News Questdesign in Elder Scrolls Online

Quests in MMOs sind alle gleich? Nun, Paul Sage und Rich Lambert, die wir vorgestern schon vorgestellt haben, sind da anderer Meinung, zumindest was The Elder Scrolls Online betrifft.

Lest warum:
Seit dem zweiten Interview mit Matt Firor wissen wir ja schon, dass Teile der Hauptquest reiner Solo-Inhalt ist. Nun erfahren wir, dass die Hauptquest sich in drei Akte mit einer reinen Spieldauer von je fünf Stunden aufteilen wird. Das mag jetzt auf den ersten Blick etwas wenig erscheinen, allerdings haben die meisten anderen MMOs wesentlich kürzere Hauptstorys und erhalten ihre lange Dauer hauptsächlich aus Nebenaufgaben.
In diesen wird es oft Entscheidungen geben, die die Spielwelt merklich beeinflussen sollen. Dies soll sich aber meist auf optische Veränderungen oder verschiedene Reaktionen der NPCs auf den Spieler beschränken; man will vermeiden, dass eine ungünstige Entscheidung ganze Questreihen blockieren kann. Als Beispiele werden die Zeitreise-Quest aus dem Game Informer Heft (Link zur Zusammenfassung unten) und eine andere Quest genannt, bei der man am Schluss in Form einer Statue verewigt wird, deren Pose von den Entscheidungen während der Quest abhängt.
Die Nebenquests selbst sind sehr dezentral organisiert: wie in den letzten News bereits geschrieben, werden sich viele Quests beim Erkunden von alleine entfalten und oftmals ergibt sich aus vielen einzelnen, scheinbar unzusammenhängenden kleinen Aufgaben schließlich ein großes Gesamtbild.
Es soll aber auch Quests geben, die genau andersherum funktionieren; als Beispiel wird eine Quest beschrieben, in der ein einzelner Werwolf nach und nach eine ganze Stadt infiziert. Das Gesamtziel ist also klar, diesen Werwolf zu töten. Doch auf dem Weg dorthin wird es sehr viele „Ablenkungen“ in Form von Nebenaufgaben und Umwegen der Quest geben. Nach Beendigung dieser großen Questreihe, fangen die Bürger der Stadt an, Werwolf-Leichen zu verbrennen und auch in anderen Orten werden NPCs den Spieler auf seine Tat ansprechen.
Um die Zusammenarbeit zwischen Spielern zu stärken, wird es meist keine Unterscheidung zwischen Mitgliedern der eigenen Gruppe und anderen Spielern geben: Alle bekommen die selbe Erfahrung, Questziele gelten für alle erfüllt, die mitgeholfen haben, man kann die im Heft erwähnten (s. Link unten) Comboattacken mit allen ausführen und es soll einfach mehr Spaß machen, wenn man zusammenarbeitet.
Noch ein paar Worte zum Gameplay: Es wurden sowohl Verkleidungen, mit denen man an Gegnern vorbeikommt, ohne angegriffen zu werden, also auch Redegewandtheit, mit der man manche Quests abkürzen kann, geben. Außerdem versuche man Quests der Form „ Töte 10 Ratten“ zu umgehen, in dem man den Spieler von Punkt A zu Punkt B schickt; wie er mit den Gegnern (z.B. 10 Ratten) dann umgeht, bleibt seine Entscheidung. Auch wird erwähnt, dass man Teile des User Interface ausblenden kann, insbesondere die Minimap.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hab zwar wieder vor zu bloggen, aber nachdem mir dafür im Moment noch die Zeit fehlt und ich das Ding ohnehin als Übung (und ein bisschen Langeweile) gemacht hab, hier eine deutsche Transkription des Eurogamer-Interviews. Ich übernehme keine Garantie auf Vollständigkeit oder Richtigkeit und bedenkt zudem, dass es nicht 1:1 ist, sondern teilweise recht frei übersetzt:

Warum habt ihr es auf euch genommen, das Spiel so umfangreich zu überarbeiten (detailliertere Grafik, First-Person-Kamera, usw.)?

Als wird das Spiel das erste Mal vorgestellt haben, hatten wir leider viele der von uns geplanten Systeme noch nicht im Spiel. Wir hatten eine wirklich grundlegende Version unserer Engine, usw. Wir haben alles nochmal neu geschrieben. Wir haben die Animationen komplett neu gemacht. Wir haben die Ansicht neu aufgebaut. Ursprünglich war keine First-Person-Perspektive geplant, aber wir hatten Dinge wie aufeinander aufbauende Klassen und dergleichen.

Die First-Person-Ansicht kam direkt aus dem Feedback der Fans; also wir lesen wirklich alle Meinungen aus all den Foren, besonders die Bethesda-Foren und auch Fanseiten-Foren und Reddit, usw. Aber wir bekamen insgesamt wirklich viele Rückmeldungen, nicht nur von aktiven Spielern, sondern auch online. Ursprünglich wollten wir die First-Person-Ansicht aus technischen Gründen nicht einführen. In den klassischen „Elder Scrolls“-Spielen hat man normal nicht wirklich das Problem, dass Monster hinter einem sind. Alles passiert immer vor einem, weshalb es nie Ansätze gab, zu visualisieren, dass einen jemand von hinten angreift. Wie sieht man es, wo sieht man es am Bildschirm. Wackelt das Bild, ist da ein Symbol im Bild, und dergleichen. Also wollten wir eigentlich nicht auf dieser Schiene weiter, denn wir wollten nicht, dass es irgendwie gameifiziert [d.h. videospieltypische Elemente, die an sich nicht ins Gesamtbild passen] wird.

Durch das Feedback wurden wir aber von neuem angespornt, diese First-Person-Ansicht wieder aufzugreifen, für die wir noch einen alten Prototypen hatten, der einfach nicht so recht funktionierte. Also gingen wir nochmal zurück, sind den Prototypen neu angegangen; und was wir dann hatten, war das, womit wir wirklich weitergemacht haben. Uns sind ein paar weitere Animationen aufgefallen, die es zu erstellen gab. Wir erstellen noch detailliertere Texturen für die Waffen, die teilweise noch einfachere Texturen verwenden, weshalb manche Abbildungen der Waffen, die ihr sehen könnt, möglicherweise noch nicht dem entsprechen, was ihr erwarten würdet; und wir werden wesentlich größere Texturen für diese erstellen.

Eines der anderen Dinge, an denen wir arbeiten mussten, war sicherzustellen, dass wir 200 Spieler ins Bild bekommen können, die alle gegeneinander kämpfen, mit Zaubern um sich werfen und Belagerungswaffen bedienen; dazu zerstörbare Mauern im Hintergrund, ein komplettes Partikelsystem fürs Wetter, ein Tag-Nacht-Zyklus; und wir mussten sicherstellen, dass das alles butterweich auf unseren vier Plattformen läuft. Und das war ein großes, ehrlich gesagt ein gewaltiges technisches Unterfangen, aber es war etwas, das wir schon die ganze Zeit für das Spiel im Hinterkopf hatten.

Viele der Entscheidungen, die wir zu treffen hatten mussten sicherstellen, dass es sich am Ende um ein „Elder Scrolls“-Spiel handelt, denn wenn es kein „Elder Scrolls“-Spiel ist, wo liegt dann der Sinn? Und erst sekundär wollten wir dann auch sicherstellen, dass das Spiel ein modernes und soziales Spielerlebnis bietet, und wenn es dann nicht klappt, dass man diese epischen Kämpfe zwischen drei Allianzen haben kann, wenn man nicht mit 24 Spielern durch diese Abenteuerzone ziehen kann, oder man nicht ein Meisterverlies bestreiten kann. Kann man die Monster taktisch bekämpfen, anstatt nur auf die richtige [Fähigkeiten-]Rotation zu achten. Wir wollten sichergehen, dass wir alle diese Dinge in unser Spiel einbringen.

So liefen eben viele Entscheidungen darauf hinaus, ob es zunächst einmal dieses „Elder Scrolls“-Erlebnis ist, das wir Spielern bieten wollen, denn es ist ein „Elder Scrolls“-Spiel. Und zweitens ist es das moderne soziale Erlebnis mit den modernen Taktiken, die Spieler einsetzen können sollen.

Bietet The Elder Scrolls Online ein Endgame oder plant ihr eine sich ständig weiterentwickelnde Welt ohne festes Ende?

Also ihr könnt auf jeden Fall eure eigene Geschichte abschließen, aber wenn es darum geht, Stufe 50 zu erreichen, dann werdet ihr zu dem Zeitpunkt vielleicht etwa 30% eurer Fähigkeiten freigeschaltet haben, aber ihr könnt euch viele weitere Fähigkeiten verdienen, indem ihr die Welt erforscht. Wenn ihr Stufe 50 erreicht habt, bieten sich euch einige verschiedene Möglichkeiten.

Ihr könnt PvP machen, was schon ab Stufe 10 möglich ist, wenn ihr das tun wollt. Aber jetzt seid ihr Stufe 50 und könnt zeigen, wer der Boss ist, was am Ende allianzweite Bonis einbringt, die nicht nur im PvP gelten, sondern eben auch im PvE.

Ihr könnt euch in Meisterverliese wagen. Wir veröffentlichen das Spiel mit 16 normalen Verliesen und 6 Meisterverliesen. Meisterverliese sind die Verliese, die ihr schon abgeschlossen habt, die ihre Geschichte aber weitererzählen und euch werden weitere Bereiche der Verliese zugänglich, während sich die Geschichte entfaltet. Die Gegner sind anders, die Bosse sind anders und auch die Wege sind anders. Sie sind einfach völlig anders.

Oder ihr könnt euch die Abenteuerzonen ansehen. Abenteuerzonen sind besondere Zonen mit Gruppeninhalten. Hier gibt es Gebiete, die man zu viert bewältigen kann, aber für andere werdet ihr 24 Spieler brauchen.

Oder ihr geht die Inhalte für 50+ an. Also es läuft so ab, dass ihr den Inhalt eurer eigenen Allianz abschließt; ihr könnt danach eine der verbleibenden Allianzen wählen und deren Inhalte erleben, und danach auch noch die der dritten Allianz. Also könnt ihr im Grunde ganz Tamriel mit nur einem einzigen Charakter erkunden, ungeachtet der von euch ursprünglich gewählten Allianz. Jede Allianz bietet etwa 120 bis 150 Stunden Inhalte, je nachdem wie ihr diese angeht.

Also ihr habt diese Geschichte, ihr habt Abenteuerzonen, ihr habt Meisterverliese und ihr habt das PvP. Wir haben außerdem ziemlich aggressive Pläne für die Zeit nach dem Start. Die Kaiserstadt wird im Augenblick belagert und wir werden die Geschichte rund um die Kaiserstadt nach der Veröffentlichung weiter ausbauen. Wir werden zudem ein Gerechtigkeitssystem einbauen. Im Augenblick könnt ihr alles einfach so mitnehmen und niemand wird euch davon abhalten. Wir werden ein System einführen, das sich rund um die Diebstahlmechanik entwickeln wird. Zusammen damit werden wir auch die Diebesgilde und die Dunkle Bruderschaft einführen. Und diese bekommen dann auch ihre eigenen kompletten Geschichten und Questreihen.

Wie kann man zum Kaiser werden und was kann man als dieser tun?

Also wie man Kaiser wird; als Individuum verdient man sich Allianzpunkte im PvP. Allianzpunkte verdient man sich vor allem durch das Töten von Spielern und das Heilen von Verbündeten. Die Einnahme einer Burg gewährt euch hingegen nur sehr wenige Allianzpunkte. Was euch eine Burg einbringt ist nicht nur die Kontrolle über deren Umfeld, was für euch zusätzliche Reisemöglichkeiten bedeutet, sondern auf euch warten auch Allianzweite Boni. Ihr bekommt mehr Boni, je nachdem wie viele Burgen ihr haltet. Wir fordern in unserem PvP also vor allem das Einnehmen und auch das Halten von Burgen. Es soll nicht darum gehen, dass man eine Burg einnimmt, sich zurückzieht und dann wartet, bis jemand anderes diese erobert, nur um sie dann zurückzuholen. Also durch getötete Spieler verdient ihr euch Punkte. Ihr könnt auch andre Dinge tun, beispielsweise Reiserouten abschneiden oder ihr könnt Grenzwälle besetzen. Ihr könnt auch in die neutralen Orte reisen und dort Quests annehmen. Es gibt Quests in Cyrodiil, aber ihr werdet vorsichtig sein wollen, denn andere werden sicher auch Quests annehmen.

Um Kaiser zu werden werdet ihr alle Burgen rings um die Kaiserstadt einnehmen müssen. Und wenn ihr dann der Spieler mit den meisten verdienten Allianzpunkten seid, d.h. die Person, die am meisten zum Erfolg dieser Kampagne beigetragen hat, dann werdet ihr zum Kaiser gekrönt. Wenn ihr zum Kaiser gekrönt werdet, erhält eure ganze Allianz einen guten Bonus und ihr bekommt auch eine komplette Fertigkeitenlinie einzige für die Kaiserschaft. Ihr werdet damit zur gewaltigsten Macht auf dem Schlachtfeld; ihr werdet zu einem fast unaufhaltbaren Koloss. Wenn ihr die Krone verliert, dann dürft ihr diese Fertigkeitenlinie behalten, aber sie wird auf ein normales Niveau herabgestuft. Aber einen Kaiser an der eigenen Seite zu haben, während man beispielsweise eine Burg belagert oder verteidigt ist nicht nur ein riesiger Vorteil in dieser einzigen Situation. Aber das Vorhandensein eines Kaisers in der Allianz stärkt diese auch insgesamt. Also Spieler, die zu dieser Zeit z.B. im PvE unterwegs sind, profitieren ebenfalls vom Kaiser und natürlich haben auch die Spieler im PvP einen Kaiser gewonnen.
 
„Fragt uns, was ihr wollt‟: Hintergründe

Geschichtliche Hintergründe, oder anders gesagt: Lore. Die neueste Ausgabe von „Fragt uns, was ihr wollt‟ beschäftigt sich genau damit.



Auch wenn prinzipiell zu allem Fragen gestellt werden durfte, beschäftigen sich doch erstaunlich viele mit den Orks. Ansonsten gab es dieses Mal noch einige Informationen zum Adamantturm, den Abgeschworenen und den Khajit – genauer: der Mähne. Hier alle Fragen: (weiterlesen …)
 
„Fragt uns, was ihr wollt‟: Allerlei 9

Es ist wieder soweit. Auf der offiziellen Homepage hat Zenimax Online auch dieses Mal wieder einige interessante Fragen beantwortet.



Unter dem Thema Allerlei gab es auch diese Woche wieder sieben Antworten auf ebenso viele Fragen, die uns unter anderem über PvP-Kampagnen, Bücher und Werwolfdasein sowie Vampirismus erzählen.

Hier eine Liste aller Fragen: (weiterlesen …)
 
Die Entstehung der Werwölfe
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Zenimax erläutert die Entstehung der (spielbaren) Werwölfe.

Außerdem gibt es noch eine neue Runde Fragen vom Entwickler.
 
“Fragt uns, was ihr wollt” – Allerlei 10

Schöne Aussichten – weit über die Hälfte der Fragen im aktuellen “Fragt uns, was ihr wollt” drehen sich um das Aussehen der Spielercharaktere – Kein Wunder, schließlich wurde vor kurzem der Charaktereditor vorgestellt.




Die Fragen: (weiterlesen …)



Die Entstehung von ESO: Werwölfe und Ogrims


Passend zu Halloween präsentierte uns Zenimax Online die Entstehung der Werwölfe. Ebenfalls wurden in einem kleinen Facebook-Post Änderungen visueller Natur an den Ogrims gezeigt.




Werwölfe sind von der Lykantrophie befallene Menschen oder Mer. (weiterlesen …)
 
Video – Charakterentwicklung

Die meisten von euch haben sich wahrscheinlich zumindest schon Gedanken darüber gemacht, wie ihr Charakter in Elder Scrolls Online aussehen wird – welche Waffen- und Zauberfertigkeiten er beherrschen soll und was für Rüstung er tragen wird. Auch das Volk haben einige sicherlich schon gewählt.

[video=youtube;pS8rcGUs3j0]http://www.youtube.com/watch?v=pS8rcGUs3j0[/video]

Wie bereits angekündigt hat Zenimax nun damit begonnen, näher auf die Charakterentwicklung einzugehen. Den Anfang dazu gibt es diese Woche mit einem Video zur Charakterentwicklung. (weiterlesen …)
 
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Reaktionen: Lorneos
Die Entstehung von ESO: Fertigkeitslinien


Fertigkeiten haben in Elder Scrolls seit jeher euren Charakter definiert. Angefangen in Form einfacher Attributspunkte in früheren Teilen bis hin zum mehr oder weniger komplexen Fähigkeitsbaum-System in Skyrim.


Mit Elder Scrolls Online erreicht dieses Fähigkeitssystem eine neue Stufe. Bisher war es schließlich möglich, mit genug Investition praktisch alles mit einem Charakter erreichen zu können, wenn man es denn darauf angelegt hat. Wenn in einem MMO allerdings jeder alles kann, dann kann man auch alleine spielen. Dementsprechend musste sich hier in Elder Scrolls Online etwas ändern. (weiterlesen …)

 
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Reaktionen: Lorneos
Exklusives „Fragt uns, was ihr wollt‟ – Charakterentwicklung

Exklusiv zur zweiwöchigen Serie zum Thema Charakterentwicklung erhielten Scharesoft.de und TESOnline.de die Möglichkeit, ihre Fragen zum Thema an die Entwickler zu richten.




Wir haben diese Chance natürlich genutzt und mithilfe einiger interessanter Fragen jede Menge Details für euch herausgekitzelt.
In den insgesamt fünf Fragen haben wir uns unter anderem erkundigt, ob es denn möglich ist, alle Fähigkeiten bis zur Gänze zu meistern, ob es sinnvoll ist, seine Attribute zu verteilen oder alles in ein Attribut zu investieren und ob sich passive Fähigkeiten ebenfalls morphen lassen. (weiterlesen …)
 
Eben wurde wieder eine Welle an Beta-Einladungen verschickt.
Ich selbst hab eine, und cih weiß auch schon von ein paar anderen.
Vielleicht haben jetzt also alle eine bekommen, die sich angemeldet haben...
 
Neue Betaeinladungen vom 7. Januar 2014 – Deutschland mit dabei!

Es ist soweit. Am 7. Januar sind wieder neue Beta-Einladungen für einen Stresstest des Servers am Wochenende vom 10.01 bis zum 12.01 verteilt worden. Im Stresstest können alle Funktionen von PvE bis PvP ausgiebig von allen Teilnehmern getestet werden.



Also auf, den Maileingang überprüfen. Vielleicht seid ihr ja dieses Mal dabei! Und wenn nicht, keine Sorge. Die Beta von Elder Scrolls Online ist noch nicht am Ende angelangt und Zenimax verspricht noch weitere Einladungen, die euch die Möglichkeit geben werden, das Spiel vor dem endgültigen Release anzutesten und den Entwicklern zu helfen. (weiterlesen …)
 
Was macht ein Principal Figure Artist?

Unsere Kollegen von der russischen Seite elderscolls.net haben ein Interview mit Tatiana Malinko, Principal Figure Artist bei Elder Scrolls Online, geführt. Manche kennen sie vielleicht aus einer älteren Frage der Entwickler. Ihr könnt das (lesenswerte) englische Interview direkt bei elderscrolls.net lesen oder hier eine Zusammenfassung:

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Tatiana Malinko wollte schon immer Künstlerin werden. Nach der Schule studierte die gebürtige Ukrainerin in St. Petersburg Architektur. Nachdem sie mit ihrer Familie in die USA gezogen ist, hat sie eine Leidenschaft für 3D-Rendering entwickelt, weshalb sie nochmals in die Schule ging und einen BFA (Bachelor of Fine Arts) in animation and Visual Effects der Academy of Art Universität in San Francisco erhielt. Danach wirkte sie unter anderem an dem Film Xplorers und dem MMO Hyperbia mit, bevor sie zu ZeniMax Online stieß. (weiterlesen...)
 
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Reaktionen: Ysolda