Construction Set Neue Rüstung beschwören?

Saro

Neuankömmling
Hallo, ich arbeite gerade an einer Mod in der es einen Zauber gibt, mit dem manche Attribute enorm für 2000 sekunden gesteigert werden. Dazu möchte ich, dass dem Spieler zeitgleich mit der aktivierung des Zaubers ein bestimmter Helm ins Inventar eingefügt und aufgesetzt wird, solange, bis die 2000 Sekunden des Zaubers um sind. Dannach soll er wieder verschwinden. Gibts da ne Lösung?
 
Ich denke, du solltest dir dafür mal das Script eines der beschwörbaren Rüstungsstücke ansehen (z.B. Beschworene Stiefel oder passenderweise Beschworener Helm), das sollte dir weiterhelfen. :)

MfG,

Merin
 
Ich denke, du solltest dir dafür mal das Script eines der beschwörbaren Rüstungsstücke ansehen (z.B. Beschworene Stiefel oder passenderweise Beschworener Helm), das sollte dir weiterhelfen. :)

@Saro
eh du dich jetzt tot suchst - es gibt kein Skript für Beschworene Stiefel etc. ... diese Magieeffekte sind Hardcoded, d.h. du kannst da auch nicht abgucken

ansonsten gestaltet sich dein Vorhaben relativ schwierig - um herauszufinden, dass dein Zauber aktiviert wurde muss ein globales Skript mitlaufen, welches den Soundeffekt der gewünschten Magierschule abgreift z.B. Beschwörung
Code:
if ( player->getsoundplaying "conjuration cast" == 1 )
dann muss geprüft werden ob dein Zauber läuft
Code:
if ( player->getspelleffects mein_zauber == 1 )
wenn das zutrifft wird erst das eigentliche Skript gestartet ... der eigentliche Zauber ist dabei nur ein Dummy, dem man irgendeinen kurzen Effekt ohne große Wirkung verpasst

wie das genau funktioniert kannst du dir, beim Mod "Scripted Spells" anschauen

beim Script selbst musst du via AddItem und Equip dem Spieler den Helm ins Inventar schmuggeln und ausrüsten ... nach Ablauf eines Timers musst die durch rücksetzen der Variable OnPCEquip und dem Befehl Remove das Ding wieder entfernen ... da sollten sich auch irgendwo Beispiele finden lassen
 
Du hast allerdings noch 2 Möglichkeiten :)
1) Du änderst einfach einen der bestehenden, benutzten Effekte. Nicht schön, wenn du veröffentlichen willst, aber wenn dus nur für dich nutzt, was solls?
2) Du veränderst einen von den "Freien" Effekten. Darunter müßten auch 2 oder 3 Beschwörungen sein (Ich hab mir mal iwann einen "Lich beschwören" gebastelt, geht also). Diese Effekte gibts aber nur, wenn du TR&BM installiert hast :)
mfg erc
 
1) Du änderst einfach einen der bestehenden, benutzten Effekte. Nicht schön, wenn du veröffentlichen willst, aber wenn dus nur für dich nutzt, was solls?
wäre auch eine Lösung, dazu entweder deinen Helm bei den Objekten in Bound_Helm umbenennen (Original vorher sichern) oder unter Magic bei den GameSettings die ID deines Helms bei sMagicBoundHelmID eintragen

2) Du veränderst einen von den "Freien" Effekten. Darunter müßten auch 2 oder 3 Beschwörungen sein (Ich hab mir mal iwann einen "Lich beschwören" gebastelt, geht also). Diese Effekte gibts aber nur, wenn du TR&BM installiert hast :)
mfg erc
du meinst sicher sEffectSummonCreature04 und sEffectSummonCreature05, oder? die kann man zwar durch zwei kleine GMST-Änderungen für Kreatur-Beschwörungen nutzen, aber nicht für Beschworene Rüstungen usw.

kleiner Nachtrag:
andererseits könnte man die Effekte in Verbindung mit einem globalen Skript trotzdem nutzen (ist dann nicht so aufwendig wie bei Scripted Spells und sieht ingame wegen der Magieeffectbeschreibung schöner aus) ... als Beispiel bietet sich dies und dies an ... selbst wenn du diese Methode nicht nimmst kannst du bei den verlinkten Mods sehen, wie man Ausrüstungsgegenstände via Skripte hinzufügt, ausrüstet und wieder entfernt sowie außerdem verhindert, dass der Spieler die Gegenstände irgendwo in der Landschaft ablegt.
 
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du meinst sicher sEffectSummonCreature04 und sEffectSummonCreature05, oder? die kann man zwar durch zwei kleine GMST-Änderungen für Kreatur-Beschwörungen nutzen, aber nicht für Beschworene Rüstungen usw.
Ich meine, da waren auch unbenutzte Rüstungs-Summon-Sachen, aber ich kann mich auch irren :)
mfg erc