Release Nordländer-Ausstattung

Erstmal vieeeeelen Dank für die Mod, auf sowas hab ich auch schon gewartet (auch durch Oblivion verwöhnt:D).

Und zu der geforderten mobilen Schmiede:
mach doch 'nen aufblasbaren Amboss oder vielleicht 'nen Werkstattpferdewagen?:lol:

Nee, nee, Schurz beiseite, ich finde es immer wieder toll und faszinierend, was ihr Bit-Bastler für uns so zusammenschraubt.
Dafür 'n riesengroßes Danke
 
Die Idee mit dem Pferdewagen find ich im übrigen nicht schlecht ;) ich hab für mich auch mal so ein wenig hingesponnen, animation etc. ist ja soweit vorhanden. also warum nicht zusätzlich noch eine Kutsche mit einfügen? Dann wäre das Problem mit dem Amboss behoben ^^ und was das schmelzen angeht... Früher hat man einen tontopf und feuer genommen :D
 
Tolle Mod. Habe die erste Version schon geliebt. ;)
Und nun das ganze mit Kochstelle, nen platz für den allerwertesten meiner Kriegerin etc.
Hammer geil! 8)

Kann man die gegenstände nur aktiveiren bzw. aufbauen wenn man den Rucksack hat?
Habe versucht per CK die gegenstände bei gewissen händlern aufzuteilen.
Also habe ich in Weisslauf alles bis auf großes zelt, stuhl, portale, sitzkissen und Rucksack zum kauf bereit gestellt.
Nur wenn ich jetzt das zelt aus dem inventar haue, es aufbauen möchte, nehme ich es jedesmal wieder auf!
Die Bedienung war doch ducken/schleichen und dann aktivieren oder?

Würde es klasse finden wenn man nicht unbedingt den Rucksack brauch!
Könntest du vllt eine version ohne diesen machen?
Zum Beispiel dass man das kleine zelt, feuerstelle, kochstelle und baumstumpf
in Flusswald oder Weisslauf kaufen kann.
Und das große zelt mit allen anderen zum beispiel in Einsamkeit!
So ne art Ressource Mod für einen selber in der man nur noch im CK die Items an beliebige Händler verteilen muss?

mfg,
wedg
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen vielen Dank Brausebart.
Ich habe die erste Version schon genossen, da so das Abenteuerleben realistischer wurde.
Jetz brauch ich nur noch eine essen,trinken,schlaf Mod die mir gefällt.:)
 
das ganze ist sehr schön, aber auch sehr nordländisch
[...]
Na klar. :D Ich habe dem Krempel nicht ohne Grund den Namen "Nordländer-Ausstattung" gegeben. :) Mir gefällt dieser einfache, doch wie ich finde auch gemütlich wirkende Stil der Nords sehr.

Habe versucht per CK die gegenstände bei gewissen händlern aufzuteilen.
Also habe ich in Weisslauf alles bis auf großes zelt, stuhl, portale, sitzkissen und Rucksack zum kauf bereit gestellt.
Du hast den Händlern vermutlich die MiscItems gegeben? Das klappt nicht. Die eigentlichen Platzierungs-Objekte sind alle als Referenzen eingebunden. Auf denen liegen jeweils die Skripte. Sie werden beim ersten Start der Mod per Questskript aus der Dummy-Zelle, in der sie sich anfangs befinden, in den Rucksack verschoben. Die Base-Objekte haben keine Skripte. Deshalb passiert nichts, wenn Du sie zu aktivieren versuchst.


Zum dem nun schon mehrfach geäußerten Wunsch nach einer Schmiedeausrüstung für Unterwegs: Ich habe mich entschlossen, sie doch einzubauen. :) Wie genau, weiß ich noch nicht. Im Moment denke ich darüber nach, zumindest Teile davon, in einem weiteren geschlossenen "Werkstattzelt" unterzubringen.


Für den Moment möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich heute die Version 2.5 der Mod veröffentlicht habe. Neu enthalten ist ein geschlossenes Wohnzelt. Eine Beschreibung der Einrichtung und Screenshots findet ihr im aktualisierten Eröffnungs-Post
 
  • Like
Reaktionen: Fern Gally und Xgf
Sehr schön gemacht. Sehr elegant das mit den Portalsteinen. Die mag ich nämlich nicht ;). Aber so kann man die einfach zuhause wegschliessen. Wäre das fix im Mod, wie in gewissen völlig übertieben Keller Mod, wäre dieser Mod für mich gestorben.

Vielen Dank

Apropos Wohnzelt, Schmiede.. wie wärs mit einem Packpferd?
 
Hab ich das richtig verstanden das alles was man braucht in dem Rucksack in Weißlauf zu finden ist? Aktiviere ich den Rucksack enthält er nur Feuerholz- stell ich`s mal wieder falsch an?
 
Wenn du Ihn aktiviert hast musst du das Inventar schließen, damit die Gegenstände im Inventar landen. Das sollte eigentlich gehen.

Ich "liebe" dein Ausrüstungsset @Brausebart, aber das weißt du ja schon ein paar Jahre durch das Oblivion Set. Ich habe jedoch eine nicht so schöne Sache festgestellt. Bei dem geschloßenen Zelt, wird man nach verlassen dessen erst in eine Art Vorzelt gespawnt. Dort gibt es dann 2 Türen, eine führt raus und eine andere wieder rein. Beide haben aber die gleiche Bezeichnung. Es wäre vielleicht sehr nett, wenn du drauf schreiben würdest (wenn man davor steht um sie zu aktivieren) zum Zelt, oder Zelt verlassen o.ä.

Noch besser wäre es, wenn man in gar keinem Vorzelt wäre, sondern direkt rein und raus wie in Oblivion damals. Zumal der Spawnpunkt dann so nahe am Zelt liegt (wenn man bspw. rauszonen will), das eine kleine Bewegung dazu führen kann, das man wieder ins Zelt gelangt obwohl man eigentlich raus wollte. Oder ist das nur bei mir so und ich muss es nochmal installieren?

Es wäre wirklich nett, wenn du dir was Besonderes einfallen lassen könntest, oder zumindest den Spawnpunkt des Spielers beim Rauszonen etwas weiter vom Zelt weg machen würdest. Ansonsten wird und ist das wieder eine Hammer-Mod ohne die ich wieder in Zukunft nie mehr spielen werde. Das war in Oblivion bei mir auch schon Pflichtprogramm. Vielleicht später dann irgend wann noch eine nette kleine Quest um das alles zu bekommen (es ist ja eigentlich sehr wertvoll), nicht aber bitte sowas mehr wie in Oblivion, wo man erst am Ende der Kriegergilde das Set als Meisster der Gilde bekam.
 
Du hast den Händlern vermutlich die MiscItems gegeben? Das klappt nicht. Die eigentlichen Platzierungs-Objekte sind alle als Referenzen eingebunden. Auf denen liegen jeweils die Skripte. Sie werden beim ersten Start der Mod per Questskript aus der Dummy-Zelle, in der sie sich anfangs befinden, in den Rucksack verschoben. Die Base-Objekte haben keine Skripte. Deshalb passiert nichts, wenn Du sie zu aktivieren versuchst.
hm... ja genau...
und ich habe mir sowas schon gedacht^^

Könntest du mir vielleicht erklären, wenn es eine nicht all zu schwere sache ist,
wie man das bewerkstelligt?
also kann ich das bei den händlern genauso einstellen wie beim Rucksack?

Und die neue version mit dem geschlossenen wohnzelt ist dir sehr gelungen.
Auf jeden fall eine Mod, auf die ich nicht mehr verzichten kann!
 
@Rabauke:
Das hört sich so an, als würde u.U. das anfänglich nach der Mod-Installation einmalig gestartete Initialisierungsskript nicht (mehr) ausgeführt. Das Skript sorgt dafür, dass die Gegenstände in den Rucksack gelegt werden. Hast Du evtl. anfangs die Version benutzt, in der die Sachen noch in der Kiste zu finden waren und dann ein Update auf die aktuelle Version durchgeführt, ohne die alte Version zuvor zu deinstallieren bzw. mit einem "sauberen" Spielstand zu laden?

@FernGally:
Ein Vorzelt gibt es eigentlich nicht, bzw. ist es jedenfalls nicht beabsichtigt. :) Nach dem Verlassen des Wohnzeltes sollte man gleich wieder draußen ankommen. Es ist aber tatsächlich noch etwas problematisch, den äußeren Spawn-Punkt an dem man wieder raus kommt festzulegen. Optimal wäre natürlich direkt vor der Tür - nur muss ich diese Position rel. zur räumlichen Lage des Zeltes dann erst einmal ausrechnen... Im Augenblick wird der Spawn-Punkt einfach durch ein festes Offset zur Position des Players beim Aufstellen des Zeltes bestimmt, was so zugegebener maßen noch nicht optimal ist.

@wedg64:
Es gibt die Quest bbLagerQuest, deren Skript einmalig beim Start der Mod ausgeführt wird und dafür da ist, die Gegenstände aus der Dummy-Zelle in den Rucksack zu transferieren.
Bspw:

bbNSChestRef.AddItem(bbTent01PlacerRef)

fügt das Platzierungs-Objekt für das kleine Zelt in den Rucksack ein.

Wenn Du in dem Skript die jeweiligen bbNSChestRef durch die Refs der gewünschten Händler-Truhen ersetzt, sollten die Gegenstände später bei den Händlern zu kaufen sein.


@All
Die nächste Version wird ein zweites, geschlossenes "Werstattzelt" enthalten. Darin finden sich die zum Craften notwendigen Arbeitsplätze. Außerdem gibt es wieder die aufstellbaren Lagerfackeln. Letztere machen momentan allerdings noch Probleme, da deren Skripte nach dem Laden eines gespeicherten Spielstandes nicht mehr ausgeführt werden. :huh: Ich hoffe aber bald herauszufinden, wieso das so ist.
 
Danke Brausebart, genau so hab ich`s gemacht-hatte nen neuen Charakter angefangen und nicht dran gedacht das ich deine alte Version noch drauf hab!
Aber danke nochmal das du eine der besten Oblivionmods für Skyrim gemacht hast!
 
Eben habe ich ein Update auf Vers. 2.7 veröffentlicht. Neu sind ein Werkstattzelt, aufstellbare Lagerfackeln und spielbare Musikinstrumente im Wohnzelt. Mehr zu den Erweiterungen sowie Änderungen im Eröffnungs-Post
 
Man kann dich wohl nicht dazu überreden den Rucksack einzeln zu veröffentlichen?
 
Was verdammt Geil wäre, ist wenn, bei Aktivierung der Musikinstrumente ein paar Hotkeys freischalten werden, welche Töne abspielen, damit man selbst was spielen kann. Dabei wird natürlich die Vanilla Animation abgespielt.
 
Lässt sich aber momentan nur mit einem schnellen Trick downloaden.
Nachdem man auf Download geklickt hat kommt nach kurzer Zeit das Fenster zur Weiterleitung. Hier nun schnell auf den Link rechtsklicken und "Ziel speichern unter" auswählen.
Ansonsten wird man weitergeleitet was dazu führt, das der Browser (FF bei mir) die Datei im Fenster darstellt, anstatt den Download Dialog zu öffnen.
 
Danke Herr Kollege. Der ersetzt nun den Bag of Holding und ich spare mir einen Hotkey.
 
Danke @Brausebart

Ich werde den Rucksack zusätzlich zum Lager verwenden. Ich hoffe es gibt keine Komplikationen wenn man beide Rucksäcke von dir benutzt. Eine farbliche Änderung oder ein anderer Name würde ein Handling vereinfachen, es sei denn du hast das schon so gemacht, das man Unterschiede zu den 2 Rucksäcken merkt.

Dort kann man dann nämlich alle anderen Sachen verstauen, die man nicht ständig braucht aber doch gerne dabei haben möchte.
 
@Brausebart …ich bedanke mich noch speziell für die Fackeln… somit ist das von mir gewünschte zusätzliche Feuer nicht mehr nötig… Fackeln sind viel besser :D