Name: Race Balancing Project
Autor: BG2408
Benötigt: Oblivion 1.2, optional SI
Mod-Version: 10.5
Größe: 3.3 MB und 284.4 MB
Download: Hier Klicken und Installationsdateien
Beschreibung: von BG2408 geschrieben:
Ich empfehle euch außerdem die sehr ausführliche Online ReadMe, sowie den Original Vorstellungsthread.
Screenshots:
Autor: BG2408
Benötigt: Oblivion 1.2, optional SI
Mod-Version: 10.5
Größe: 3.3 MB und 284.4 MB
Download: Hier Klicken und Installationsdateien
Beschreibung: von BG2408 geschrieben:
Vorstellung
Im Grunde sind die Boni und Mali der verschiedenen Sternzeichen und Rassen in Oblivion meiner Meinung nach vollkommen unsinnig. Einige haben dauerhafte Boni, die sehr stark helfen - andere haben nichts. Zudem gibt es in Oblivion (bis auf sehr wenige Ausnahmen) kein Unterschied zwischen den Rassen. Ein Ork ist von der Mechanik her, also wie er sich spielt, nur ein halber Bretone. Und zwischen einem Khajiit und einem Kaiserlichen gibt es keine Unterschiede.
Dieses PlugIn begann damit, auf der einen Seite jeder Rasse und jedem Sternzeichen gleichwertige Boni zu geben, aber zugleich vollkommen unterschiedliche Boni und Mali - damit sich die Rassen und Sternzeichen auch spielerisch weitaus besser unterscheiden. Keine Gleichmacherei also, sondern mehr Abwechslung.
Dieses PlugIn ist weit über dieses Ziel hinausgewachsen. Auf der einen Seite enthält es mit der neuen Version Funktionen, die bei der Veröffentlichung von Oblivion unmöglich schienen:
- Konstitution wirkt nun rückwirkend. Heißt der Spieler wird nicht mehr bestraft, wenn er Konstitution nicht ganz am Anfang steigert.
- Magickaboni von Rassen und Sternzeichen sind nun (wie in Morrowind) intelligenzabhängig. Heißt ein Nordkampfmagier kann nicht einfach den Lehrling als Sternzeichen wählen und fortan Intelligenz vernachlässigen, weil das Sternzeichen schon genug Magicka von Anfang an gibt.
- Rassen reagieren jetzt spürbar unterschiedlich auf andere Rassen, sowohl beim Spieler als auch zwischen NPCs. Ein Nord und ein Ork kommen zum Beispiel weitaus besser miteinander zurecht als ein Dunmer und ein Argonier.
- der Rüstungsmalus beim Zaubern macht sich jetzt auch bemerkbar.
- die Formel zur Magickaregeneration macht nun Willenskraft zum entscheidenden Faktor (in Standardoblivion bringt Intelligenz eine höhere Regeneration als Willenskraft).
- die Formel zur Spruchkostenreduzierung bei steigender Fähigkeit wurde angepaßt, damit eine Magickamenge, die im mittleren Spiel in Ordnung ist, nicht plötzlich am Ende übermäßig viel ist.
- die Frisuren von Ren, von Soya und von Babe sind spielbar, und mit wenigen Ausnahmen "konformuliert" (heißt sie passen sich nun an die Kopfform an). [Anmerkung: Inzwischen kamen noch hinzu Corean, Saram, Throttlekitty, 2ch Explosion.]
- eine ganze Reihe neuer Augen, viel mehr Auswahl für alle!
- neben spielbaren Goldenen Heiligen und Dunklen Verführern (sogar für Leute ohne Shivering Isles) außerdem noch sechs einzigartige, aber in den Hintergründen der Welt verankerte Rassen: Daedra-Verführer, Xivilai, Verborgene Elfen, Tropische Elfen, Ohmes-raht, Ohmes.
- Schließlich hat ein Feature von Wrye Bash noch etwas ermöglicht: Die ganze Augen und Frisuren NPCs zu geben, ohne Konflikte mit anderen PlugIns heraufzubeschwören! Ergo gibt es nun eine optionale Datei (zur Benutzung mit Wrye Bash), welche die neuen Augen an NPCs verteilt. Damit nicht alle Khajiit dieselbe Augenfarbe haben, nicht alle Orks dieselbe Augenfarbe, nicht alle... nun ja, ich denke, ihr versteht.
-Und Wrye Bash hat es mir als Modder ermöglicht, das PlugIn "modular" aufzubauen - heißt aus verschiedenen Teilen bestehend. Du findest die Magickaboni übertrieben? Kein Problem! Eine Datei zusätzlich aktivieren, und sie sind halbiert. Du möchtest lieber den Standardrüstungsmalus? Nur eine kleine Datei entfernt. Oder du möchtest einen Standardcharakter weiterspielen? Ebenfalls möglich!
Neuigkeiten
* Drei neue Rassen!
* Daedra-Verführer (bekannt aus TES 2: Daggerfall)
* Tropische Elfen (Maormer, bekannt aus diversen Büchern)
* Ohmes (spielbare Khajiitvariante in TES 1: Arena)
Das ist das erste mal seit gut 16 Monaten, dass ich neue spielbare Rassen hinzugefügt habe. Allerdings haben auch vorhandene Rassen einige neue Fähigkeiten bekommen. So können unter anderem Orks nun im Kampf versuchen, Gegner umzuhauen. Nord können eine Frostnova loslassen. Xivilai eine zu ihren Fähigkeiten passende Waffe beschwören. Und vieles mehr. Wobei natürlich auch die neuen Rassen einige Spezialfähigkeiten zu bieten haben - seien es die Maormer, welche sich kurzzeitig in Wasser verwandeln können, oder die Verführer, die Dank Flügel keinen Fallschaden nehmen.
Dazu kamen diverse Sonderfunktionen, zum Beispiel läßt sich für alle, die eine neue Herausforderung suchen, einstellen, wieviel Leben man pro levelup durch Konstitution bekommt.
Hier übrigens nochmal die anderen fünf spielbaren Bonusrassen:
* Aureal (bekannt aus Morrowind, Shivering Isles)
* Mazken (bekannt aus Battlespire, Shivering Isles)
* Ohmes-raht (spielbare Khajiitvariante in TES 2: Daggerfall)
* Verborgene Elfen (bekannt aus diversen Büchern)
* Xivilai (bekannt aus Battlespire, Oblivion)
Ich empfehle euch außerdem die sehr ausführliche Online ReadMe, sowie den Original Vorstellungsthread.
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