[Mod-Idee] Reagierende Umwelt (Fürsten,Händler,Intriganten)

Angenommen ich hätte die Idee eine "grüne" Cola auf den Markt zu bringen. Dann sind die Leute die die Idee schlecht finden nicht relevant für das vorhaben.
Und dann kommt deine Cola auf den Markt, floppt unter anderem wegen dem Geschmack und dem Aussehen (Grün bedeutet für das Gehirn "unreif"), durch die aufdringliche Werbung, die du für dieses elendige Gesöff veranstaltet hast, wirst du zum nervigsten Deutschen erklärt, in 10 Wirtschaftsmagazinen wird deine Aktion zum größten Flop des Jahrhunderts erklärt, du gehst pleite, wohnst unter der Brücke und denkst dir "Mann, hätt ich nur auf das irrelevante gehört"...

Mal ehrlich: Deine Schwarz-Weiß-Denkweise nervt mich gewaltig. Alle, die gegen die Idee sind, sind GRUNDSÄTZLICH gegen die Idee und können nix beitragen, nur die die die Idee gut finden, können gute Kritik ver... Moment mal, wenn man eine Idee gut findet, dann hat man doch nix daran zu verbessern, oder wie war das?
:roll:
 
Wenn du wirklich so denkst, bist du so naiv wie man es nur sein kann. Mit deiner oberflächlichen, subjektiven Art denkst du, du bist absolut im Recht, nur weil du diese Idee geboren hast. All jene, die deine Idee gutheißen, sind ebenfalls im Recht.

Denkst du ernsthaft, dass jede Kritik destruktiv ist (eigentlich ist kontraproduktiv das richtige Wort)? Wenn ja, dann habe ich echt nichts mehr in diesem Thread verloren. Selbst Moddergrößen wie Xerxes, Rung oder Diener RE freuen sich über Kritik - wenn sie konstruktiv ist. Wenn du Oberscht's und meine als solches betrachtest... dann viel Spaß mit deinem Projekt.
 
Die Cola würde nicht floppen wenn es genügend Leute gibt, was man vorher auslotet, die sie mögen.
Ist das so schwer zu begreifen ?
Der Rest von dir ist dummes Zeug da geh ich nicht weiter drauf ein.


Wer nicht grundsätzlich gegen die Idee ist kann das ja sagen. Bei deinen bisherigen Äußerungen kann man aber davon ausgehen das du grundsätzlich dagegen bist und somit irrelevant.

Wenn man den Grundsatz einer Idee gut findet kann man sehr wohl Kritik äußern.
Diese Kritik bezieht sich dann aber auf die weitere Ausführung bzw Realisierung.

Zuerst sucht man genügend Leute die man auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner vereinen kann. Also einem Grundsatz. Wenn dies geschehen ist kann man darüber diskutieren wie das ganze ausgeführt werden soll.

Beispiel:

Kleinster gemeinsamer Nenner = Wir wollen Cola auf den Markt bringen

Fortlaufende Diskussion = Welche Farbe soll sie haben ?


Kleinster gemeinsamer Nenner = Meine Grundidee

Fortlaufende Diskussion = Variablen der Umsetzung der einzelnen Bereiche



Nachtrag: Eure Kritik ist NICHT konstruktiv. Konstruktiv wäre sie wenn sie zB Vorschläge beinhalten würde. Es geht dabei nicht um Recht oder Unrecht. Es geht schlicht darum das es egal ist was jeder der es nicht gut findet dazu zu sagen hat. Da derjenige sich die Mod eh nicht installieren würde und somit als potentieller "Kunde" von vorn her rein ausgeschlossen ist.

Man man so ein Kindergarten hier, muss man denn alles erklären. *kopfschüttel*



@Barin

Als KI Verbesserung würde ich das nicht bezeichnen. Natürlich könnte man im weitesten Sinne davon sprechen. Partiell ist das Anliegen aber ein anderes.

Natürlich sollten die Variablen schon recht weitläufig sein in denen die KI operiert. Allerdings sind dem, natürlich, wie du richtig anmerkst, Grenzen gesetzt. Ich erwarte keine "eigenständig" agierende KI. Sondern eine an bestimmte Variablen gekoppelte. Die Variablen werden vom Spieler beeinflusst. Diese "bestimmten" Variablen wären zb der Infamie Wert der bestimmen könnte ab wann einen die Kaiserliche Legion o.ä. anfängt zu jagen. Ist jetzt nur ein einfach gehaltenes Beispiel.

Rache usw, wie du es nennst sind ja nur geskriptete Eigenschaften bzw Ereignisse, welche in bestimmten Fällen zur Geltung kommen. "Selbstständiges" entscheiden erwarte ich nicht.


@die Nörgler

Nochmals: DIE MEINUNG VON JEDEM DER DIE IDEE IM GRUNDSATZ SCHLECHT FINDET IST MIR EGAL !

Ich weiß es ist schwer zu akzeptieren das die eigene Meinung jemand anderen nicht interessiert oder beeinflusst oder sonstiges, dennoch ist es manches mal Fakt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, gut. Mir wird es hier zu lächerlich. Jeder in diesem Forum, der schreibt "man man was für ein kindergarten" ist selbst unreif. Denn wärst du so reif, wie du es uns glauben machen willst, würdest du unsere Bedenken aufgreifen und versuchen, uns mit deinen Argumentationen zu überzeugen.

Aber schön, du hast, wenn du so willst "gewonnen". Nun fragt sich nur, wer dir bei deiner glorreichen Idee helfen wird. Kannst ja mal die richtigen Modder anschreiben, die werden sich auf deine Idee stürzen :roll:
 
ok, offensichtlich kommt ihr alle glänzend miteinander aus.
da will ich auch mal an dieser bisher sehr objektiven und nützlichen diskussion teilnehmen [/sarkasmus]

also ehrlich, leute...
zum einen ist der aufwand, der hinter einen solchen mod steckt mit sicherheit recht hoch, aber wenn man in dem konzept wie es ist (ich beziehe mich auf den eskorten-teil) keinen spaß sieht, kann man das ja auch einfach leicht abändern.

ich für meinen teil hätte auch keine lust zwanzig minuten durch die gegend zu schleichen, aber wenn man (keine ahnung ob das geht) den user AUF dem karren plaziert und das fahrttempo erhöht ergeben sich mehr möglichkeiten.

so könnte man z.b. einen überfall einbinden der über das übliche Schema hinaus geht.

Beispiel: Fahrt von Anvil nach Skingrad
die ersten Minuten verlaufen ruhig, danach trifft man auf die erste Phase des Hinterhalts; Baditen beschiessen den Karren aus dem Wald mit Pfeilen, der Karren fährt schneller
zweite Phase - in einer der darauf folgenden Kurven wird der Karren zum halten gezwungen; die Banditen haben die Straße versperrt und warten bereits mit Nahkämpfern, während die Bogenschützen, die eben erst den Karren beschossen haben, nachrücken.
Nachdem man den Kampf gewonnen hat wird die Barriere, mit der die Straße versperrt wurde (kann alles sein, Balken aus Häusern, Kisten, Fässer, eben Sachen die es schon gibt) aktivier- bzw. wegräumbar und die Fahrt geht weiter.

Durch das erhöhte Fahrttempo wäre es dann auch nicht so schlimm, wenn mal nichts passiert, da man so lediglich ne relativ schnelle Fahrt durch die Landschaft erlebt, die nach ein paar Minuten vorbei ist.


Disclaimer:
Ich habe keine Ahnung vom CS, ich habe es noch nicht einmal verwendet.
Ich habe auch nur eine bestenfalls grobe Vorstellung davon, wie Quests und Skripte in Oblivion funktionieren, deshalb hab ich nur auf der Grundlage von meinem Wissen über Skripte und Programmiersprachen generell geschrieben.
Denkt bitte daran, bevor ihr meinen Kopf in den Fleischwolf steckt :-D


Jetzt hoffe ich nur noch, das der Post für mich auch noch Sinn macht, wenn ich ihn morgen in wachem Zustand lese, also gute Nacht. :lol:

Edit:
@ Polarstorm
ich halte es für einen Fehler, negative Bewertungen deiner Idee ignorieren zu wollen.
zum einen kann man aus diesen neue Ansätze gewinnen und zum anderen erweitern sie die eigene Perspektive.
 
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Also das mit dem "Spieler auf Karren" geht. So hat der Macher des Pferdekarrenmods es auch gemacht.

Man sitzt auf dem Karren hinten drauf und wird gezogen.
Allerdings in einem irren Tempo. WESENTLICH schneller als Schattenstute zb.
Mir persönlich war das viel zu schnell, allerdings könnte man da sicherlich eine geeignetere Geschwindigkeit raustüfteln.

Man konnte auch während der Fahrt absteigen, Problem dabei war nur das der Fahrer danach einfach weiterfuhr. Ich denke mal da ist Skripttechnisch irgendwas im argen.

Ich denke das Tempo eines Fuchses(Pferd) könnte man als Richtschnur nehmen.

Wenn man es so macht das die NPC dem Spieler folgen ist das Tempo ja eh davon abhängig in wie weit der Spieler sich bewegt, mit welchen Mitteln und in wie weit es machbar ist das die NPC ihm hinterher rennen bzw eventuell vorhandene Pferde nutzen.

Deine "Taktik" der Banditen, ist denke ich sehr schwer umzusetzen. Weil das eine Wahnsinns Arbeit sein dürfte denen das beizubringen. Das wäre ja schon fast so etwas wie "richtige" KI.

Klar, das wäre super wenn man das so machen würde, allerdings würde ich sagen wäre das einer der letzten Schritte bzw sozusagen ein Bonus. Weil das wirklich wahnsinniger Aufwand wäre.

Kann sein das ich dich falsch verstanden habe und du meintest lediglich die Positionierung der Gegner und nicht deren Kampfverhalten. Wenn dem so ist dann hab ich nix gesagt.

Neue Ansätze könnte man nur gewinnen wenn welche unterbreitet werden würden. Da dies nicht der Fall ist kann man getrost über die "negativen" Meinungen hinwegsehen. Dein Post war erst der zweite konstruktive der hier geleistet wurde und wie man sieht gehe ich ganz normal darauf ein, obwohl er Kritik beinhaltete.
 
ich meinte lediglich die positionierung der gegner.

dadurch, dass man an ihnen vorbeifährt, würden sie automatisch folgen und man müsste "nur noch" den abstand so wählen, dass die Bogenschützen zu einer halbwegs vernünftigen Zeit eintreffen.

das ergebnis wäre jedoch ein etwas strukturierterer kampf, sofern die Bogenschützen etwas auf abstand bleiben.
 
Ah ok, dann hab ich das missverstanden.

Ja dann ist es eigentlich nur eine Frage der Positionierung. Das die BS allerdings tatsächlich auf Abstand bleiben halte ich für unrealistisch. Nicht im eigentlichen Sinne sondern im "Obi" Sinn sozusagen.

Denn sind wir mal ehrlich. Ein Bogenschütze ist keine Gefahr für den Spieler. Es sei denn man hat irgendwelche Mods an die den Pfeilschaden und Geschwindigkeit eröhen etc.

Also muss man entweder davon ausgehen das die Leute solche Mods an haben oder man muss den BS ansich "gefährlicher machen indem er nach ein paar Schuss in den Nahkampf geht. Allerdings wäre dann das mit dem "Abstand" wieder nicht einhaltbar.

Rein atmosphärisch hast du natürlich Recht. Ideal wäre da natürlich eine Stelle an der die Straße tiefer liegt als die Umgebung und man auf beiden Seiten BS positioniert sowie auf der Straße selbst zb 2 oder 3 Schwertkämpfer. Das ganze also so macht das die BS nicht von vorn herrein für den Spieler erreichbar sind.
 
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oder man stattet die bogenschützen direkt mit besseren Pfeilen aus, z.b. feuerschaden wäre wohl angemessen.

das gibt als nebeneffekt auch ein etwas interessanteres loot :)

Edit:
mir ist der punkt mit den begleitern gerade wieder eingefallen.
gibts irgendeinen vernünftigen grund, die nicht einfach auf pferde zu setzen?
 
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Ich geb auch mal meinen Senf dazu:
Eine solche Mod fände ich zwar ansatzweise interessant, aber der Nutzen wäre relativ klein und der Aufwand viel zu groß. Auf jeden Banditen in Tamriel ein Script zu legen, das ne Woche später seine Bande den Spieler umzingeln lässt, ist mit unglaublichem Aufwand verbunden. Das mit dem Karren ginge sogar noch, aber das ist eine so spezielle Sache, dass sich nur etwa 30% aller Leute dafür interessieren würden. (Ich würde allerdings zu den interessierten gehören;))
Das ganze Vorhaben ist mehr oder weniger eine Komplettüberholung der Obli-KI.
Bald würde die Motivation auf der Strecke bleiben, da das Construction Set zugegebenermaßen recht umständlich ist. Und am Ende würde dann bei einem Spaziergang im Wald mit 50%iger Chance irgendwas Interessantes passieren.
Klingt zwar gut, hätte aber dann schon im Spiel drin sein müssen, damit es sich gelohnt hätte. Von daher - Das wird wahrscheinlich nix. Den Profimodder, der grade nix zu tun hat und sich dafür hergeben würde, müsstest du mit der Lupe suchen.

mfG TM
 
Warum wäre der Nutzen deiner Meinung nach zu klein ?

Niemand hat gesagt das auf überdurchschnittlich viele Banditen ein Script gelegt werden soll.

Ich sehe das so das man zb erstmal damit anfängt, um beim Händler Beispiel zu bleiben, die Route von Skingrad nach Anvil mit "Leben" zu füllen.

Durch Überschneidungen würden dadurch schon quasi von alleine Verstrickungen entstehen.


Ich versteh nicht ganz warum ihr meint das es eine quasi einer Komplettüberholung der KI gleichkommen würde.

Die KI lässt sich doch durch Skripte steuern. Ich brauche also "nur" ein Skript ausarbeiten das das Verhalten eines Räubers regelt und kann dieses dann, mit leichten Änderungen, auf jeden anderen Räuber anwenden oder ?

Wenn es tatsächlich zu schwer für normal sterbliche ist eine "verfolgende" Räuber Gruppe zu Skripten. Dann könnte man notfalls natürlich darauf verzichten und andere Lösungen erdenken.

Nehmen wir mal ein Beispiel.

Ein "normaler" Obi Räuber begegnet mir irgendwo.
Dieser ist mit einem Skript belegt welches ihm sagt das, sobald er mich sieht, er mich angreifen soll, auf welche weise wird ja auch noch per Skript gesteuert, also zb mit dem Bogen.

Kann man sich dieses "Grundskript" nicht zu nutzen machen und nach dem selben Strickmuster anfangen die eigenen Räuber zu konzipieren, eben um die Zusätze erweitert, wie: "nach einer Woche da und dort auftauchen und dieses oder jenes tun" ?

Ich weiß nicht wie die Skriptsprache von Obi funktioniert, aber wenn sie mit "if" "or" usw arbeitet dann dürfte es doch relativ leicht sein das erscheinen eines Räubers an die Bedingung zu knüpfen das der Spieler sich in Gebiet A befindet und zuvor Ereignis C1 eingetroffen ist oder ?


Nachtrag: AAAAAAAAAAH grad was eingefallen.

Das Lucien Ereignis, also der besuch von ihm wenn man irgendwo schläft. Kann man das ohne viel Aufwand duplizieren ? Weil wenn man das kann dann sind die "Überfälle im Schlaf durch verfolgende Räuber" im Prinzip ein Kinderspiel vom Aufwand her.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

gut, ich habe zwar gesagt, dass ich zu dieser Idee nichts mehr schreibe, aber hier will ich trotzdem nochmal einhaken. Ob mir die Idee gefällt, oder nicht, ist jetzt wirklich unwichtig, aber du hast hier einen Denkfehler:

Ein "normaler" Obi Räuber begegnet mir irgendwo.
Dieser ist mit einem Skript belegt welches ihm sagt das, sobald er mich sieht, er mich angreifen soll, auf welche weise wird ja auch noch per Skript gesteuert, also zb mit dem Bogen.

Nein, so läuft das nicht. Der Räuber ist in einer, dem Spieler feindlich gesinnten Faction. Dadurch greift er ihn an. Die Räuber, die dich vorher ansprechen, sind auch nicht gescriptet. Sie haben nur den Dialog "Geld her". Gibst du Geld, passt, gibst du nicht, gibt es das Result-Script "startcombat".

Und es ist auch nicht gescriptet, ob der Spieler mit Bogen oder mit Schwert angreift. Hat er beides im Inventar, wird er auf Distanz den Bogen benutzen, wenn er zu nahe ist, das Schwert.

Es gibt also kein globales Script. Daher müsste man jeden einzelnen NPC mit einem solchen Script belegen. Du siehst also, der Aufwand ist imens.

Dann müsste man auch noch scripten, dass der Dieb (oder die Diebes-Bande) an dem Ort erscheint, was nur über Trigger-Box geht. Auch hier braucht man mindestens ein Script. Dann noch Pathgrids, damit die NPCs sich auch richtig verhalten.

Das Ganze lohnt sich für eine Quest oder für ein Overhaul. Aber so wie ich das sehe, willst du etwas dazwischen. Der Aufwand lohnt das Ergebnis nicht.

(Bin schon wieder weg)
 
Ich versteh nicht ganz warum ihr meint das es eine quasi einer Komplettüberholung der KI gleichkommen würde.

Die KI lässt sich doch durch Skripte steuern. Ich brauche also "nur" ein Skript ausarbeiten das das Verhalten eines Räubers regelt und kann dieses dann, mit leichten Änderungen, auf jeden anderen Räuber anwenden oder ?

Das Script würde wahrscheinlich die Begrenzung von 1024 Zeilen sprengen... Es gibt so viele Situationen, und alles müsste auf en jeweiligen NPC zugeschnitten sein.
 
Soweit ich weiß, lässt sich die Ki "Kaum" über Scripts steuern. Man kann nur ganz wenig des potenziales der KI von Oblivion über Scripts steuern. Und selbst Leute die sich wirklich gut mit der KI auskennen und OBSE benutzen, bekommen kaum spürbare änderungen hin.

Und ich hab jetzt nicht alles gelesen aber ich kann meinen Vorschreibern in vielen Punkten nur beipflichten, s.B dem imensen Aufwand.
 
So ich geb das mal in einfachen Worten wieder so wie ich es verstehe.

Woraus würde ein Räuber bestehen, bzw welche Faktoren sind wichtig ?

Ort
Zeit
Verhalten
Variablen

Ort = Auftauchen bzw verhalten des NPC an einem un/bestimmten Ort.

Zeit = Wann soll er auftauchen bzw in welchem Bezug soll er auftauchen.

Verhalten = Was tut der NPC in gegenwart anderer NPCs und was wenn der Spieler anwesend ist.

Variablen = Bestimmte Bedingungen die erfüllt sein müssen damit Ort,Zeit und Verhalten in Kraft treten.


Was bedeutet das für ein Skript bzw an Arbeit ?


Ort = Lässt sich mittels des CS relativ simpel realisieren.

Zeit = Da ein Tagesablauf für einen Räuber dieser Art irrelevant ist, da er nur in Abhängigkeit des Spielers auftaucht ist dieser Faktor gekoppelt mit den Variablen bzw man setzt einen permanenten Faktor, also der Räuber ist immer da und wird erst aktiv wenn bestimmte Variablen erfüllt sind (Umbra als Beispiel). Ob für diesen Faktor allgemein Skriptarbeit nötig ist weiß ich nicht.

Verhalten = Fraktion einstellen etc ist mittels des CS kein Problem. Kampfverhalten etc lässt sich (im gewissen Rahmen) auch übers CS bestimmen Einzige Skriptarbeit wäre ein Dialog der erstellt werden müsste.

Variablen = Alles was weitergehende Verstrickungen beinhaltet Zusammehänge herstellt, Auslöser setzt etc. Dies ist die einzig wirklich Skriptarbeit die für jeden NPC einzeln angefertigt werden müsste.


Alles, bis auf die Variablen, lässt sich standardisieren, so das man ein und das selbe Skript bzw fast alle Variablen (Einstellungen) des NPC für jeden weiteren übernehmen kann.

Ich kann mir kaum vorstellen das ein (eventueller) "kurzer" einfach gestrickter Dialog und einige Variablen (die nicht immer nötig bzw nicht immer wesentlich viele Punkte beinhalten) den Rahmen von 1024 Zeichen sprengen würden.


Nehmen wir mal den NPC Rhianna als Beispiel. Deren Verhalten sowie deren Variablen und Dialogoptionen sind ca 50% mehr als das was für einen Räuber nötig wäre. Jedenfalls soweit ich das erkennen kann.

So betrachtet sollte es also eigentlich keine Probleme mit Begrenzungen oder zu komplizierten Skripten geben.


Nehmen wir an wir wollten 50 Räuber erstellen die in speziellen Situationen und zusammenhängen stehen. Dann müsste man nur einen einzigen davon einmal komplett ausarbeiten. Bei allen anderen könnte man alles vom ersten übernehmen. Einzig nötige Änderungen wären, Austausch von Ort und Zeit sowie einiger Variablen. Wobei dieses austauschen sich nur auf minimale Bereiche beziehen würde.

GANZ simpel gesagt. Das Original soll an Position XY auftauchen. Dieses XY ersetzt man dann bei der Kopie durch AB. Ich sehe nicht wo da der riesen Aufwand ist.

Im Prinzip ist es ja sogar so, das je weniger sich die KI bzw NPCs über Skripte steuern lässt desto besser ist es. Da das eine Arbeitserleichterung ist.
Wenn ich nicht erst per Skript festlegen muss das mich ein Räuber angreifen soll sondern im Prinzip, einfach ausgedrückt, nur ein Dropdown betätigen muss und dort die Option auswählen kann, umso besser.


Machen wir mal eine GROBE Analyse von dem was benötigt wird.

100 NPC die nicht mehr können müssen als Umbra und alle standardisiert sind. (eigentlich sogar weniger).

40 NPC deren Fähigkeiten mit denen Rhiannas vergleichbar wären und auch wieder standardisiert sind, sozusagen Fließband NPCs. (eigentlich auch weniger)

XY "Besondere" NPC vergleichbar mit Martin o.ä

Also im Endeffekt ganze ZWEI Archetypen(deren Kopien "nurnoch" angepasst werden müssen) + die "Besonderen NPCs"


Hört sich recht viel an. Wenn man sich aber Crowed roads o.ä ansieht dann sieht das schonwieder ganz anders aus. Dort sind es, wenn ich es recht in Erinnerung habe, ca 250 NPC. Alle diese NPCs sind Fließband NPC. Also alle standardisiert. Genau das was auch für meine Idee von Nöten wäre. Natürlich an die Anforderungen angepasst.


Das bezog sich jetzt alles nur auf die NPCs. Da dies wahrscheinlich eh der größte Teil der Arbeit sein dürfte. Hinzu kommt fast "nurnoch" der grafische Teil der sich ja im Prinzip "nur" aus (eventueller) umtexturierung zusammensetzt. Den grafischen Teil betrachte ich eigentlich eh eher als "Bonus" da er nicht essentiell ist.



@Mafio, du kannst gerne bleiben. Wen auch dein nächster Post wieder informativ und konstruktiv ist.

Wie weiter oben bereits erwähnt ist es ja sogar umso besser je weniger sich per Skript steuern lässt. Ich glaube das Problem ist das du/ihr denkt das ich völlig autark agierende NPCs haben möchte. Dem ist aber nicht so. Für den Anfang reicht es völlig wenn es sozusagen "bessere Schaufensterpuppen" sind (vgw. Original Räuber aus Obi).
 
Zuletzt bearbeitet:
Das, was du da im letzten Post zusammengefasst hast, kommt der Realität schon etwas näher. Das mit dne 1024 Zeilen von mir bezog sich auf deine Idee, die KI komplett per Script zu steuern.
Gut, das mit den Dialogen ginge. Muss ja nichts Großes sein.
Das mit dem visuellen Zeug... Alles machbar.
Das mit der Zeit und dem Ort... Auweia. Das wird pure Fleißarbeit. So, wie du das sagst, ist es ja auch, aber nur bei der ersten Gruppe von Banditen. Jetzt machst du ne etwas abgewandelte Gruppe woanders hin, und schon gehen Motivation und Übersicht flöten. Zumal große Gruppen von NPCs auch arg an der Performance ziehen...
 
Ich sage seit Anfang an nichts anderes als jetzt in dem voran gegangenen Post auch wieder. ^^

Kann natürlich sein das es für manche nicht so rüber kommt weil ich meine Idee ja im Kopf habe und genau weiß wie ich mir das vorstelle. Das aber anderen zu verdeutlichen ist ziemlich schwer da sie ja eventuelle Gedanken meinerseits nicht kennen können.

Genau die Dialoge müssen bei den "Fließband" NPCs nicht aus mehr bestehen als bei den Original Räubern aus Obi, also rein quantitativ gemeint.

Wieso meinst du das nach der ersten Gruppe die Motivation flöten geht ?
Sicherlich ist das ne Fleißarbeit, da hast du völlig recht, aber ohne Fleiß kein Preis. :D
Und nur mal angenommen, hier würden sich 2 oder 3 "noobs"(so wie ich eine rbin :D) melden die helfen möchten. Die lernt man kurz an wie man so einen Fließband NPC erstellt und schon geht das ratz fatz und man hat seine 90 oder so zusammen.


Was verstehst du unter "großen" Gruppen ?

Und sorry aber ich kann nichts dafür das nicht jeder nen C2D oder was vergleichbare von AMD und ne GF8 und 2gb RAM oder sowas hat.

Was meinen Rechner angeht mach ich mir um die Peformance keine Sorgen.

Und, nur mal als Beispiel. Als Obi rauskam. Auf wieviel % aller Rechner lief es da "gut" auf Maximum ? Eben. Soll heißen, man kann nicht auf alles und jeden Rücksicht nehmen.
 
Hm ich weiß ja nicht auf was du Obli spielst, aber bei mir geht die Performance ab 7, 8 Nps runter.

Ich spiele überings auf nem X2 5200+ ,2g Ram, 8800Gts alles auf High
 
Ich spiele unter Vista auf nem C2D 2x2.13GHZ 2GB667 DDR2 RAM und GF88 GTS
HDR und Rest auf maximum 1200er Auflösung

UL, Natural Weather und son ganzen kram hab ich als Mods auch noch an die auch an der Performance ziehen.

Klar geht es ein wenig runter wenn mehr als 15 NPCs da sind aber eigentlich kaum merklich.
 
Wieso meinst du das nach der ersten Gruppe die Motivation flöten geht ?
Sicherlich ist das ne Fleißarbeit, da hast du völlig recht, aber ohne Fleiß kein Preis. :D
Und nur mal angenommen, hier würden sich 2 oder 3 "noobs"(so wie ich eine rbin :D) melden die helfen möchten. Die lernt man kurz an wie man so einen Fließband NPC erstellt und schon geht das ratz fatz und man hat seine 90 oder so zusammen.


Was verstehst du unter "großen" Gruppen ?

Und sorry aber ich kann nichts dafür das nicht jeder nen C2D oder was vergleichbare von AMD und ne GF8 und 2gb RAM oder sowas hat.

Was meinen Rechner angeht mach ich mir um die Peformance keine Sorgen.

1. Genau da liegt deine Fehlkalkulation. Ich bin Modder und solche Sachen gehen einem Nach 5 Minuten schon tierisch auf den Keks, glaub mir.
2. Große Gruppen definiere ich als 10 NPCs oder mehr.
3. Dann wirst du dich nicht zu wundern brauchen, wenn nicht so viele Leute das runterladen...