Neue Händler sind nicht ansprechbar

PixelMurder

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Ich habe drei neue Händler auf Solstheim eingebaut, sollte alles nach Spezifikationen sein.

  • je eine Händlerkiste in die selbe Zelle gesetzt mit Ownership die betreffende Nase
  • Fraktion je Händler erstellt mit dieser Händlerkiste im Services-Tab, diese den Händlern zugewiesen
  • jede Nase hat die generelle Merchant-Fraktion und die spezielle wie Misc, Spell oder Innkeeper
  • jeder hat ein Package mit 8 Stunden Sandbox am Arbeitsplatz

Habe alles mehrfach überprüft und alles sollte stimmen, auch im Vergleich zu Vanilla-Händlern. Wenn ich bei diesen Händlern auf "Dialogue" klicken, haben diese den Services-Branch mit den richtigen Dialogen, z.B. für einen Spell-Verkäufer.

Und trotzdem gibt mir keiner davon einen Dialog. Auch mit Neuladen von älteren Saves oder Tage langem Warten neben dem Händler. Hätte wenigstens erwartet, dass einer zufällig funktioniert.

Die Dialoge fragen ja in den Conditions, ob man Händler und Spell-Händler ist und man kriegt dazu den passenden.

Wenn ich das hier richtig beurteile, dann kann höchstens die Condition "GetIsOfferingServices" false zurückgeben, was dazu führt, dass kein einziger Händler-Dialog gesprochen wird. Diese wird auch immer abgefragt, weil sonst ein Händler auch ausserhalb der Verkaufszeiten verkaufen würde, die in der Fraktion gesetzt sind.

Hatte sonst schon mal jemand solche Zicken? Was mache ich falch? Habe ich was vergessen?
 
Weiß nicht, ob du was falsch gemacht hast. Aber vergleiche mal deine Schritte mit denen aus dem Video 2 (Der Händler funktioniert)
Ist zwar für Oldrim aber ich denke es sollte nicht so unterschiedlich zu SE sein

oder ein deutsches

Edit:
Ich vermisse in deiner Aufstellung den Part erstellen einer Quest mit neuem Dialog Branch oder ist das nur anders von dir benannt?
Bei SE und Fallout 4 läuft so was meist ja nur mit einer Quest
 
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Ich habe drei neue Händler auf Solstheim eingebaut, sollte alles nach Spezifikationen sein.

  • je eine Händlerkiste in die selbe Zelle gesetzt mit Ownership die betreffende Nase
  • Fraktion je Händler erstellt mit dieser Händlerkiste im Services-Tab, diese den Händlern zugewiesen
  • jede Nase hat die generelle Merchant-Fraktion und die spezielle wie Misc, Spell oder Innkeeper
  • jeder hat ein Package mit 8 Stunden Sandbox am Arbeitsplatz

Habe alles mehrfach überprüft und alles sollte stimmen, auch im Vergleich zu Vanilla-Händlern. Wenn ich bei diesen Händlern auf "Dialogue" klicken, haben diese den Services-Branch mit den richtigen Dialogen, z.B. für einen Spell-Verkäufer.

Und trotzdem gibt mir keiner davon einen Dialog. Auch mit Neuladen von älteren Saves oder Tage langem Warten neben dem Händler. Hätte wenigstens erwartet, dass einer zufällig funktioniert.

Die Dialoge fragen ja in den Conditions, ob man Händler und Spell-Händler ist und man kriegt dazu den passenden.

Wenn ich das hier richtig beurteile, dann kann höchstens die Condition "GetIsOfferingServices" false zurückgeben, was dazu führt, dass kein einziger Händler-Dialog gesprochen wird. Diese wird auch immer abgefragt, weil sonst ein Händler auch ausserhalb der Verkaufszeiten verkaufen würde, die in der Fraktion gesetzt sind.

Hatte sonst schon mal jemand solche Zicken? Was mache ich falch? Habe ich was vergessen?

Hast du darauf geachtet, dass du jeweils den richtigen Voicetype eingestellt hast?

Nachtrag:
Schau mal unter -Miscellaneous- -> FormList und dem Sucheintrag "Vendor", da findest unten alle Stimmen die allgemein für Händler funktionieren, und auch die speziellen für Zauber, Juwelier, Tränke (Suchbegriff "voice" bei FormList)usw.

Formlist.JPG
 
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Edit:
Ich vermisse in deiner Aufstellung den Part erstellen einer Quest mit neuem Dialog Branch oder ist das nur anders von dir benannt?
Bei SE und Fallout 4 läuft so was meist ja nur mit einer Quest

Normalerweise brauchst du dazu keine neue Quest erstellen, wenn du die richtigen Factions und Voicetypes dazu verwendest, also zumindest in Skyrim.
 
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Ich habe den letzten NPC für Fallout New Vegas erstellt. Skyrim habe ich nach kurzer Zeit gelassen. Das CK stürzte damals schneller ab als ich Änderungen speichern konnte :)
Dachte ich mir schon, deshalb hab ich das mit Skyrim geschrieben, FA kenn ich mich null aus :)
Aber falls bei Skyrim mal wieder anfangen möchtest was zu bauen, mit dem Patch fürs CK stürzt das kaum noch ab, ist voll die Erleichterung :)
 
Ich bin der Reihe nach allem nachgegangen, was relevant ist, Factions, Voice Type, Voice Type-Listen(auch von USKP), die richtigen Buy/Sell-Form-Listen in der Service-Fraktion. Es ist anch Konsole auch das gewünschte Package aktiv,das auch von anderen Händlern so genutzt wird. Habe sogar nochmals ein Tutorial der Reihe nach überprüft, und es ist mir nicht bewusst, das irgend was falsch laufen könnte.

Es braucht keine neue Quest oder Branch, sofern man Default-Stimmen verwendet. Man kann das sogar überprüfen, indem man im NPC auf den Button "Dialogue" klickt, da sieht man, ob der richtige Service-Branch erreichbar ist. Und das ist er, jeweils korrekt für die drei Typen Händler Spells, Food und Misc.

Macht mich völlig ratlos. Wie gesagt, dass einzige Ding, dem ich nach gründlichen Analysen ;) misstraue, ist die Condition "GetIsOfferingServices", die auf jedem Händler-Dialog liegt. Alle drei haben andere Voice-Typen und Händler-Ausrichtung, man müsste annehmen, dass wenigstens einer davon zufällig funktionieren würde. Dass könnte sogar bedeuten, dass es ein Bug ist, vielleicht haben die ein KI-Problem, vielleicht ist es etwas im Save. Werde mal versuchen, die drei Actor-Referenzen zu löschen und neu zu erstellen und dann einen früheren Save laden.

Ja, die Patches für das CK sind Gold wert. Auch weil man damit ESP-Dateien erstellen kann, die ESM und/oder ESP als Master haben. Also meine DRW-Landscape, die Raven Rock verschönert, hat alles, was lustig ist, im Master. Drei Gras-Mods, Mods für Wasser, Wasser-Pflanzen, Farm-Tiere, mehrere Haus-Mods, JK's Skyrim, Falskaar, Wyrmstooth, Lanterns of Skyrim, sogar ein paar Armor-Mods.... Das läuft tadellos.
 
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Du könntest auch einfach mal mit xEdit ne SEQ Datei erstellen, vllt braucht der da eine weil die Händlerdialoge von neuen NPCs genutzt werden, eher unwahrscheinlich, aber ein Versuch wert, das hatte ich bei einem Hostler auch mal.
 
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Werde ich mal versuchen, danke für den Tipp.

http://wiki.beyondskyrim.org/wiki/Arcane_University:Seq_Guide

Hier sagt es zwar, dass es notwendig sei, wenn man neue Quests einbauen würde. Und ich hatte noch nie das Gefühl, dass eine neue Start Game enablete Quest nicht läuft, auch nicht in Fallout 4. Und ich baue hier eigentlich keine neue Quest ein, ich nutze Dialoge aus einer vorhandenen.
Aber ich vermutete inzwischen stark, dass die neuen Händler in einem neuen Durchgang funktionieren würden, weil ich nach einer neuen Analyse effektiv nicht mehr dran glaube, dass ich hier einen Fehler bei allen drei Händlern gemacht habe und es ist ja nicht so, dass es Raketenwissenschaft ist, einen Händler einzubauen. Also muss es etwas Übergreifendes sein und es wäre nett, wenn das die SEQ wäre.
 
Normalerweise brauchst du ne SEQ tatsächlich nur wenn die Quest neu ist, Dialoge drinne hat und sie mit Starten des Spieles gleich enabled ist, aber damals mit meinem Hostler hat es schlussendlich damit funktioniert, obwohl ich da auch keine neue Quest für gebaut hatte. Der Teufel ist n Eichhörnchen, oder so xD
 
Normalerweise brauchst du dazu keine neue Quest erstellen, wenn du die richtigen Factions und Voicetypes dazu verwendest, also zumindest in Skyrim.
Falsch!
Da Händler Unique NPCs mit Gesprächsoptionen sind benötigt man für jeden Händler oder NPC, mit dem man Gespräche führen möchte/muß, den man neu einbaut eine eigene Dialogquest. Ohne lassen sich definitiv keine Gespräche starten. Das ist völlig korrekt was im Video gezeigt wird und was Evil oben unter Edit anmerkt.

Und ich baue hier eigentlich keine neue Quest ein, ich nutze Dialoge aus einer vorhandenen.
Das aber so nicht funktioniert, man benötigt die neue Quest zum Starten der Dialogoptionen des Händlers. Ohne geht es nicht.
FO4 kannst du hier nicht als Vergleich heran ziehen, da dort fast alle Standard NPCs Handel betreiben können und somit das Handelssystem dort anders gelöst ist als in Skyrim.
 
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Falsch!
Da Händler Unique NPCs mit Gesprächsoptionen sind benötigt man für jeden Händler oder NPC, mit dem man Gespräche führen möchte/muß, den man neu einbaut eine eigene Dialogquest. Ohne lassen sich definitiv keine Gespräche starten. Das ist völlig korrekt was im Video gezeigt wird und was Evil oben unter Edit anmerkt.

Muss ich dir direkt mal widersprechen. Die Händler selbst sind zwar wirklich Unique, aber deren Voicetypes meist nicht.
Beispiel Belethor:
belethor1.JPG

Der hat den Voicetype MaleSlyCynical.
Belethors Factions:
belethor2.JPG

JobMerchantFaction und JobMiscFaction sorgen dafür, dass das das allgemeine Händlergespräch da ist (JobMerchantFaction) und dass er nach Gemischtwarenhändler klingt und nicht nach Alchemist (JobMiscFaction). Die WhiterunBelethorsGoodsFaction gibt Verkaufsstandort, Händlerkiste und Öffnungszeiten an.

Dann die Bedingungen für den Dialog, den du unter DialogueGeneric findest, wie fast alle Händlerdialoge:
belethor3.JPG


Da siehst du in den Conditions was nötig ist damit dieser Satz gesagt wird, den wir wohl alle kennen: muss in der JobMerchantFaction sein und muss in der JobMiscFaction sein, ausserdem, darf er gerade keine Geschäfte mit dir machen.
Er MUSS aber NICHT Belethor sein. D.h. die Option "what have you got for sale?" erscheint bei deinem Gesprächspartner wenn diese Bedingungen erfüllt sind, auch wenn dein Gegenüber NICHT Belethor ist, sonst hättest bei den Conditions noch stehen:
GetIsID Belethor ==1.
Desweiteren siehst du im kleinen Fenster unter MaleSlyCynical, dass es tatsächlich nen gesprochenen Dialog genau zu dem Satz gibt.

Um meine "Beweisführung" abzuschliessen hier noch ein Screenshot meiner aktuellen Quest (fangen alle mit 00 an) ;)
Zwei davon brauche ich für jeweils eine Szene zwischen NPCs, eine ist noch ein Platzhalter für "NEIN!...DOCH!...OHHH!"-Geplänkel für alle möglichen Gelegenheiten (00SPHDialogeSchwarzfall), die anderen sind Missionsquests, keine einzige Quest für nen Händlerdialog, aber seltsamerweise laufen in meiner Mod alleine in Schwarzphönixheim sechs funktionierende Händler rum, in Waldmeerstetten schon drei. KEINER davon mit extra Quest, oder extra Dialogzeilen, alle gesteuert über Voicetype und Factions.

quests.JPG



LG
 
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Pixel hat neue NPCs eingebaut auf Solstheim. Er hat schon im Grunde genommen alles so gemacht wie du. Nur seine "starten" nicht. Und das Problem haben Evil und auch Soldiersmurf gelöst. Es bedarf dazu einer einfachen DialogQuest.
 
Pixel hat neue NPCs eingebaut auf Solstheim. Er hat schon im Grunde genommen alles so gemacht wie du. Nur seine "starten" nicht. Und das Problem haben Evil und auch Soldiersmurf gelöst. Es bedarf dazu einer einfachen DialogQuest.

Warum funzen dann alle meine Händler ohne neue Dialogquest? Neue Welt, neue NPCs. Allerdings hatte ich ne SEQ Datei für die Szenen gemacht, vllt lags da dran (kann sein, das die auch nötig ist für neue NPCs mit Sprachoptionen), aber ne neue Quest hab ich nicht gebraucht, nur an die bestehende DialogGeneric hab ich mich gehängt.
Im übrigen baue ich meine Händler immer nach dem Tutorial von Darkfox127 (oberes Video), und wenn du dir das mal anschaust wirst du nicht sehen, dass er für Brian ne Quest erstellt.
Kann man zwar machen (vor allem wenn andere Antworten willst, dann musst es sogar machen), muss man aber nicht.

LG
 
Schreibe das mal in Langform: Start (Game) enabled Quest
Es ist egal, ob du eine Dialog Quest erstellst oder diese SEQ File.
Wichtig ist das etwas da ist was den Dialog des neuen NPC in Gang bringt. Ich alte Schule kenne eben nur Dialog Quest. Wenn es mittlerweile auch mit SSEEdit möglich ist SEQ zu erstellen---warum nicht.
Wichtig ist, denke ich, das Ergebnis: Dass die Nase das Maul aufmacht und fragt, was man kaufen will
 
Wow, da geht ja was ab, danke für die vielen Antworten :)

Mein Verständnis davon: Generell ist ein Dialog ein Objekt, das automatisch gestartet wird, wenn alle Conditions darauf zutreffen(Fraktion, VoiceType, andere).
Der Unterschied zwischen einem Händler-und einem Idle-Dialog ist nur der, dass sie in einem anderen Dialog-Branch sind und das ein Spieler-Dialog aus Frage und Antwort besteht.
Man macht dann eine neue Quest, wenn man einen Händler mit einer Custom-Stimme wollte, die es nicht bereits gibt. Wenn man auf Kompatibiliät pfeift, könnte man auch die Quest DialogueGeneric und den ServiceBranch darin erweitern und vor die neuen Dialoge GetIsVoiceType MeineNeueStimme setzen.

Ich meine, meine Magie-Verkäuferin spricht mich ja auch mit Erzmagier an(wahrscheinlich durch den HelloBranch von DialogueGeneric), weil sie die Fraktion CourtWizard hat. Wenn man für bestehende Dialoge auf einem neuen NPC eine Quest bräuchte, würde sie das nicht tun.

Nebenbei würde ich behaupten, dass Fallout 4, abgesehen von einigen Feinheiten, das gleiche Dialog-System wie Skyrim hat. Sogar Fallout 3, wo ich meine ersten Händler erzeugt habe.

In meinem Fall hat es das Problem mit SEQ nicht gelöst, weil DialogieGeneric sowieso Start Game enabled ist.

Übrigens haben die zu Beginn mal mit mir gesprochen und den Händler-Dialog angeboten, weil sie irrtümlich die Fraktion WEServicesHunter oder so ähnlich drin hatten, das ist für generische Jäger gedacht, die Fleisch verkaufen. Als ich dann aber das alles richtig stellte, ging es nicht mehr.

Ich habe zwei andere Händler, die gleich aufgesetzt sind, wie die drei. Damals ging die selbe Kacke ab, wie jetzt, und ich überprüfte alles immer wieder, und es schien alles zu stimmen, von NPC bis Händlerkiste und Fraktion entsprach alles den Spezifikationen.
Und dann plötzlich ging es, ohne dass ich irgend was gemacht habe. Ich kann mir vorstellen, dass diese neuen Händler plötzlich irgend wann laufen, wenn ich irgend wann nach Solstheim zurück gehe oder einen neuen Durchgang beginne.

Ich werde mal testweise ganz neue Händler, einfache Kopien von Belethor oder so, an einem anderen Ort einbauen, das möchte ich in den Griff kriegen. Ich meine, es ist schon mühsam zum testen, wenn man nie sicher ist, ob es ein Engine-Verhalten ist oder ein Bug von mir.
 
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Krass, habe es immer noch nicht in den Griff gekriegt, ein neuer Durchgang löste es auch nicht.

Habe noch einen vierten Händler angehängt, einen vampirischen Blutkonserven- und Skooma-Händler und es scheint alles nach Büchlein eingestellt zu sein, und alle vier reagieren nicht.
Stimme MaleNord, JobMerchantFaction und JobStreetVendorFaction, das korrekte Package ist aktiv, die korrekte Händler-Fraktion mit Kiste ist angehängt, sie sind am richtigen Ort, ich gehe zur richtigen Zeit dahin, aber nix. Wobei es auch interessant sit, dass der Klick auf Dialogue im NPC bei zweien den Service-Branch bringt, bei den andern zwei nicht. Aber keiner lässt sich im Game ansprechen.

Und wieder habe ich meine Händler mit bestehenden verglichen und sie testweise vereinfacht, aber nix tut sich. Ich meine, selbst wenn der keine Kiste hätte, müssten alle Conditions zum Dialog führen. Seine Stimme ist in der DefaultNPCVoiceType-Liste und er hat die zwei notwendigen Fraktionen für einen Dialog.
Das einzige, über das ich mir nicht sicher bin, ist ob die Condition IsOfferingServices zutrifft, die man nach meinem Wissensstand nicht per Console oder Script ausgeben kann. Sherlock Homes würde jetzt sagen, die ist der Täter, wobei ich annehme, dass die Engine die setzt, wenn das richtige Package und Fraktion gesetzt sind und der NPC das Potential hat, einen Service zu bieten, der auch Training sein könnte. Was wieder die Frage aufwirft, wieso nicht in diesem Fall.

Werde denen heute mal einen Spell anhängen, der diese Condition hat und Meldungen ins Log ausgibt, wenn der MagicEffect aktiv ist.
Und dann mal ein Duplikat eines Händlers in Himmelsrand in die Welt setzen, um Solstheim als Grund auszuschliessen.
 
Seq-Files habe ich mal dafür erstellt, aber bei allem, was ich weiss, braucht es das nicht für NPC, die bestehende Dialoge verwenden, z.B. den ServicesBranch aus DialogGeneric.
 
Habe jetzt ein Duplikat des einen Händlers erstellt, inklusive aller Assets, die ich ebenfalls mit den geringsten notwendigen Änderungen kopiert habe: Händler-Kiste, Fraktion, verlinkt mit einem Marker, usw. Hingestellt in Windhelm. Save gleich daneben geladen, Händler funktioniert einwandfrei. Dann einen Save in Solstheim geladen, der Vampir-Händler funktioniert auch. Allerdings scheinen die anderen Händler noch nicht zu funktionieren, warum auch immer. Mit SEQ kann es bestimmt nichts zu tun haben, das muss etwas anderes sein.
 
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