[HIGHLIGHT]Oblivion-goes-Medieval[/HIGHLIGHT]
Hallo
Wir haben das Projekt "Mittelalter" wieder aufgenommen, aber die Grundidee etwas abgeändert.
Einleitung:
Features:
Bisheriger Fortschritt
Exterior: 10%
Interior: 0%
Modelle: 10%
NPCs: 0%
Quests: 0%
Team:
Assassin_456/Oblivion-goes-Medieval (Teamleiter, Exteriordesign, einfache meshes erstellen, Koordination, Website)
Baum (Historiker)
LordRaph (Interior- und Exteriordesign, Quests, PR-Arbeit)
Nils/NBthekiller (Ratschläge, Koordination vom Oblivion-goes-Medieval-Team und dem Team von Espadon-Online, eventuel testen)
vfb (Co-Teamleiter, allgemeine CS Aufgaben, sonstiges, Texturen)
Wir suchen noch Mitarbeiter! (3d-Designer, 2d-Designer, Interior, Exterior, Quester, Scripter) Wer mitmachen will, kontaktiert mich per PN.
FAQ
Frage: Wird die Mod eine TC?
Antwort: Nein, vorerst nicht. Eine TC wäre zu umfänglich
Frage: Wird irgendein offizelles Addon benötigt (Shivering Isles, Knights of the Nine)?
Antwort: Nein, Shivering Isles enthält fast keine für uns nutzbare neue Items. Knights of the Nine enthält zwar ein paar nützliche Objekte, aber da viele es nicht haben, wird es nicht benötigt werden.
Frage: Wie gross ist die Spielwelt und wie wird sie erstellt?
Antwort: Die Welt wird ca. 3/4 so gross wie Cyrodiil, aber deutlich weniger Dungeons enthalten. Da die Welt so gross ist, werden manche Teile mit dem Generator erstellt. Die fertigen Gebiete werden aber dann noch so stark überarbeitet, dass die deutlich spannender sind als die Vanilla-Oblivion Welt.
Frage: Welche Elemente aus Oblivion wird es nicht geben?
Antwort: Zum einen Mal alle Fantasy-Sachen: Oblivion-Tore, Daedra und sonstige Fantasy-Kreaturen, Ayleiden-Ruinen.
Und das wichtigste: Magie zu wirken wird in der Mod nicht möglich sein. Ebenso wird Schnellreisen abgeschafft.
Frage: Wie siehts mit dem Balancing aus?
Antwort: Das Balancing wird im grundlegenden an ROO 3 angepasst sein, da viele Spieler diese Mod nutzen.
Trotzdem wird unsere Mod 100%ig mit dem normalen Oblivion kompatibel sein.
Screenshots
Wir freuen uns über jede Kritik, jeden Tipp und jede Mod, die wir als Ressource brauchen dürfen
Offizielle Website:
http://tes4goesmedieval.te.funpic.de/joomla/
mfG Assassin_456 und das OGM-Team
Hallo
Wir haben das Projekt "Mittelalter" wieder aufgenommen, aber die Grundidee etwas abgeändert.
Einleitung:
Nordfrankreich im Mittelalter: Der König regiert mit eiserner Hand, die Kirche will ihre eigenen Interessen wahren und Banditen durchstreifen das Land. Während in St. Michel ein beschauliches Leben geführt wird, sind in Paris Raub, Mord und Vergewaltigungen alltäglich. Le Havre, Les Mains und Caen eifern der pulsierenden Metropole Paris nach; denn auch ihre Herrscher streben nach mehr Macht und Reichtum.
Die Händler und Handwerker in den Städten sind reich und geniessen das Leben, die Bauern draussen auf den Feldern kämpfen jeden Tag ums nackte Überleben. Die Adligen und Klöster beuten die Bauern aus, so dass jährlich hunderte von ihnen dem Hungertod erliegen.
Etliche Landadlige führen Kleinkriege untereinander ohne dass der König eingreifen kann.
Vermeintliche Hexen werden in den Kerkern gefoltert, gequält und schliesslich öffentlich Hingerichtet. Hinrichtungen gelten gemeinhin als besondere Attraktion; der grösste Teil der Stadtbevölkerung ist dabei anwesend. Anschliessend halten die Bürger einen Markt ab, als sei nichts gewesen. Wenn jemand etwas gegen die Hinrichtungen einwenden würde, würde er die nächste Attraktion sein. In dem düsteren Mittelalter Nordfrankreichs überleben nur die Starken und Verschlagenen.
Features:
- keine TC, "nur" ein neuer Worldspace
- spannend aufgebaute, auf realen karten basierende, mittelalterliche Welt
- neue Mittelalterwaffen und Rüstungen
- mehrstündige Hauptquest und zahlreiche nebenquests
- eventuel kleines Jobsystem (Bergbau)
- historisch korrekte Bevölkerungsgruppen (arme Bauern, reiche Händler, mächtige Kirche usw.)
- gutes Balancing, welches vollständig mit ROO 3 und Vanilla-Oblivion kompatibel ist.
Bisheriger Fortschritt
Exterior: 10%
Interior: 0%
Modelle: 10%
NPCs: 0%
Quests: 0%
Team:
Assassin_456/Oblivion-goes-Medieval (Teamleiter, Exteriordesign, einfache meshes erstellen, Koordination, Website)
Baum (Historiker)
LordRaph (Interior- und Exteriordesign, Quests, PR-Arbeit)
Nils/NBthekiller (Ratschläge, Koordination vom Oblivion-goes-Medieval-Team und dem Team von Espadon-Online, eventuel testen)
vfb (Co-Teamleiter, allgemeine CS Aufgaben, sonstiges, Texturen)
Wir suchen noch Mitarbeiter! (3d-Designer, 2d-Designer, Interior, Exterior, Quester, Scripter) Wer mitmachen will, kontaktiert mich per PN.
FAQ
Frage: Wird die Mod eine TC?
Antwort: Nein, vorerst nicht. Eine TC wäre zu umfänglich
Frage: Wird irgendein offizelles Addon benötigt (Shivering Isles, Knights of the Nine)?
Antwort: Nein, Shivering Isles enthält fast keine für uns nutzbare neue Items. Knights of the Nine enthält zwar ein paar nützliche Objekte, aber da viele es nicht haben, wird es nicht benötigt werden.
Frage: Wie gross ist die Spielwelt und wie wird sie erstellt?
Antwort: Die Welt wird ca. 3/4 so gross wie Cyrodiil, aber deutlich weniger Dungeons enthalten. Da die Welt so gross ist, werden manche Teile mit dem Generator erstellt. Die fertigen Gebiete werden aber dann noch so stark überarbeitet, dass die deutlich spannender sind als die Vanilla-Oblivion Welt.
Frage: Welche Elemente aus Oblivion wird es nicht geben?
Antwort: Zum einen Mal alle Fantasy-Sachen: Oblivion-Tore, Daedra und sonstige Fantasy-Kreaturen, Ayleiden-Ruinen.
Und das wichtigste: Magie zu wirken wird in der Mod nicht möglich sein. Ebenso wird Schnellreisen abgeschafft.
Frage: Wie siehts mit dem Balancing aus?
Antwort: Das Balancing wird im grundlegenden an ROO 3 angepasst sein, da viele Spieler diese Mod nutzen.
Trotzdem wird unsere Mod 100%ig mit dem normalen Oblivion kompatibel sein.
Screenshots
Wir freuen uns über jede Kritik, jeden Tipp und jede Mod, die wir als Ressource brauchen dürfen
Offizielle Website:
http://tes4goesmedieval.te.funpic.de/joomla/
mfG Assassin_456 und das OGM-Team
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