzeichnisse.

Race Balancing Project 10,5 - Installation Files Complete.7z\00 Main Installation Files - install first!\textures\characters\ -> dort gibt es 15 Verzeichnisse.
 
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Sry, dass ich so viele Umstände bereitet habe.
Bei der Seite wo ich den BG_Balancing Mod und Race Balancing Project runtergeladen habe, gab es keine Race Balancing Installationsfiles.
Darum hab ich nicht kapiert dass es dafür eigene gibt, dachte die sind beim Balancing Mod enthalten.

Jetzt funktioniert alles.
Danke!